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Gratis auf PlayStation Plus im Oktober: Eine Legende des Stealth, ein Wegbereiter des Horrors und ein Geheimtipp in VR

Diesen Monat schon was vor?

Was Sony im Englischen so schön "Instant Game Collection" nennt und hierzulande ein bisschen langweilig, aber treffend "kostenlose Spiele" heißen muss (Dichtersprache Deutsch, was?), wirft sich passend zum ewigen Highlight-Monat Oktober gewaltig in Schale. Einer der nach objektiven Gesichtspunkten rein spielerisch besten Titel der vergangenen Dekade, flankiert von einem Spiel, das man ohne Häme oder böse Hintergedanken als "wegweisenden Trendsetter" bezeichnen darf, sowie das vielleicht kompletteste Spiel im PlayStation-VR-Aufgebot bilden die dreizackige Speerspitze eines Monats, der sich gewaschen hat - wenn man das Trio nicht schon besitzt. Aber nach der Logik müsste man sich jedes Mal beschweren, wenn Sony mal wieder einen beliebten Hit oder modernen Klassiker in diese Auswahl packt.

Von mir werdet ihr so etwas nicht hören. Stattdessen gehe ich lieber ins Detail, was die besten Spiele des aktuellen Monats zu so etwas Besonderem macht. Und hey, wer mich kennt, weiß dass ich keine Gelegenheit auslasse, über Metal Gear Sold V zu reden. Also, here we go!

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Wer ist hier der Boss?

Der spielgewordene Grabstein von Hideo Kojimas Konami-Laufbahn, in diesem Hause besser bekannt als das Spiel, das auf einfach alles vorbereitet ist, was der Spieler mithilfe seiner ausufernden Werkzeuge auch anstellen mag. Unter den besten Spielen, was Bewegung im dreidimensionalen Raum angeht, noch Klassenprimus. Groß, unvorhersehbar und in einer Regelmäßigkeit verblüffend, die an und für sich schon überrascht. Es ist schwer zu begreifen, wie ein solches Spiel die Fan-Gemeinde dennoch so spalten konnte, aber Metal Gear Solid V bekam es trotzdem hin.

Die Kritik derjenigen, denen The Phantom Pain missfiel, ist gerechtfertigt, denn bei aller Brillanz merkt man ihm doch an, dass es irgendwie nicht ganz fertig wurde. Rein spielerisch ist es der rundeste, ausgereifteste Teil der Serie und auch darüber hinaus ein wegweisendes Actionspiel. Aber inszenatorisch nimmt er sich viel zu weit zurück und versagt zu guter Letzt darin, den langjährigen Wegbereitern der Reihe eine chronologische Erzählbrücke zu den früheren Titeln zu schlagen. Als hätten Kojima und Team alle Zeit damit zugebracht, die Systeme und Mechanismen miteinander zu verzahnen und alles auf den Punkt genau aufeinander abzustimmen - und dann kamen die Probleme mit dem Management, bevor die Geschichte fertig integriert war.

An die Stelle der erwarteten schleichenden Transformation von Big Boss zum Serienbösewicht trat eine zwar schöne und viel Interpretationsspielraum lassende abschließende Filmsequenz, die man aber eher beiläufig anstatt als Resultat einer eskalierenden Kette von Missionen und Ereignissen freispielte. Kein adäquater Ersatz, sichtlich ein Notnagel. Die Eleganz, die das Spiel in seinen Systemen versprühte, hatte es nicht in die Erzählung geschafft. Auch ich fand das bedauerlich, liebte aber trotzdem irgendwo, wie Kojima Big Boss' abschließenden Monolog für ein finales Dankeschön an die Spieler nutzte. Das hat mich im Spätsommer vor zwei Jahren sehr bewegt und gab der Serie wenn schon nicht erzählerisch, dann auf immerhin aus emotionaler Sicht ein wunderbar wehleidiges "Ade!" mit auf den Weg.

Mother Base beim wachsen und Gedeihen zuzusehen, ist eine der Trumpfkarten des Spiels.

