Fire Emblem Warriors - Test

Sie haben es schon wieder getan - diesmal nur noch besser.

Okay, Hosen runter: Auch ich war einer von denen, in deren Ohren Hyrule Warrios nach einer guten Idee klang, bis sie hörten, dass es im Grunde ein Dynasty-Warriors-Ableger sein würde, was mehr oder weniger umgehend geschah. Das Spiel bekam es trotzdem hin, den für viele westliche Spieler so undurchdringlichen und gleichförmig daherkommenden Massenschlachten ein nahbares Gesicht zu geben. Man merkte es kaum, aber ja... Hyrule Warriors war super - und man selbst auf einmal Musou-Fan.

Der Veröffentlichung von Fire Emblem Warriors sah ich deshalb mit einer Vorfreude entgegen, die mir vor ein paar Jahren sehr befremdlich vorgekommen wäre. Und siehe: Sie stellte sich als berechtigt heraus. Omega Force und Team Ninja vereinen die Werte beider Reihen auf eine elegante, fast selbstverständliche Art, bei der man sich mit der Hand vor die Stirn klatschen und "Na klar!" rufen möchte.

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Zwischen den Schlachten könnte es genauso gut ein Mainline-Fire-Emblem sein. Schade, dass die Hintergründe in Dialogen so spärlich ausfallen.

An der grundsätzlichen Formel, im Rahmen einer Kampagne nach und nach Massenschlachten gegen gefühlte Millionen fast wehrloser Kanonenfuttersoldaten und vereinzelte Helden- und Wächtereinheiten auf großen, verschachtelten Schlachtfeldlabyrinthen auszufechten, hat sich nichts geändert. Noch immer schneidet jede eurer Figuren durch ein Meer an Feinden, als wären es aus Esspapier gefertigte Pappaufsteller, und bündelt regelmäßig in ellenlangen, (Anime-)filmreifen Supermoves alle Gegner im 50-Meter-Radius zu einer bemitleidenswerten Kugel aus Schmerz, Schande und geplatzten Träumen. Gut 15 Minuten und länger pro Partie, mit plötzlich auftauchenden Nebenzielen, natürlichen und unnatürlichen Blockaden, die ein Weiterkommen verhindern, und Spawn-Punkten, die man einnimmt, um den Truppennachschub der Feinde durch eigene nachrückende Einheiten zu ersetzen.

Der große Unterschied liegt darin, dass sich die Entwickler ganz genau angeschaut haben, was Fire Emblem ausmacht. Der Eindruck, hier hätte man einfach nur die Skins beliebter Seriencharaktere über das Gerippe einer seit Jahrzehnten praktisch unverändert funktionierenden Reihe gestülpt, kommt zu keiner Sekunde auf. Fire Emblem Warriors wirkt eigen, frisch und respektvoll Nintendos Strategiespielreihe gegenüber. Freunde von Intelligent Systems' Reihe müssen allerdings schlucken, dass zum zweiten Mal nach Fire Emblem Heroes ein Spiel dieses Namens all die Universen und Zeitlinien der einzelnen Serieneinträge überkreuzt und durcheinanderwirbelt. Ich kenne Leute, die stehen auf diese Art von Fanservice, ich habe da aber immer Probleme, sie als Kanon zu akzeptieren. Passiert das alles wirklich? Oder haben alle Beteiligten die Geschehnisse mit dem nächsten Spiel schon wieder vergessen? Nein, für mich sind solche Storys eher ein Fan-Fiction-artiges Gedankenexperiment.

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Vor und während der Schlachten dürft ihr allen spielbaren Figuren Befehle erteilen.

