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Steamworld Dig 2: "Wir haben gelernt, dass wir tatsächlich wirklich gute Spiele machen können"

CEO Brjánn Sigurgeirsson im Gespräch über die Fortsetzung.

"Wir haben gelernt, dass wir tatsächlich wirklich gute Spiele machen können", sagt Image & Forms CEO Brjánn Sigurgeirsson und bezieht sich damit auf das im Jahr 2013 veröffentlichte Steamworld Dig. Das kleine, aber feine Metroidvania-Spiel schaffte es nach seinem Release nach und nach auf immer mehr Plattformen, bevor im Jahr 2015 der ebenfalls gelungene Rundenstrategie-Ableger Steamworld Heist erschien.

Seitdem beschäftigte man sich mit Steamworld Dig 2, das vor knapp einem Monat erschienen ist und euch dazu einlädt, mit eurer Hacke wieder fleißig auf Erkundungstour in die Tiefen der Spielwelt zu gehen, nach Diamanten und anderen wertvollen Dingen zu suchen und Gegner in Grund und Boden zu stampfen.

"Das klingt nach einer ziemlich offensichtlichen Sache und nicht nach etwas, was man lernt, aber bei der Spieleentwicklung geht es - wie bei jedem Handwerk - vor allem um Selbstvertrauen. Als wir das ursprüngliche Steamworld Dig veröffentlichten, wussten wir ehrlich gesagt nicht, ob das Spiel überhaupt gut ist. Wir saßen so lange so dicht vor dem Bildschirm, dass wir wirklich nicht sagen konnten, ob es schlecht, mittelmäßig, vernünftig, gut oder großartig war", sagt er im Gespräch mit Eurogamer.de. "Als wir uns dem Ende der Entwicklung von Steamworld Dig 2 näherten, war es für uns einfacher zu glauben, dass es sehr, sehr gut werden würde."

Rückblickend gibt es für ihn einige Dinge, die im ersten Teil nicht so gut funktioniert haben. Damit bezieht er sich nicht direkt auf die Entwicklung selbst, sondern auf die Prozesse dahinter. Als sich die Produktion des ersten Teils dem Ende näherte, hatte man sich zum Beispiel bereits so viel Geld geliehen, dass dem Studio keine weiteren Kredite gewährt wurden. Daher musste das Team sich etwas zurücknehmen und ein paar Welten schafften es dadurch nicht ins Spiel.

"Aber es gab ebenfalls einige Spielelemente, die störten: Eine Sache, die wir entfernt haben, ist, dass ihr im ersten Teil Gesundheit 'kaufen' musstet. In SWD2 gibt es so viel mehr zu tun, dass wir uns entschieden haben, das Ganze etwas zu vereinfachen. Wann immer ihr an die Oberfläche kommt, werden eure Gesundheit, der Wasservorrat und das Licht automatisch aufgefüllt. Ebenso haben wir die Teleporter verworfen, die man in Teil eins überall platzieren konnte. Stattdessen verbesserten wir das Röhrensystem, das wir im Vorgänger einführten. Und das machte alles einfacher", erklärt er.

Zuletzt hat man noch die Auswahl der Werkzeuge umgekrempelt. Im ersten Teil schaltet ihr einfach zwischen ihnen hin und her, aber im Nachfolger gebe es so viel mehr Zeug, dass das keinen Sinn mehr machte: "Ich glaube, dass wir im Endeffekt jeden Button auf jeder Art von Gamepad für irgendwas nutzen!"

Wichtig für die Entwickler war außerdem, das Graben an sich - und was man dort findet - aufregender zu gestalten: "Im Kern sieht das Gameplay wie folgt aus: Graben, verkaufen, verbessern. Graben, verkaufen, verbessern, etc. Wir wollten uns aber ebenso anschauen, ob die Spieler vielleicht ein paar Andenken finden könnten, etwas Wertvolleres. Für eine Weile spielten wir mit der Idee, die Spieler Artefakte auf verschiedene Art und Weise sammeln zu lassen - es gab mehrere Sammler, die eure Sachen haben wollen, sie waren unterschiedlich wertvoll. Am Ende legten wir uns aber auf diesen einen Historiker fest, der von dem fasziniert ist, was die Menschen zurückgelassen haben."

Bei der Entwicklung von Teil zwei wurde jedenfalls sehr viel experimentiert, sagt Sigurgeirsson, während andere Dinge einfach weiter verfeinert wurden, etwa die Platformer-Elemente, die zu den Kernmechanismen der Reihe gehören.