Aber klar, gefallen muss einem das nicht. In Sachen Erzählung ist hier im Laufe der Geschichte ohnehin schon einiges im Argen gewesen, von dem man dachte, dass es das Ende schon ins rechte Licht rücken würde. Das passiert am Ende nicht, das gestehe ich ein. Und doch ist und bleibt es eines der besten Spiele, die ich je erleben durfte und für mich der Höhepunkt der Reihe. Denn von allen anderen Teilen blieben in erster Linie die Geschichten, Twist-Momente, Zwischensequenzen und kuriose Einmaleinfälle hängen. Hier ist es das Spiel selbst, das über Dutzende Stunden eingefahrene Designgepflogenheiten der Konkurrenz mit einer Selbstverständlichkeit aufweicht, die fast furchterregend ist.

Noch dazu wandelt sich The Phantom Pain mit jeder neuen technischen Errungenschaft und rollt diese auf eine Art und Weise aus, die jedem einzelnen spielerischen Element Zeit und Raum gewähren, sich zu entfalten. Euch verschafft das wiederum die Gelegenheit, diese Mittel in euer Repertoire aufzunehmen, mit ihnen zu experimentieren. Es gibt selbst in dieser so in Progressionssysteme verliebten Zeit nur wenige Spiele, die die Machteskalation ihres Protagonisten gleichzeitig so drastisch und so interessant halten. Ihr entwickelt euch vom Field Agenten, der die Drecksarbeit selbst erledigt, zum Chef einer gewaltigen Basis und greift auf immer wahnsinnigere Technologien zu, die euch nach und nach die Missionen mit anderen Augen sehen und mit Freuden neu versuchen lassen.

Das grundlegende Stealth ist eines der ausgereiftesten, das mir je untergekommen ist. Missionsdesign und Werkzeuge harmonieren in einer Weise, die man selten sah.

Und immer wieder ist es "Eleganz", was mir als zentrales Schlagwort dieses Erlebnisses einfällt. Ich kenne kein anderes Spiel, in dem man eine Mission mit S-Rang absolvieren kann, noch bevor man auch nur einen Stiefel aus dem Hubschrauber gesetzt hat und sie offiziell losging. Dass das Spiel dann auch noch erkennt und nicht einmal Anstalten macht, euch noch abzusetzen und stattdessen direkt mit euch zur Mother Base zurückfliegt, muss vom Design-Standpunkt her mein beeindruckendster Spielemoment 2015 gewesen sein. Dieses MGSV steckt voller solcher Überraschungen, seien es nun Mini-Zeitfenster an schwer zugänglichen Orten, von denen aus ihr euer Missionsziel schon aus der Ferne erfüllt oder die zahlreichen Tricks, die eure Begleiter in petto haben, wenn ihr erst einmal herausgefunden habt, was wo einsetzbar ist. Das Pferd eine Karre Äppel auf der Straße absetzen zu lassen, um ein gegnerisches Fahrzeug ins Schlingern zu bringen, oder es dort zu "parken", um eine Patrouille zum Anhalten zu provozieren, ist nur ein Beispiel, das diesen Kriegs- und Spionagesandkasten zu einem lebhaften, einladenden Ort für Verspielte machen.

Ich kenne bis heute Menschen, die lange nicht wussten, dass man die Gegner in Metal Gear auch mit gezogener Waffe überraschen und so mehr oder weniger gewaltlos stellen kann - eine Mechanik die seit MGS 2 in der Reihe steckt, an der Kojima bis zuletzt festhielt und die bis heute kein anderes Actionspiel dieses Formats je übernahm. Klar, ist ja auch einfacher, wenn alles immer auf Ballern oder martialische Takedowns hinausläuft, und man keine KI-Routinen programmieren muss, die auf unterschiedlichste Art auf diese Sorte indirekter Konfrontation reagieren soll. Es ist ein Feature, das im Grunde auch 16 Jahre nach seinem Debüt noch eine Schlagzeile in einem Magazin oder einen Bullet Point recht weit oben auf der Packungsrückseite wert wäre - und doch traute sich keiner ran.

Was hättet ihr denn gemacht?