Aber die Geschichte steht hier eh nicht im Fokus. Sie liefert sich ohnehin ein reges Tauziehen mit dem Verlangen der Entwickler, hier herzensgute Heldenarchetypen gegeneinander kämpfen zu lassen. Viele der Konflikte wirken deshalb konstruiert bis hirnverbrannt. Es sind Rechtfertigungen der Marke "Wir wissen erst, ob wir euch vertrauen können, wenn ihr uns in einer Schlacht besiegt" oder - mehrfach - als Entführung missverstandene Rettungsaktionen. Das sind Probleme, die man in zwei Sätzen friedlich lösen könnte, aber dann hätte man eben keine Prämisse für 20 Minuten Schlägerei. Zum Glück geht das nicht von Anfang bis Ende so, weshalb es nie davon ablenkte, dass man hier eigentlich eine ausgezeichnete Zeit verlebt. Aber es fiel schon auf.

Nein, die Stärke von Fire Emblem Warriors liegt in der Integration dieser beiden Spiele miteinander. Das beginnt mit der Frage zu Beginn, ob ihr echte Verantwortung für Leib und Leben dieser Figuren tragen wollt, indem ihr das aus den anderen Fire-Emblem-Spielen bekannte Perma-Death-Feature aktivieren wollt, das Spielcharaktere nach einem Tod in der Schlacht tatsächlich für den Rest der Geschichte ausklammert. Ich stand der Funktion immer ein bisschen zwiespältig gegenüber, weil Fire Emblem aus dem Überleben seiner Figuren schon immer mehr erzählerischen Profit schlug als aus ihrem Tod. Trotzdem mochte ich, dass die Gefahr eines solchen Verlustes immer mitspielt. Nun also auch hier. Das ist mehr Aufwand, als ich erwartet hätte.

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Im gedockten Modus wählt ihr aus zwei Darstellungsmodi zwischen Qualität und Performance. Letzteres schraubt die Auflösung runter, schubst die Bilder pro Sekunde immer wieder deutlich oberhalb der 30. Im Qualitätsmodus sieht's schärfer aus, hält die 30 FPS aber nicht immer und skaliert dynamisch die Auflösung herunter, wenn es zu haarig wird. Gut spielbar bleibt es so oder so.

Vor Schlachtbeginn dürft ihr auf einer Karte jedem der spielbaren Charaktere in seiner vertrauten Pixel-Art-Inkarnation eine Marschrichtung vorgeben oder ihnen auftragen, eine andere Figur oder einen Ort zu beschützen. Einen Heiler an einen Kämpfer zu hängen, das ergibt ebenso Sinn, wie befreundeten, aber nicht spielbaren Figuren einen Bodyguard an die Seite zu stellen. Die ungefähre Richtung für eure Kommandos gibt vor allem die Gegnerverteilung vor, denn auch das klassische Schere-Stein-Papier-Prinzip der Hauptreihe haben Omega Force und Team Ninja übernommen. Schwerter schlagen Äxte, Äxte Speere und Speere wiederum Schwerter, während Flugeinheiten besonders anfällig gegen Bogenschützen sind.

Natürlich hackt man sich als Spieler durch die meisten Feinde mit überlegenen Waffen auch so noch hindurch. Ganz so durchschlagend wie im "echten" Fire Emblem sind die Unterschiede in der Waffenwirkung nicht. Aber es ist schon spürbar zäher, als wenn man sich die Gegner so ausguckt, dass man einen Vorteil ihnen gegenüber hat. Besonders die KI kommt gegen überlegene Waffenarten gut ins Schwitzen. Die Strategiekarte vor einem Kampf zeigt Vor- und Nachteile auch je nach ausgewähltem Charakter an. So legt man sich schnell eine eigene Taktik für den Kampf zurecht. Auch die Topografie gilt es zu berücksichtigen, wenn etwa gewisse Forts zu halten für das Überleben einer zu beschützenden Einheit einen gewaltigen Vorteil darstellt. Oder wenn Schluchten für normale Charaktere ein unüberwindbares Hindernis sind, die zum Beispiel Pegasus-Ritter wie Cordelia in einem Satz überwinden können. Dazu kommen gewisse Bereiche, die mit Nebel, Sturm oder brennendem Boden ein Problem darstellen, bis ihr an anderer Stelle den verantwortlichen Magier ausgeschaltet oder irgendeine andere Maßnahme ergriffen habt.

