Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Das Mergelmoor: Heiligtum von Amadia, Magister Loke, Slane der Winterdrache, Wegpunkt Mergelmoor Drachenstrand

Was ihr im Osten des Mergelmoors findet.

Im Osten des Mergelmoors werden die Quests langsam weniger, dafür sind sie deutlich komplexer und nehmen mehr Zeit in Anspruch. Auf dieser Seite erfahrt ihr, welche Möglichkeiten ihr bei Magister Loke und dem überfallenen Magister-Konvoi habt und wie ihr Slane dem Winterdrachen findet. Außerdem zeigen wir den östlichsten aller Wegpunkte auf der Insel und wo sich das Versteck der Sucher befindet.

Mergelmoor_Karte

21. Versteck der Sucher: Heiligtum von Amadia (Koordinaten X:432 Y:34)

Das Versteck der Sucher müsst ihr für die Hauptquest "Die Flucht" aufsuchen. Es liegt im Süden der Insel und umfasst nahezu die gesamte südliche Landzunge. Allerdings ist es nur über zwei Pfade zugänglich. Wie ihr dorthin gelangt und was euch unterwegs und im Versteck der Sucher erwartet, erfahrt ihr in Kürze auf einer weiteren Seite.

Versteck_der_Sucher_1
Die Sucher haben sich zum Heiligtum von Amadia zurückgezogen.

22. Magister Loke (Quest: Artefakte des Tyrannen) (Koordinaten X:528 Y:208)

Folgt ihr dem nördlichsten Pfad im Mergelmoor Richtung Osten, werdet ihr ein Stück nach der Burgruine und der zerstörten Brücke einen leichten Berghang hochmarschieren. Dort stoßt ihr auf die Leichen von einigen Magistern, einige Skelette sowie einen umgestürzten Wagen. Habt ihr Gareth und die Magister in der verfallenen Burg bereits getroffen, wisst ihr, dass es sich hierbei um die Waffenlieferung zum Schiff der Magister handelt.

Neben dem Wagen steht der einzige Überlebende: Magister Loke. Es ist nicht schwer, zu erkennen, dass er blind ist. Nähert ihr euch Loke, spricht er euch an und will wissen, wer ihr seid. Ihr könnt "fragen, was seinem Gesicht zugestoßen ist", allerdings besteht er weiterhin darauf, euren Namen zu erfahren. Ihr habt also die Möglichkeit, ihm die Wahrheit zu sagen, direkt die Waffen zu ziehen oder - je nach Charakter - eine Person zu erfinden. Für Letzteres benötigt euer Charakter mindestens Stufe 1 der Überzeugungsfähigkeit, sonst deckt Loke eure wahre Identität auf. Abhängig davon, welche Dialogoption ihr hier wählt, nimmt die nachfolgende Situation einen ganz unterschiedlichen Verlauf.

Magister_Loke_1
Magister hat den Überfall als einziger schwer angeschlagen überlebt.
  • Magister Loke bekämpfen und töten

    Im Gespräch mit Loke habt ihr an mehreren Stellen die Möglichkeit, zu den Waffen zu greifen. Diese Lösung ist zwar die Schnellste und Einfachste, da der Magister alleine und blind ist, allerdings ist es nicht Lohnenswerteste. Entscheidet ihr euch dennoch für das Schwert, erhaltet ihr für den Kill 1.700 Erfahrungspunkten. Bei seiner Leiche findet ihr dann einen wertlosen Brief von seiner Mutter und etwas Gold.

    Magister_Loke_2
    Die schnellste, aber nicht profitabelste Lösung.
  • Magister Loke stehen lassen und weggehen

    Auch diese Möglichkeit gibt es während des Gesprächs, obwohl nur wenige Entscheidungen zu diesem Ergebnis führen. Loke muss dafür eure wahre Identität erfahren (egal, ob ihr es preisgebt oder ob er es selbst herausfindet). Er will euch dann verhaften, woraufhin ihr ihn auslachen und irgendwann auch einfach stehen lassen könnt. Doch Vorsicht, kommt ihr Loke danach zu nahe, kommt es ohne weitere Worte zum Kampf.

  • Magister Loke zur Freudenfeste schicken

    Dieser Lösungsweg geht ohne Gewalt vonstatten, allerdings gibt es dafür keine Beute oder Erfahrungspunkte. Es spielt dabei keine Rolle, ob ihr eure wahre Identität verraten oder eine falsche Person erfunden habt. Ihr müsst in der Unterhaltung nur davon absehen, Loke anzugreifen. Stattdessen solltet ihr seine Verletzungen und blutigen Wunden über seinen Augen zum Thema machen und sie untersuchen. Irgendwann habt ihr Lokes Vertrauen soweit gewonnen, dass ihr ihm dazu raten könnt, zur Freudenfeste zurückzukehren und einen Arzt aufzusuchen.

