Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Das Mergelmoor: Tarlene, Flammende Schweine, Schadknollen und sprechende Köpfe

So findet ihr Tarlene, trefft die brennenden Schweine und kommt an den Schatz zwischen den Schadknollen und den sprechenden Köpfen.

Im Zentrum des Mergelmoors werdet ihr auf ein Lager voll brennender Schweine stoßen. Auf dieser Seite sagen wir euch, was es mit ihnen auf sich hat. Außerdem erfahrt ihr, wie ihr Tarlene - eine der ersten Sucher - im nördlichen Zentrum finden könnt. Sie hat eine Menge nützlicher Informationen für euch, die euch die Vorgänge im Mergelmoor näher bringen. Und wer lieber dem südlichen Weg an der Küste folgt, wird sicher früher oder später auf die Schadkollen und die sprechenden, aufgespießten Köpfe treffen - wir sagen euch, wie ihr lebend und mit dem Schatz aus der gefährlichen Falle entkommt.

Mergelmoor_Karte

14. Tarlene (Quests: Die Kreischer, Die Flucht, Zeichen des Widerstands) (Koordinaten X:423 Y:235)

Die Sucherin Tarlene findet ihr auf einem erhöhten Plateau westlich des alten Burgfrieds, der im Norden der Insel steht. Auf das Plateau könnt ihr über verschiedene Wege hinauf gelangen: Kommt ihr aus Richtung des Moors, nutzt ihr am besten die Ranken an der Felswand bei den Koordinaten X:424 Y:204 (nahe des toten Magisters am Boden). Kommt ihr jedoch vom Strand im Norden der Insel, nutzt ihr die Ranken an der Felswand bei den Koordinaten X:409 Y:252

Tarlene_1
Tarlene versteckt sich hinter einem Baum und blickt zum westlichen Eingang der Burgruine.

Sprecht ihr Tarlene an, will sie wissen, ob ihr Freund oder Feind seid. Es spielt keine Rolle, wie ihr darauf antwortet. Tarlene empfiehlt euch anschließend, dass ihr eine andere Richtung einschlagen sollt, da die Magister den Zugang zur Burgruine mit einem Kreischer blockiert haben. Ihr könnt daraufhin fragen, "was Kreischer sind", sie zum gemeinsamen Angriff auffordern oder eures Weges ziehen. Am besten verlangt ihr hier eine Erklärung, die euch Tarlene bereitwillig gibt.

Dadurch erhaltet ihr von Tarlene eine Markierung für das Versteck der Sucher auf eurer Karte (sofern ihr noch keine Markierung dafür entdeckt habt). Die Sucherin merkt am Ende an, dass nachkommen will, sobald Gareth aus dem Burgfried zurückkommt. Bevor ihr euch verabschiedet, solltet ihr noch nach weiteren Details den sicheren Ort erfragen. So erfahrt ihr, dass ihr mit den Suchern Gareth oder Maladie ein Wörtchen wechseln sollt, wenn ihr sie denn lebendig antrefft.

Werft nach eurer Verabschiedung von Tarlene einen Blick in euer Tagebuch. Die Quests "Zeichen des Widerstands" und "Die Flucht" wurden aktualisiert. Außerdem habt ihr die neue Quest "Die Kreischer" im Log, wenn ihr euch nach Selbigen bei Tarlene erkundigt habt. Ihr könnt nun den herumliegenden Krempeln auf der Ebene einsammeln. Seid aber besonders vorsichtig, wenn ihr euch an den toten Sucher heranwagen wollt, der nur wenige Schritte östlich von Tarlene liegt.

Tarlene_2
Alles gut, ich will nur schnell den Loot holen. Kriegerherz kennt kein'...