"Jeder Sprung sieht, hört und fühlt sich exakt richtig an", sagt er. "Als Studioleiter ist es fast frustrierend für mich, weil ich von Beginn an das Gefühl hatte, dass wir diesmal etwas Simples machen - eine Fortsetzung - und nicht ausgiebig Zeit in Forschung und Entwicklung stecken, sondern das meiste davon in die Produktion. Aber wir veränderten und fügten so viel hinzu. Ihr wärt überrascht, wie viele Dinge, Charaktere, Gameplay-Elemente und dergleichen es nicht ins Spiel geschafft haben! Aber das Ende signalisiert hoffentlich, dass da noch mehr kommt."

Wo wir schon bei Dingen sind, die es nicht ins Spiel geschafft haben und, wie Sigurgeirsson es ausdrückt, auf der "shit list" landen: Das passiert ihm zufolge immer.

"Das sind Dinge, bei denen wir nicht die Zeit haben, sie ins Spiel einzufügen. Es ist wichtig zu erkennen, dass wir Spiele nicht immer dann veröffentlichen können, wenn wir dazu Lust haben. Wir müssen Zeitpunkte finden, in denen es eher 'ruhig' ist, die wir dann für uns beanspruchen und dominieren können. Wenn wir SWD2 später veröffentlicht hätten, zum Beispiel im Oktober, hätten wir Schwierigkeiten damit, uns gegen all die Triple-A-Titel durchzusetzen", erklärt er.

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"Und es ist schwierig, sich dann einfach zurückzulehnen und bis zum neuen Jahr zu warten. Das sind vier Monate oder mehr mit schlechtem Geldfluss. Daher verstehen wir, wie wichtig 'harte' Deadlines sind. Aber dann wiederum erträumen wir uns immer mehr Sachen, als am Ende in irgendeines unserer Spiele passen. Und das ist eine gute Sache, denn diese Dinge verwerfen wir nicht einfach, vielmehr können wir sie in kommenden Spielen verwenden."

Ein paar "vage" Gedanken machte man sich zum Beispiel über einen Koop-Modus, in dem Dorothy gemeinsam mit Rusty unterwegs wäre. Schlussendlich entschied man sich jedoch dagegen, da es "bessere Szenarien" dafür gebe.

Nachdem der Vorgänger unter anderem auf Wii U und 3DS erschien, müssen sich Nintendo-Fans diesmal mit einer Switch-Version begnügen. Und das ist keine schlechte Wahl, wie zuletzt bereits mehrere erfolgreiche Indie-Titel bewiesen haben, etwa Wonder Boy: The Dragon's Trap oder Oceanhorn.

"Wenn ich all unsere Verkaufszahlen zusammenrechne, ist es ziemlich klar, dass die Switch eine sehr gesunde Plattform ist. Sie hatten einen wirklich guten Start", sagt Sigurgeirsson dazu. Xbox-One-Spieler mussten beim ersten Teil übrigens knapp zwei Jahre auf eine Umsetzung warten, doch er "hofft", dass es diesmal nicht so lange dauern wird.

Steamworld Dig erschien ein Jahr nach dem Release für den 3DS wiederum in einem Retail-Bundle mit Steamworld Heist für die Wii U. Wie stehen die Chancen, dass der Nachfolger im Handel landet? "Das hoffe ich - und es macht Sinn, das zu tun."

Zuerst hat man sich jedoch auf die digitale Veröffentlichung konzentriert. Wie Sigurgeirsson anmerkt, habe man gute Handelspartner und er hofft, dass das Spiel eines Tages in den Händlerregalen steht - für welche Plattformen das dann der Fall sein könnte, bleibt abzuwarten.

Und was steht für die Entwickler als nächstes auf dem Programm? Mein Wunsch wäre ja ein Steamworld Heist 2: "Haha! Ja, wenn ich das für alle von uns entscheiden könnte, wäre das sicherlich ein Kandidat. Aber ich glaube fest daran, dass wir derzeit an etwas noch Aufregenderem als das arbeiten. Es ist noch viel zu früh, um darüber zu reden, aber bei Image & Form Games herrscht selten Stillstand."

Klingt spannend. Und bis dahin könnt ihr euch ja mit Steamworld Dig 2 beschäftigen, das derzeit für Switch, PC, PlayStation 4 und Vita erhältlich ist.

In diesem artikel

SteamWorld Dig 2

PS4, PlayStation Vita, PC, Nintendo 3DS, Nintendo Switch

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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