Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht - Kerkerzellen: Delorus retten, Fluchtweg finden, Weg zur Hauptebene

Alle wichtigen Begegnungen und Kämpfe im Gefängnis und wie es Flucht aus der Feste weiter geht.

Egal, über welchen Questverlauf ihr in die Kerkerzellen gekommen seid, im Osten ist das, was ihr haben wollt, um mit der Hauptquest endlich einen großen Schritt weiter zu kommen: ein letzter Hinweis auf einen Fluchtweg aus der Freudenfeste. Doch Vorsicht, es erwartet euch ein harter Kampf gegen die Kerkerwachen, die sich aus einem Magister-Hundemeister, seinem beschworenen Hund, zwei Bogenschützen und einem Nahkämpfer zusammensetzen.

Karte_Kerkerzellen
Zum besseren Verständnis.

Osten der Kerkerzellen: Delorus retten, Magister-Hundemeister besiegen

Nähert euch am besten erst einmal langsam dem östlichen Bereich und beobachtet, was sich im dort abspielt. Ihr dürft euch nicht viel weiter heranwagen, als bis zu den beiden Käfigen, sonst startet der Kampf. Offenbar haben die Magister einen Verräter namens Delorus in ihren Reihen aufgespürt, der einigen Gefangenen zur Freiheit verholfen hat.

Kerkerzellen_Osten_1
Delorus kann euch zur Flucht verhelfen. Dafür müsst ihr jedoch sein Leben retten.

Delorus ist euer Ticket in die Freiheit. Allerdings müsst ihr zuerst die Wachen ausschalten. Stürmt lieber nicht einfach in den Verhörbereich hinein, da sich auf den Podesten links und rechts Fernkämpfer postiert haben. Zudem ist der Magister-Hundemeister mit seinem beschworenen Köter eine harte Nuss.

Ratsamer ist es, einen Hinterhalt weiter hinten im Gefängnis vorzubereiten und die Wachen dorthin hinzulocken. Die Treppe, die Richtung Norden hochführt, eignet sich für eine solche beispielsweise ganz hervorragend. Dort haben eure Fernkämpfer den Höhenvorteil und gleichzeitig müssen die gegnerischen Fernkämpfer von ihren überlegenen Positionen herunterkommen und euch hinterherlaufen.

Kerkerzellen_Osten_2
Positioniert ihr eure Fernkämpfer oben, eure Nahkämpfer hinter der Ecke und legt einen Ölteppich entlang des Weges, könnt ihr die Wachen leicht besiegen.

Für jeden besiegten Gegner gibt es 500 Erfahrungspunkte. Habt ihr alle ausgeschaltet, durchsucht die Leichen. Bei den normalen Wachen werdet ihr kaum etwas Wertvolles finden, beim Hundemeister sieht das allerdings anders aus. Er hat in der Regel eine brauchbare Waffe, Gold und anderen brauchbaren Kram dabei. Steckt euch auf jeden Fall den glänzenden roten Ball ein, der erspart euch später noch einigen Ärger.

Seid ihr mit der Leichenfledderei fertig, geht zurück in den Verhörbereich im Osten und sprecht mit Delorus. Er liegt schwer angeschlagen am Boden und bittet euch um Heilung. Es spielt keine große Rolle, welche Antwort ihr ihm gebt, da so gut wie alle Dialoge darauf hinauslaufen, dass ihr ihm einen Heiltrank reicht und weiterkommt.

Habt ihr Delorus geheilt (was euch +50 Sympathie einbringt), könnt ihr ihn nach einem Fluchtweg aus dem Gefängnis fragen. Er erzählt euch dann von einer Wasserstraße und einem Boot, die er sogleich in eurer Karte vermerkt. Außerdem erzählt er von seinen Komplizen, deren Hilfe ihr euch mit dem Lösungswort "Madame Zoor" sichern könnt.

Kerkerzellen_Osten_3
Für eure Hilfe bedankt sich Delorus mit dem letzten Hinweis auf den Fluchtweg aus der Feste.

Im Anschluss könnt ihr Delorus noch weiter löchern (wie viele Komplizen er hat und dass er nicht wie eine Madame Zoor aussieht), die wichtigste Informationen habt ihr allerdings schon bekommen. Verabschiedet euch, wenn ihr fertig seid. Daraufhin wird die Quest "Zeichen des Widerstands" aktualisiert.

Sofern noch nicht geschehen, solltet ihr euch den Gefängnisschlüssel greifen, der auf/neben dem Stuhl liegt (Alt-Taste drücken, dann seht ihr ihn sofort). Außerdem findet ihr auf dem Tisch eine wenig interessante Blute Notiz und auf dem südöstlichen Podest wartet eine Kiste mit wertvollem Inhalt. Anschließend ist es an der Zeit, aus der Freudenfeste zu verduften. Dafür müsst ihr zur Tür im Norden - durch sie kommt ihr zur Hauptebene der Festung.

Norden der Kerkerzellen: Tür zum Kerker der Freudenfeste

Die lange Treppe, die im Norden nach oben führt, bringt euch zu einer verschlossenen Tür. Selbige kommt erst ins Spiel, wenn ihr Welkmoors Seelengefäß sucht oder wenn ihr Delorus gerettet, seinen Fluchtweg erfahren und alles von Bedeutung in den Kerkerzellen abgegrast habt.

Die Tür lässt sich bereits mit Schlossknacken Stufe 1 öffnen. Alternativ geht es mit dem Gefängnisschlüssel. Selbiger liegt auf einem Stuhl, der im Osten der Kerkerzellen bei den Wachen steht. Falls die Wachen noch leben und ihr einen Kampf vermeiden wollt: Der Schlüssel lässt sich per Teleportationszauber (Teleportationshandschuhe von der Quest Der Teleporter) unter den Augen der Wachen stibitzen.

Kerkerzellen_Norden_1
Hier geht es mit der Flucht weiter.

Habt ihr die Tür zum Kerker der Freudenfeste aufgesperrt und wollt zum ersten Mal hindurch, öffnet sich ein Dialog, bei dem ihr erfahrt, dass es dahinter wohl von Magistern wimmelt. Ihr könnt euch dann entscheiden, ob ihr trotzdem hindurch wollt, oder doch lieber in den Kerkerzellen bleibt. Es mag sich zwar recht gefährlich anhören, allerdings ist das Gegenteil der Fall. Geht also ruhig durch und erschreckt nicht, wenn ihr von Wachen umzingelt seid - sie tun euch nichts.

Weiter mit Die Flucht - Kerker der Freudenfeste: Braccus' Phylakterienraum, Raum des Hundemeisters

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Wie es mit der Flucht weiter geht und was ihr sonst noch in der Ebene "Kerker der Freudenfeste" finden könnt, erfahrt ihr in Kürze auf der nächsten Seite.

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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