Mittelerde: Schatten des Krieges (PC) - Test

Eine Version, sie zu knechten.

Schade, aber vielleicht auch nur fair, dass die Diskussion über Mikrotransaktionen dieses Spiel so überschattet (Wortspiel reiner Zufall). Eigentlich böte sich im Grunde so viel mehr Material für Anekdoten rund die Effekte des genialen Nemesis-Systems als schon im extrem unterhaltsamen Vorgänger. Was man hier teilweise für Schneeballeffekte lostritt, generiert fast beiläufig unzählige schöne Erinnerungen an dieses Spiel. Da ist es komplett egal, dass die Geschichte über Fan-Fiction-Status nicht hinauskommt. Und auch der gefährlich an der Grenze zur Arbeit entlangschlingernde Grind auf dem Weg zum zweiten Ende kann all den tollen Momenten, die man vorher erlebt, kaum etwas anhaben.

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Auch wenn's optisch meist eher Hausmannskost gibt, finden sich einige schöne Einstellungen in Schatten des Krieges.

Vermutlich wird sogar ebenfalls untergehen, dass Warner mal wieder eine fabelhafte PC-Version mit massig Einstellungsmöglichkeiten gezaubert hat, die sich nach unten bis ins Bodenlose skalieren lässt, nur um am oberen Ende ab 1440p aufwärts sogar eine Geforce GTX 1080 so ins Schwitzen zu bringen, dass man bei der einen oder anderen Einstellung vielleicht nicht auf Ultra-Settings bestehen sollte. Zumindest nicht, will man in stabilen 60 FPS spielen. So sind beispielsweise die großzügigen 8GB VRAM dieser Karte mit dem optionalen Ultra-Texturenpaket knapp oberhalb des Limits, sodass ich mich gezwungen sah, zunächst die Schatten auf die immer noch feine "Hoch"-Einstellung zu reduzieren. Ebenso die Sichtweite der Vegetation.

Ein guter Tausch letzten Endes, denn mit den Ultra-Texturen sehen die Nahaufnahmen der Orks einfach noch widerlich warziger aus als ohnehin schon. Wer dagegen nicht mit der nativen Auflösung seines Monitors verheiratet ist, darf dem Spiel sogar ein Performance Target setzen und die Zahl der Bildpunkte dynamisch skalieren lassen. Doch auch unterhalb von Ultra ist das Spiel technisch sehr gelungen und die Fülle an Einstellungsmöglichkeiten, um es auch schwächere Karten anzupassen ist genauso lobenswert, wie die für Tech-Heads sicher interessante Aufdröselung im Grafikmenü, was welchen Aspekt der GPU besonders ins Schwitzen bringt. So wenig sich Konsolen-User mit so etwas befassen müssen, so schön ist es doch, wenn die Entwickler verstehen, dass die PC-Zielgruppe in der Hinsicht grundsätzlich anders tickt und dem auch Rechnung trägt.

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Neben dem Nemesis-System ist Talions Talentumfang der andere große Star des Spiels. Es ist eine schöne Kiste Werkzeuge, die dem Ranger zur Verfügung steht.

Technisch ist das hier also durchweg gelungen. Über die Gestaltung kann man sich streiten. Abseits der grotesk-mitleiderregenden bis furchteinflößenden Orks sieht das für mich alles ein wenig generisch aus. Das gilt insbesondere für Hauptcharakter Talion, dessen Gesicht die Art Direktion nicht einen einzigen charakteristischen Zug verpasste. Es ist unmöglich, diese Visage einem dritten so zu beschreiben, dass der ein Bild von diesem Kerl bekommt. Man kann ihm direkt ins Gesicht blicken und hat keine Ahnung wie er aussieht. Männlich, weiß, zwischen 25 und 50 Jahre alt. Viel Spaß beim Phantombildzeichnen! Ansonsten setzt alles, was sich an die Filme lehnt (die Architektur beispielsweise) vereinzelte Glanzpunkte und die Ausleuchtung der Szenarien fängt die Stimmung im Land der Schatten bestens ein. Trotzdem macht man das hier alles in erster Linie, weil es so wunderbar Schadenfreude produzierend ist, die schön individuell - und doch für jeden Spieler anders generierten - Uruk-Hai gegeneinander aufzuscheuchen.

Dazu kommt der wohl beste Einsatz des Arkham-Asylum-Kampfsystems bisher und eine berauschende Machteskalation auf dem Fertigkeitenbaum, die sich belohnend anfühlt und so eine seltene Liebe für den Spieler beweist. Hier weiß ich regelmäßig nicht, in welche Richtung ich mich zuerst spezialisieren soll, weil so viele Skills so dermaßen attraktiv sind. Lieblingsfähigkeit: eindeutig Shadow Strike! Sich mit dem Bogen gewissermaßen selbst Hunderte Meter zu einem Gegner zu schießen, um diesem in einer fließenden Bewegung den Kopf von den Schultern zu hubern, ist nicht nur technisch beeindruckend: Es ist die Sorte "Weil es Spaß macht"-Fähigkeit, die sich viele Studios zu Gunsten von "Trage mehr Pfeile" häufig verkneifen.

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Ähm... autsch.

Ansonsten: Ja, mir gefällt auch das zweite von Monoliths Mittelerde-Spielen sehr, es darf sich am PC mal wieder das Prädikat "bestmögliche der drei Versionen" anheften und hätte es nicht schon einen ziemlich guten Fotomodus, gäbe es noch ein Extralob für die Implementierung von Nvidias Ansel, mit dem ich die ersten beiden Bilder dieses Artikels knipste, bevor ich herausfand, was die P-Taste in diesem Titel ohnehin schon tat. Lobenswert von Monolith, wenngleich ich mir mittlerweile tatsächlich wünschen würde, dass die GPU-basierte Nvidia-Lösung in jedes Spiel verpflichtend in PC-Titel integriert würde. Es macht einfach tierisch Spaß, die Arbeit der Grafiker aus jedem erdenklichen Winkel neu einzufangen.

Mehr Details zum allgemeinen Ablauf sowie Stärken und Schwächen des Spiels lest ihr in Martins umfassenderen Test zu Mittelerde: Schatten des Krieges, der in vollem Umfang abzüglich der technischen Seite auch auf die PC-Version zutrifft.

Entwickler/Publisher: Monolith Productions/Warner Bros. Interactive - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch, Elbisch, Schwarze Sprache - Mikrotransaktionen: Ja, Zeitsparer, Equipment und Orks - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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