Sicher, die riesige Wüste Afghanistans und die grüne Hölle der Milizen-verseuchten Afrika-Karte sind keine Welten im eigentlichen Sinne, wie sie klassische Open-World-Titel Marke GTA bis zum Rand mit Zivilisten und deren Tagesabläufe füllen. Es sind offen und doch leise feindselige Krisenherde, deren Feuer ihr mit allen möglichen Mitteln zu löschen versucht - Mittel, die schon mal die Form eines rosa Kampfhubschraubers annehmen können, der mit funkenstiebenden MGs, zischenden Luft-Boden-Raketen und dem laut aus den Gefechtslautsprechern plärrenden Engelsfalsett von A-Has Morten Harket ("Take on Me") Feuer, Tod und poppig-gute Laune auf dem Schlachtfeld verbreitet. Ehrensache, dass es auf der anderen Seite in seiner verstohlenen Heimlichkeit mindestens genauso gut funktioniert, wenn man seinen Hund oder seiner Scharfschützenkollegin taktisch gezielt Feinde aus dem Weg räumen lässt, den man entlang zu krabbeln gedenkt. Auf der Skala von ernster taktischer Spionage bis hin zum feuerglühenden Anime-Wahnsinn beherrscht The Phantom Pain jede Tonart.

Ihr merkt schon, ich habe die Art, wie Kojima das hier zu Ende brachte, längst verwunden und dieses Werk schon unter meinen ewigen Favoriten abgespeichert. Kaum auszudenken, was passiert wäre, hätte das Mastermind dahinter wirklich an allen Fronten das maximal Mögliche abgeliefert. Aber auch so ist es einfach schon dermaßen gut... wann immer ich es in meiner Spielebibliothek sehe, überkommt mich das Gefühl, dass ich es eigentlich mal wieder spielen müsste. Und ich habe über 150 Stunden auf der Uhr und 95 Prozent der Missionen mit S-Rang abgeschlossen. Das ist ein Impuls, den ich sonst nur bei den besten Marios verspüre.

Bis heute nie kopiert: Die Mechanik, einen KI-Gegner zu überraschen und ohne Einsatz von tödlicher Gewalt unschädlich zu machen.

Meine Meinung steht: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hat sich trotz des sehr realen Schmerzes, den es seinen Schöpfern und den diese spezielle Geschichte geradezu biblisch verehrenden Teil der Fan-Gemeinde gleichermaßen beibrachte, den Platz in eigentlich jeder Sammlung verdient. Gut, dass zumindest PlayStation-Spieler mit laufendem Plus-Abo jetzt ein verbrieftes Grundrecht auf dieses Ausnahmespiel haben.

Amnesia: Collection

Komm' ruhig rein, das Wasser ist wunderbar.

Gleich drei Spiele in einem, wie nett. Obwohl Amnesia: The Dark Descent ohne Wenn und Aber das einzige wirklich essenzielle Werk in dieser Sammlung ist, macht sie das nicht wirklich kleiner oder - nun ja - weniger "essenziell". Wie ich zu dem Urteil komme, dass ohne dieses Spiel die Welt heute deutlich anders aussähe, als tilgte man eines der meisten anderen rückstands- und spurenlos aus der Weltgeschichte?

Nun, auch wenn man es nicht selbst gespielt hat, kennt der oder die eine oder andere The Dark Descent vielleicht als das Spiel, wegen dem Youtube erfunden wurde. Zumindest in der Form, in der man heute auf gefühlt jedem zweiten Kanal nicht nur dem Gameplay, sondern auch dem Second-Hand-Terror eines grimassierenden "Influencers" beiwohnen darf.

Nicht nur das, Amnesia erschien auch in einer Zeit, in der die einstigen Vorreiter des Horrorgenres massiv missverstanden, was ihre jeweiligen Reihen großgemacht hatte. Silent Hill wurde an bemühte, oft auch talentierte, aber letzten Endes chancenlose unbeschriebene Blätter verhökert, Resident Evil meinte in der Zeit, zu Call of Duty rüberschielen zu müssen und allgemein sollte es am besten immer alles zahm und Power-Fantasy genug sein, um möglichst keine Spieler von sich wegzustoßen. The Dark Descent - und ich muss immer noch ein bisschen verstrahlt lachen, wenn ich daran denke, wie dieser schlimme Albtraum von einem unbeschreiblichen Lovecraft'schen Horror auf ahnungslose Menschen losgelassen wurde - ist dagegen nicht zufrieden, bevor es nicht den standhaftesten Überlebenskünstler in eine Art Schockstarre versetzt hat. Nur, dass man die Schockeffekte bei Frictional Games schon heranschleichen, -platschen und -stöhnen hören kann, anstatt dass einem etwas unvermittelt ins Gesicht spränge.

'Plitsch. Platsch. Plitsch. Platsch.' Eine moderne Horror-Ikone, diese Szene.