    Magister_Loke_3
    Ist eure Überzeugungsfähigkeit hoch genug, könnt ihr Loke ohne jeglichen Kampf zum Abzug bewegen.
  • Mit Magister Loke gegen Skelette kämpfen

    Dies ist wohl die langwierigste aber auch lukrativste Lösung. Im Gespräch gibt es viele Möglichkeiten, um zu diesem Ende zu gelangen. Im Grund muss Loke eure wahre Identität erfahren und euch verhaften wollen. Kommt seinen Forderungen dann einfach immer nach und spielt mit. Am Ende, als er euch gerade die Handschellen anlegen will, bemerkt er ein Geräusch. Es stellt sich als die Skelette heraus, die den Konvoi angegriffen haben. Damit startet der Kampf gegen vier knöchrige Gesellen.

    Loke selbst steht in diesem Kampf auf eurer Seite. Er kümmert sich um den verwesenden Schwertkämpfer, der im Westen auftaucht, daher könnt ihr es bis zum Ende des Kampfes weitestgehend ignorieren. Es ist ohnehin besser, wenn ihr euch zuerst den lästigen Verwesenden Aeromant im Südwesten und den vorteilhaft positionierten Verwesenden Jäger im Nordosten vorknöpft. Den Verwesenden Axtkämpfer solltet ihr solange aus dem Spiel nehmen, ihn ausbremsen oder mit einem Begleiter beschäftigen.

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    Loke kümmert sich um den Schwertkämpfer und kommt gut allein zurecht. Kümmert euch daher zuerst um die Fernkämpfer und kommt ihm später zu Hilfe.

    Für jedes erschlagene Skelett erhaltet ihr 425 Erfahrungspunkte. Tolle Beute gibt es aber nicht. Ihr findet nur ein paar Gold bei ihnen. Nach dem Kampf könnt und solltet ihr erneut mit Magister Loke sprechen. Er ist euch dankbar für eure Unterstützung und anschließend niedergeschlagen. Es spielt keine große Rolle, wie ihr darauf reagiert, da das Thema immer auf eure Festnahme zurückfällt. Von Selbiger sieht Loke jetzt jedoch ab und lässt euch ungehindert ziehen.

    Egal, wie ihr die Situation mit Loke gelöst habt, im Anschluss solltet ihr euch unbedingt genauestens Umsehen. Der tote Magister Schwertkämpfer hat einen wertvollen Silberpokal bei sich. Außerdem liegen zwei Inaktive Läuterungsstäbe am Boden, die ihr später noch brauchen könnt. Hinzu kommt ein Magister-Tagebuch, das neben dem umgestürzten Wagen auf euch wartet. Lest ihr Selbiges, startet die Quest "Artefakte des Tyrannen". Habt ihr die Quest bereits in eurem Log, wird sie stattdessen mit einem weiteren Eintrag aktualisiert.

    Magister_Loke_5
    Die Läuterungsstäbe - wenn auch inaktive - und das Magister-Tagebuch solltet ihr auf keinen Fall liegen lassen.

    Ein Stück westlich liegt die Leiche von Magister Farray (Koordinaten X:509 Y:207) findet ihr einen Brief (Befehle von Bischof Alexandar), einen menschlichen Torso und etwas Gold. Lest euch den Brief durch. Ihr erfahrt darin mehr über das Läutern von Quellen, Braccus Rex und Läuterungsstäbe. Diese Informationen führen wiederum dazu, dass die Quests "Die Kreischer" und "Die Magister"

    Magister_Loke_6
    Magister Farray ist bei seiner Flucht nicht weit gekommen, er liegt etwas westlich des überfallenen Konvois.

23. Slane der Winterdrache (Quest: Der Geläuterte Drache) (Koordinaten X:579 Y:166)

Ganz im Osten der Insel werdet ihr auf ein Areal am Strand stoßen, das von Frost und Eis überzogen ist. Inmitten des Bereichs liegt Slane der Winterdrache, der an zwei Knochentotems angekettet wurde. Sprecht ihr ihn an, erfahrt ihr nur, dass der Drache wegen seinen Ketten nicht sprechen kann. Gleichzeitig startet die Quest Der Geläuterte Drache.

Der_Gelauterte_Drache_1
Am vereisten Strand im Osten der Insel trefft ihr auf den Winterdrachen Slane.

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24 Hexenort & Wegpunkt: Mergelmoor - Drachenstrand (Koordinaten X:587 Y:103)

Im Osten der Insel und ein Stück Südlich von Slane dem Winterdrachen findet ihr den Wegpunkt: Mergelmoor - Drachenstrand. Direkt daneben liegt der Eingang zum Hexenort, den ihr für die Quest "Der Geläuterte Drache" aufsuchen müsst.

Wegpunkt_Mergelmoor_Drachenstrand_1
Der Wegpunkt Drachenstrand liegt nur ein paar Schritte südlich des Winterdrachen Slane.

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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