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Im horizontalen Splitscreen ist auch Koop jederzeit möglich. Natürlich wackelt hier die Bildrate mehr als sonst, ist aber nicht weiter schlimm.

So zieht ihr also während der Schlacht über die Karte, steuert Figuren, deren Ziele euch besonders wichtig erscheinen, wechselt, wann immer ihr wollt, und könnt euch ansonsten auf eine KI verlassen, die im Kampf fähig und euren überschaubaren (und jederzeit anpassbaren) Vorgaben hörig ist. Es macht Spaß, auf veränderte Gegebenheiten zu reagieren, seine Taktik umzustellen und Feuer zu löschen, wo sie auftreten. Auch aus der Wechselwirkung der Charaktere in der Taktikvorlage strickten die Designer ein nettes Feature. Statt einfach nur zwei oder mehr im Verbund über die Karte stapfen zu lassen, könnt ihr sie auch miteinander verpaaren, was bedeutet, dass ihr einen aktiv steuert und der andere als Support-Charakter gewisse Fähigkeiten auf Knopfdruck abruft. Das beschert der "Vorhut" genannten aktiven Einheit Statusboni und eröffnet eine Reihe offensiver und defensiver Spezialmanöver. Das Experimentieren hiermit macht Spaß und weil man ihre Fertigkeiten durch höhere Support-Level steigert, lohnt es sich auch spielerisch.

Zwischen den Kämpfen tauscht ihr im Lager erbeutete Ausrüstung eurer unterlegenen Feinde gegen offensive, defensive oder unterstützende Skills. Aufseiten der Verteidigung mildert ihr so zum Beispiel den Schaden der jeweils überlegenen Waffengattung ein wenig. Mit der Zeit sind auch die ebenfalls aus der Nintendo-Vorlage bekannten, weiterentwickelten Klassen verfügbar, wenn ihr nur genügend der seltenen Master Crests findet. Beim Schmied schmilzt ihr unterdessen andernfalls unbrauchbare Waffen ein, um ihnen etwaige Statusboni zu entziehen und diese im freien Eigenschafts-Slot einer besseren zu platzieren. Nett ist außerdem, dass sich die Wege durch das Land ein wenig verzweigen und so auf der einen Route Teile eurer Entourage einen anderen Einsatz bekommen. Ihr seht schon, es steckt sehr viel mehr Taktik- und Rollenspiel in diesem Warriors-Ableger, als man gemeinhin von Koei Tecmos Dauerläufer gewohnt ist.

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Die Partneraktionen setzt Omega Force immer wieder toll in Szene.

Natürlich muss man immer noch einen Faible für hier und da arg rechtwinklige sowie ein wenig zu ebenerdig angelegte Schlachtfelder und für das Chaos Zehntausender Umfallgegner mitbringen. Auch die Hintergründe auf der Oberweltkarte sind ein wenig sparsamer gezeichnet, als wir das von Fire Emblem gewohnt sind - mitsamt etwas sparsam wirkendem silbernen Rahmen oben und unten. Dafür spielt es technisch mit wundervollen Porträts und stilvoll ver-zeichentrickten Charaktermodellen stärker auf, als ich zu hoffen gewagt hätte. Am wichtigsten ist jedoch: Die Nuancen, die Fire Emblem mit wehenden Haaren Richtung Warriors trägt, und wie dessen Entwickler sie mit offenen Armen in Empfang nehmen - das verwehrt sich jeden Verdachts einer zynischen Zweckehe. Das muss echte Liebe sein.

Entwickler/Publisher: Omega Force, Team Ninja/Nintendo - Erscheint für: Nintendo Switch, 3DS - Preis: 59,99 Euro (Switch), 39,99 Euro (3DS) - Erscheint am: 20. Oktober - Sprache: Deutsch, Englisch, japanisches Voice Pack als kostenloser Download - Mikrotransaktionen: Nein - Getestete Version: Switch

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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