Kurzum: Frictional Games tarierte wieder neu, was Horror eigentlich bedeutete und formte so ein Stück weit mit, wie die Spiele aussehen, die heute in dieser Richtung auf der Suche nach Gruselwilligen sind. Was Dark Souls für den Härtegrad vieler aktueller Großproduktionen ist, war Frictionals altmodischer, aber kompromisslos unheimlicher Spuk für den finsteren Ton, der in der aktuellen Generation wieder bereitwilliger angeschlagen wird. Über die tausenden Nachahmungstäter, die meinen, sich als billiger Youtuber-Köder anbiedern zu müssen, hüllen wir mal den Mantel des Schweigens.

Wunderbar war vor allem die jeden Schritt begleitende Wehrlosigkeit, die Notwendigkeit, auch mal wegzurennen und sich zu verstecken, das Warten mit angehaltenem Atem, bis ein entstelltes Etwas an einem vorbeigestapft ist... Dazu wahrnehmungsverzerrende Angsteffekte und viel clevere Umgebungsinteraktion: Alleine die Möglichkeit, eine Tür langsam und nur einen Spalt weit öffnen zu können, um einen vorsichtigen Blick hineinzuwerfen, ist ein Trick, den sich diverse andere Spiele ebenfalls aneignen dürften. Wie oft harrte man in diesem Spiel an einem Fleck, regungslos vor Angst, den nächsten Raum zu betreten? Amnesia erhob die willfährig herbeigeführte Hilf- und Planlosigkeit des Spielers zum höchsten Gut und fuhr dafür weltweit Bewunderung ein, auch wenn ich nicht wenige Leute kenne, die sich an das hier immer noch nicht herantrauen. Feiglinge.

Amnesia: Collection - PS4-Trailer.Auf YouTube ansehen

Das Add-on Justine ist ebenfalls einen Blick wert, wenngleich wenig strittig ist, dass Amnesia seine besten Tricks bereits in The Dark Descent aus dem Ärmel schüttelte. Dass Frictional das wusste, dafür spricht auch, dass sie den Nachfolger A Machine for Pigs an das befreunde Studio The Chinese Room ("Dear Esther", "Everybody's gone to the Rapture") auslagerten. Dass die trotz ebenfalls verbriefter Gruselwurzeln ein bisschen zu sehr ihrer Walking-Simulator-Schiene verhaftet waren, zeigte ein Spielablauf, der euch ein wenig zu sehr auf eine Betrachterrolle reduzierte und sich ein bisschen zu sehr auf die - zugegebenermaßen bemerkenswerte - Macht seiner befremdlichen Atmosphäre verließ. Immerhin noch gut für ein paar ordentliche Gänsehautmomente. Der blanke Terror, den The Dark Descent formlos durch seine klammen Gemäuer hallen ließ, kam hier jedoch zu keinem Zeitpunkt auf. Nein, diese Collection spielt man für das Original, das sich viel zu lange Zeit ließ, um sich endlich auf Konsole blicken zu lassen.

RIGS: Mechanized Combat League

Der Bot kommt von oben.

Guerrilla Cambridges einziges Problem mit RIGS war, als Multiplayer-Spiel zum Launch einer Plattform zu erscheinen, deren Verbreitung einfach noch ein wenig Zeit benötigte, um ihm einen fruchtbaren Boden zu bieten. Vielleicht wird es jetzt etwas, wo genügend PlayStation-VR-Brillen auf ein per PS Plus maximal massenwirksam unter die Leute gebrachtes Spiel treffen? Ist ja nicht so, als erschiene jeden zweiten Tag ein dermaßen aufwändig produziertes Future-Sportspiel für VR, das nicht nur Technik und einen beeindruckenden Mehrwert durch Virtual Reality erfährt, sondern auch noch in Sachen Regelwerk und grundlegendem Ablauf etwas Besonderes ist.

Stellt es euch im Grunde wie ein mehr in die Vertikale gezogenes Speedball 2 mit Mechs statt Handballern in Körperpanzern vor und ihr seid schon halb da. Die mechanisierten Fortbewegungsmittel stellen auch gleich den nettesten Twists dieses "Trage-das-Spielgerät-ins-Ziel", denn jede Klasse Mech fühlt sich deutlich anders an. Schön auch die Dynamik, mit der man zwischen frenetischer Flucht nach vorne und Ballern umschalten muss, sich gegenseitig den Rücken freihält, wenn einer mit "Ball" stürmt und überhaupt ist die Fortbewegung in den verschachtelten Arenen eine Wonne.

