Visceral Games' Schließung und der zweite Tod des Solospiels

Der Einzelspieler ist tot, lang lebe der Einzelspieler. 

EA macht Visceral Games dicht und wer jetzt kurz innehält und überlegt, warum er eine Erschütterung der Macht spürt, wie sie ihm seit Star War 1313 nicht mehr einen Schauer den Rücken hinunterjagte, der sei daran erinnert: Beim Dead-Space-Studio arbeiteten unter anderem Amy Hennig (Uncharted), Kim Swift (Portal) und Jade Raymond (Assassin's Creed) an einer Art Uncharted im Star-Wars-Universum. Das wird nun nicht mehr herauskommen, zumindest nicht so, wie es dieser griffige Pitch zwischen zwei Schlucken Kaffee einem verkaufte. EA will noch ein bisschen dran herummodeln, verwerten, was man kann, und am Ende kommt dem Klang der offiziellen Stellungnahme nach vermutlich etwas raus, das sich mit Destiny 3 und der hausinternen Anthem-Konkurrenz um Spieler prügeln darf. "Veränderungen des Marktes" und so.

Das stinkt für alle Beteiligten, vor allem auf der kreativen Seite, aber auch bei den Business-Menschen, die innig an dieses Projekt geglaubt haben. Die braucht es nämlich auch, will man Leute vom Kaliber Hennigs für fünf oder mehr Jahre an sich binden. Aber - ist es auszuschließen, dass EA nicht irgendwo Recht hat? Mal ganz abgesehen von der Tatsache, dass keiner von uns weiß, ob sich die nicht kartografierten Star-Wars-Sphären bislang nicht vielleicht auch komplett gruselig ausmachten: liest hier eine Firma nicht irgendwo einfach die Zeichen der Zeit? Wir - manche von uns - mögen die anders interpretieren, aber das ist nun mal der Schluss zu dem sie kamen. Man erreicht und hält nicht die Größe eines EA, ohne sich in erster Linie darum Gedanken zu machen, ob ein Gewinn erzielt wird, der die Kosten rechtfertigt, die man über vier und mehr Jahre plus mehrstufiger Marketingskampagne in ein Produkt hineinbuttert.

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Hätte gut werden können. Vielleicht war es aber auch einfach nicht gut genug? Fehlt das Vertrauen ins eigene Produkt, gewinnen externe Faktoren, wie in diesem Fall augenscheinlich 'veränderte Marktgegebenheiten', an Gewicht im Entscheidungsprozess.

Wie sollten ihnen nicht die Knie schlottern: Ein Großteil der Einzelspielertitel, die man als uneingeschränkten Erfolg einstufen kann, sind Weiterführungen lange etablierter Marken (vor allem bei Sony und Nintendo), darüber, dass eine zugkräftige Lizenz alleine nicht reicht, kann Disney Infinity ein paar Takte sagen. EA selbst musste die Erfahrung machen, dass nicht einmal die beste Singleplayer-Shooter-Kampagne der letzten Jahre etwas Zählbares für die Verkäufe von Titanfall 2 tat. Und Bethesda singt in diesem Jahr das traurigste aller Lieder davon, wenn man bedenkt, dass sie mit Dishonored 2 und Prey sie zwei der besten Spiele des Jahres ablieferten, die es für die Firma am Ende vermutlich trotzdem nicht wirklich wert gewesen sind.

Auch andere werden gerade grübeln: Ubisoft dürfte mit den Absätzen des tollen Watch Dogs 2 immer noch nicht zufrieden sein und Rockstar und Take Two haben zwar keinen Flop zu beklagen, werden über GTA Online aber auf angenehme Weise Zeuge der veränderten Marktrealitäten, die EA jetzt anlässlich der Einstellung seines Solo-Abenteuers beschwört. Ich will nicht sagen, ich hätte es kommen sehen. Aber es überrascht mich nicht, was jetzt passierte. Bedauern, dass Visceral Games weg vom Fenster ist? Ja, eindeutig eine Tragödie für die Betroffenen. Und fragt mal Martin, der wartet immer noch auf Dante's Inferno 2. Wut über die Entscheidung bringe ich aber nicht auf, und dem Impuls, die Liste der von EA eingekauften und dann ausgehungerten oder geschlossenen Labels um eins zu verlängern, würde ich auch eher widerstehen wollen, schließlich war Visceral Games mal EA Redwood Shores und damit eine Eigengründung.