Die Leiche befindet sich in der Reichweite des gekreuzigten Kreischers, den Tarlene erwähnt hat. Betretet ihr seinen Aktionsbereich, passieren zwei Dinge: Zum einen wird die Quest "Die Kreischer" aktualisiert (habt ihr die Quest noch nicht, startet sie). Zum anderen beschießt euch der Kreischer mit Blitzen, die nach zwei bis drei Sekunden zum sofortigen Tod führen. Wenn ihr euch wieder schnell genug entfernt, bleibt ihr vielleicht am Leben. Besser ist es aber, wenn ihr später wieder zurückkommt, wenn ihr die Kreischer ausschalten könnt.

Übrigens gibt es auch noch andere Wege, die in den alten Burgfried führen, als den, den der Kreischer blockiert. So findet ihr beispielsweise entlang der Außenmauer einige Ranken, über die ihr hineinklettern könnt. Wie raten euch allerdings dazu, den südlichen Haupteingang der Burg zu nehmen.

Tarlene_3
...Schmerz. Zum Glück zuvor gespeichert.

15. Flammendes Schwein (Quest: Die brennenden Schweine) (Koordinaten X:433 Y:176)

Nähert ihr euch diesem zentralen Bereich im Mergelmoor aus westlicher Richtung, müsst ihr auf die getarnten explosiven Minen achten, die auf der baufälligen Holzbrücke verteilt wurden. Es ist ein relativ großes Lager, in dem jede Menge Ölflächen und explosive Fässer herumstehen. Außerdem werdet ihr einige brennende Schweine bemerken, die im Lager herumlaufen.

Die_brennenden_Schweine_1
Vorsicht: Versteckte Minen im westlichen Eingangsbereich des Lagers mit den brennenden Schweinen.

Nähert ihr euch einem Flammenden Schwein zum ersten Mal, wird es euch ansprechen. Daraufhin startet die Quest: Die brennenden Schweine, bei der ihr einen Weg finden sollt, das ungewöhnliche Feuer zu löschen. In der Tat ist es nicht möglich, die Schweine mit Zauber oder Wasser zu löschen. Das ist euch erst zu einem späteren Zeitpunkt möglich, wenn ihr im Verlauf der Quest "Die Stimmen" die Segen-Fähigkeit erhaltet.

Achtung: Habt ihr das Talent "Tierfreund" erlernt, könnt ihr euch richtig mit den Schweinen unterhalten und versuchen, sie zu beruhigen (erfordert Überredung Stufe 2). Das hindert sie daran, von euch davonzulaufen, und dabei alles, was brennt und explodiert, zu entzünden. Habt ihr Tierfreund nicht erlernt, versteht ihr natürlich nur Gequieke. Dann solltet ihr die Schweine auch lieber erst einmal in Ruhe lassen.

Wenn ihr wollt, könnt ihr euch im Lager umsehen. Ihr werdet einige Kisten am Boden und auf den Holzgerüsten mit Gold, Büchern, Verbrauchsgegenständen und Ausrüstung finden. Außerdem kann es sein, dass eines der Schweine nach Norden davonläuft und euch zu einem Skelett bei den Koordinaten X:454 Y:198 führt. Bei Selbigen findet ihr sehr gute Beute, wie im Bild zu sehen.

Die_brennenden_Schweine_2
Der epische Helm "Zuflucht", seltene Handschuhe, Gold, eine Blitzgarante und ein Trank waren bei uns im Skelett zu finden, zu dem uns das Schwein - gewollt oder ungewollt - geführt hat.

Achtung: Marschiert ihr im Lager der brennenden Schweine weiter Richtung Osten, werdet ihr in einen Hinterhalt von einem halben Dutzend Skeletten geraten. Der Kampf ist recht anspruchsvoll, insbesondere, wenn ihr dem Weg am Boden folgt. Auf Selbigen habt ihr nämlich eine äußerst ungünstige Startposition im Kampf. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr bei Punkt 19, wie ihr besser in den Kampf starten könnt.