Der Content ist ein bisschen knapp bemessen und es wird wohl auch nichts mehr nachrücken. Aber das Paket ist so, wie es diesen Monat mehr oder minder gratis auf die Festplatte wandert, auch so schon jede Minute wert, die ihr darin investiert.

Tempo und Mittendrin-Gefühl stimmen bei RIGS einfach wundervoll. Schade, dass Guerrilla Cambridge mittlerweile seine Pforten schließen musste.

Es ist einfach ein schönes Beispiel dafür, wie VR dank besserer Raumwahrnehmung und authentischer Größenwirkung seine Daseinsberechtigung auch die nächsten Jahre hindurch noch gegen Kritiker der Plattform verteidigen könnte. Vorausgesetzt, man akzeptiert, dass es niemals Monitor ablösen kann oder will. Es ist einfach ein ergänzendes, recht spezialisiertes Medium. Besser geeignet für manches, weniger für anderes. Auf Sonys VR-Lösung ist RIGS jedenfalls einer der besten Titel, die man für Geld kaufen kann. Schön, dass man jetzt nicht mehr muss.

Und sonst so?

Den neuen PlayLink-Titel That's you hat ja bereits unser Herr Grundmann ausgiebig besprochen und für cool befunden. Ein modernes Gesellschaftsspiel, das bestens dazu geeignet ist, seinen Freundeskreis gegen sich aufzubringen. Ich wäre nicht überrascht, würde sich das PlayLink-Prinzip, bei dem alle Beteiligten die Steuerung mit ihren Smartphones übernehmen, auch längerfristig durchsetzen. Man muss nur erst einmal besagte Freunde dazu bringen, sich die App herunterzuladen. Den Rest macht dann dieses Spiel - und die, die da noch kommen werden.

Sieht gut aus, macht spielerisch ordentlich was her: Hue.

Monster Jam Battlegrounds und Hustle Kings bestellen diesmal das PS3-Feld und während letzteres eine der besseren und dabei einsteigerfreundlichen Billardsimulationen ist, die man landläufig so bekommt, dürfte ersteres wohl der Tiefpunkt des diesjährigen Monats sein: eine simpel gestrickte Monster-Truck-Zerstörungsorgie mitsamt der Originallizenzen von zum Beispiel Grave Digger und Konsorten. Allerdings verpackt einem Spiel das in Sachen Technik und Physik der ersten Riege an zumindest lose vergleichbaren Spielen Kilometer hinterherschlingert. Aber so leid es mir für die alte Dame tut, für die PS3 allein holt sich ja niemand ein PS-Plus-Abo.

Dafür geht es aufseiten der moderneren Apparate wieder ausnehmend ordentlich zu. Hue und Sky Force Anniversary sind sowohl auf PS4 als auch auf PS Vita spielbar und wissen wirklich, was sie tun. Hue ist einer der gelungeneren, aber leider etwas versunkenen Puzzle Platformer, schwarze Welt vor einfarbigem Hintergrund, dessen Farbe aus acht möglichen selbst festlegt. Der Clou: Im Vordergrund auf euch zukommende Gefahren haben ebenfalls eine dieser acht Farben und wählt ihr entsprechend, verschwinden sie einfach in der Szenerie. Ebenso werden zuvor nicht erkennbare Plattformen auf einmal nutzbar, wenn ihr die Farbe so wählt, dass sie sich vom Untergrund abheben. Das ist einfach, aber clever. Ruhig mal austesten!

Sky Force ist für ein Shmup erstaunlich einladend und schmeißt hinter euch die Tür zu.

Besonders für unterwegs auf der PS Vita eignet sich die Anniversary Version von Sky Force, ein farbenfroher Top-Down-Shooter, der sich eher in Richtung von 1942 lehnt als in DoDonPachi-artige Bullet-Hell-Regionen. Mir hat er es vor allem wegen seines motivierenden Upgrade-Systems angetan. Puristen werden mich verfluchen, aber so etwas nicht mehr nur allein wegen Highscore-Eitelkeiten zu spielen, war glaube ich das Sinn stiftende Element, das mir lange fehlte.

Alles in allem ein ausgezeichneter Monat, dieser Oktober.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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