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Die Plattformanbieter selbst haben es vermutlich wegen der gewissermaßen eingebauten Exklusivität einfacher. Die Affinität zu Nintendos altgedienten Marken ist Spielern gewissermaßen in die Wiege gelegt, während Sonys Eigenroduktionen im Vorfeld häufig der Hauch des Mystischen umweht, der einen regen Dialog ums Spiel entacht. Fast egal, wenn am Ende 'nur' ein verdammt gutes Open-World-Spiel wie dieses hier herauskommt.

Aber wichtiger noch: wir waren doch schon mal an diesem Ort, als alles einen angetackerten Online-Modus haben musste, eine Horde-Komponente, am besten samt Season Pass und als nicht wenige Hersteller den Tod des Solospiels ausriefen. Der Beginn dieser Dekade markierte ein wildes Armerudern einer Branche, die auf die Umstellung Richtung digitaler Vertriebskanäle und angepasste Spielgewohnheiten nicht vorbereitet war und all die falschen Schlüsse aus den Titeln zog, die was richtigmachten. Alles machte zuvor schon krampfhaft in MMOs, dann in Online-Shootern, schließlich waren MOBAs angesagt, dann wieder war eSports das Wort der Stunde und jetzt halt Loot-Shooter im Destiny-Format - wobei selbst das angesichts des Erfolges von PUBG schon wieder wie von gestern klingt.

Der Punkt ist, das alles passiert in Zyklen. Bestimmte Dinge funktionieren, treffen einen Nerv und weisen scheinbar den Weg in die Zukunft. Dann rennen alle hinter, bis phasenweise eine arg zeitgeistige Monokultur droht, die mit den Spielen, die in den meisten Fällen unsere Liebe für das Medium erst entfachten, augenscheinlich nicht mehr viel zu tun hat. Bis das nächste Skyrim, das nächste Demon's Souls oder das nächste... Herrgott, meinetwegen sogar Amnesia auf die gute Art konservative Impulse in die Gegenrichtung setzen. Das ist für die Zeit, die es dauert, selten schön mitanzusehen und fordert leider immer wieder Opfer, die wir Fans von Solo-Abenteuern zu beklagen haben. Aber es gehört auch zur Natur dieses Mediums dazu. Ideen und Konzepte kommen und gehen, gedeihen und sterben. Bleiben sie nur lange genug liegen, werden sie irgendwann neu aufgegriffen, abgewandelt und letzten Endes bereichert. Auch die menschliche Seite profitiert häufig: Entwickler werden zerschlagen, das Personal aber findet, befreit von risikoaversen Riesenstudios zu kleinen, kreativen Klitschen neu zusammen. Und die können die Großen dann wieder nachahmen, wenn sie mal wieder auf eine Goldgrube von einer Idee gestoßen sind oder eine lange nicht bediente Zielgruppe auftun.

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Kommt alles wieder. Auch das Singleplayer-Spiel, vor dem die Branche auf die Knie fällt. Versprochen.

Kann sein, dass das Solospiel tot ist. Leichen, die darauf schließen lassen, gab es in diesem Jahr genug. Aber so wird es nicht bleiben. Und bis es wieder da ist, liefern Indies wie Ninja Theory, Larian oder CD Projekt die unkompromittierten, aber groß und aufwendig aussehenden Einzelspielerlieblinge, die sich ein dem Markt verantworteter monolithischer Konzern wie EA aktuell nicht leisten kann. Ich bin sicher, wenn sie könnten, würden sie und ich bin nur deshalb enttäuscht, weil ich es schade finde, eine der bekanntesten Marken dieser Branche nicht führen, sondern folgen zu sehen. Wohin, das weiß so richtig keiner und ich neide ihnen ihre Orientierungslosigkeit nicht. Aber wie das so ist mit Zyklen und allem, was sich im Kreis bewegt: Irgendwann landen wir wieder hier. Und die Jahre unmittelbar davor werden fantastisch gewesen sein.

Anmerkung: So, so. Heute Nacht, nachdem ich den Text schrieb, wurden erste Stimmen laut, Viscerals Star-Wars-Titel sei eben nicht wegen des Einzelspielerfokus' eingestellt worden, sondern weil die Entwicklung problematisch verlief. Nur sei dies eben nicht das, was Investoren gerne hörten. Den Tenor dieses Kommentars berührt das nicht. Am Ende hat Signalwirkung, was die offizielle Stellungnahme eines der weltweit größten Spieleherstellers verlautbart, nicht die wahren Gründe, die zu dieser Situation führten.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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