16. Schadknollen und aufgespießte Köpfe (Koordinaten X:408 Y:127)

Folgt ihr dem Weg am Strand Richtung Osten, werdet ihr bei den Koordinaten X:375 Y:117 zum ersten mal auf Schadknollen stoßen. Diesen besonderen Pflanzen werdet ihnen noch häufiger Begegnen. Es gibt sie in verschiedenen Versionen, die jeweils ihre ganz eigenen elementaren Effekte erzeugen. Beispielsweise erzeugen die roten Schadknollen brennende Flächen, grüne Schadknollen verströmen entzündliches Gas, blaue Schadknollen erzeugen elektrische Blitze, gelbe Schadknollen verteilen Öl und so weiter.

Eine einzelne Schadknolle ist noch relativ harmlos. Das ändert sich allerdings, wenn mehrere verschiedene Exemplare an derselben Stelle vorkommen (was recht häufig das Fall ist), da das zu verehrenden Kettenreaktionen führen kann. Trifft beispielsweise ein Blitz der blauen Knolle das Gas der Grünen, gibt es eine gewaltige Explosion. Sitzt eine blaue Knolle auf einer nassen Fläche, setzt sie das Gebiet unter Strom und so weiter.

Schadknollen_1
Hier ist noch alles in Ordnung, doch wenn ihr die Kiste öffnet…..

Wie schlimm mehrere Schadknollen auf engem Raum sein können, wird euch im Bereich der Koordinaten X:408 Y:127 demonstriert. Hier trefft ihr auf unzählige Schadknollen, die im Kreis um eine deutlich sichtbare Truhe angeordnet sind. Außerdem - wenn auch eher schlecht zu erkennen - stecken vier Köpfe auf Spießen rund um die Kiste und überall liegen verkohlte Leichen herum.

Geht ihr auf die Truhe zu, will euch der Kopf im Westen dazu verleiten, die Truhe zu öffnen. Spätestens jetzt sollte euch das Ganze verdächtig vorkommen. Schließlich ist das offensichtlich eine Falle. Sowie ihr die Kiste öffnet, legen alle Schadknollen los und ihr werdet von einer Kettenreaktion von Explosionen eingeschlossen. Damit euch das nicht passiert, geht ihr folgendermaßen vor:

Schadknollen_2
…. fliegt euch alles um die Ohren.

Plündert als Erstes die ganzen verkohlten Leichen und den herumliegenden Krempel. Wenn ihr wollt, unterhaltet euch nun der Reihe nach mit den vier aufgespießten Köpfen. Der Kopf im Westen versucht euch weiterhin die Kiste schmackhaft zu machen, während alle anderen Köpfe nur Warnungen von sich geben. Die beiden Köpfe im Norden können euch zudem verraten, wie sie hier gelandet sind.

Habt ihr die Teleportationshandschuhe, könnt ihr die Kiste nun einfach hinter die Grenze der Knollen teleportieren und die Kettenreaktion ihren Lauf nehmen lassen. Alternativ oder wenn ihr den Teleportationszauber nicht habt, müsst ihr vor dem Öffnen der Kiste die Kettenreaktion der Knollen unterbrechen. Dazu greift und bewegt oder teleportiert ihr an einer Stelle eine Knolle aus dem Weg. Achtung: Sowie ihr eine Knolle bewegt, schnappt die Falle zu.

Schadknollen_3
Hier teleportieren wir die blaue Schadknolle weg, wodurch der Zünder der Explosionskette fehlt. Nach einer kurzen Wartezeit kommt die Kettenreaktion zum erliegen und die Stelle ist passierbar.

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In der Kiste findet ihr übrigens ein paar Hundert Gold oder einen Gürtel, ein Robustes Zweihandschwert (Ungewöhnlich) und einen Abgetrennten Kopf. Verspeist ihr Selbigen mit einer Elfe, erfahrt ihr von einer unsichtbaren Treppe im Labyrinth. Diese Info hilft euch später weiter, wenn ihr das Gargoyle-Labyrinth besucht.

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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