Scorn: In der Gebärmutter der Alien-Königin

Wie ein Spiel in den Hirnwindungen von HR Giger.

Ich bin ein großer Freund der Alien-Filme und das liegt nicht unbedingt hauptsächlich an der Geschichte oder den Figuren, sondern am Design der Welt und vor allem der Alien-Kreaturen. HR Gigers Entwurf des Aliens hat etwas so Bizarres und Fremdes, dass für mich vor allem beim ersten Genuss der Filme jeder noch so kurz erhaschte Blick auf eines der einflussreichsten Filmmonster überhaupt zu einem Erlebnis wurde.

Umso mehr habe ich mich gefreut, als ich von Scorn erfuhr, einem Projekt, das zwar nicht direkt etwas mit den Alien-Filmen zu tun hat, das sich aber in seinem Design so sehr von HR Giger inspirieren hat lassen, dass es sich anfühlt, als würdet ihr in den Innereien einer riesigen Alien-Kreatur herumlaufen. Das Spiel soll in zwei Teilen erscheinen und den ersten davon durfte ich in einer frühen Alpha-Version bereits anspielen. Über die Geschichte verrät diese Fassung zwar noch nichts - wohl aber über die auf den Punkt getroffene Stimmung, die so ein Giger-Design ausstrahlt.

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Dieser gelbe Klumpen ist euer Gegner gewesen. Das Gute: Er hebt sich von der Spielwelt ab.

Zentral in Gigers Werk ist die Symbiose aus Biologischem und Mechanischem, er selbst prägte den Begriff der Biomechanoiden und gestaltete im Verlauf seines künstlerischen Schaffens diverse Figuren, die aussehen wie eine Mischung aus Roboter und Monster, allzu häufig mit sexuellen Anspielungen. Und so wirkt auch das über Kickstarter finanzierte Scorn ein wenig, als würdet ihr in mechanischen Eingeweiden wühlen. Rein spielerisch gesehen handelt es sich dabei am ehesten um einen Titel aus der Ecke Survival-Horror. In der mir vorliegenden Version tauchten Gegner nur relativ selten auf, mussten aber umso schneller beseitigt werden, wenn sie mal da waren. Munition ist selten und das Nachladen dauert eine halbe Ewigkeit. Das hat auch damit zu tun, dass eure Waffe nicht wirklich ein mechanisch funktionierendes Gerät ist, sondern ein schleimiger zusammensteckbarer Tentakelklumpen, in den die Hauptfigur unter matschigen Geräuschen als Patronen fungierende Knospen hineinquetschen muss.

Die Welt erkundet ihr aus der Ego-Perspektive, wobei bisher ein großer Schwerpunkt auf typischen Adventure-Rätseln zu liegen scheint. So hatte ich zu Beginn des Spiels einen rot glühenden Stein in der Hand, mit dem ich bestimmte Türen öffnen konnte. Für andere Türen war aber ein blauer Stein nötig, den es aber nirgendwo zu finden gab. Stattdessen musste ich herausfinden, wie sich eine groteske Alien-Maschine so bedienen ließ, dass sie den roten in einen blauen Stein verwandelte, was wiederum nur ging, indem ich mich selbst an einer anderen Maschine mit irgendwelchen knochenhaften Geschwüren versehen ließ. Die Welt selbst präsentieren die Entwickler als ein Labyrinth aus Gängen, durchzogen von Schläuchen und organisch wirkenden Wänden, die Gegner kommen als wurmartige Kreaturen daher, die euch mit schleimigen Klumpen bespucken und sich somit ganz hervorragend in diese Welt einfügen. Was die Geräuschkulisse angeht: Stellt euch vor, wie ein großes Säugetier über matschigen Boden läuft und dabei grunzend einen Container voller Haferschleim verschlingt. Schmatzende, schmierige, schleimige Klänge dominieren Scorn und so ekelhaft das sein mag: auch das passt hervorragend.

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Hier lädt eure Figur gerade das... Etwas nach, das euch als Waffe dient. Stellt euch die kleinen Tentakel am unteren Bildrand zuckend vor.

Grundsätzlich gefällt mir all das ganz großartig, wären da nicht ein paar mir aktuell völlig unerklärliche Elemente. So scheint es Räume oder Spielelemente zu geben, die zu eurem sofortigen Tod führen, wenn ihr nicht so schnell es irgendwie geht den Rückzug antretet. Erstens gelang mir die Flucht bei etwa zehn Versuchen genau ein einziges Mal, zweitens scheint es doch ein wenig unfair - insbesondere dann, wenn ihr gerade ein Rätsel gelöst habt, um damit einen Aufzug zu bewegen und dieser euch dann zur Belohnung umbringt. Gerade im Rahmen des Giger-Designs hätte ich mir doch ein paar Monster gewünscht, die mir schleimig-tropfend ihren ausfahrbaren Kiefer in den Kopf rammen - nicht aber, dass ich einfach zusammenbreche und mir das Spiel dann den Game-Over-Screen zeigt. Ich möchte das als Phänomen der Alpha-Version gedanklich bei Seite schieben, verstehe aber ehrlich gesagt auch nicht, welchen Grund es gibt, das in ebendiese zu integrieren.

Ein weiteres Problem: Das Giger-Design ist super und wunderbar ekelhaft, aber es sieht teilweise eben auch recht eintönig aus. In der Alpha-Version gab es keine Karte oder ein vergleichbares Instrument zur Orientierung, sodass ich mich selbst in einem relativ kleinen Areal doch ziemlich oft verlaufen habe. Klar, es gibt ein paar Orientierungspunkte: Hier liegen die zuckenden Leichen der erschossenen Wurm-Monster, da ist der blutige Haufen aus Augen und Kabeln und dort hinten ist diese Alien-Maschine, in die ihr mit eurer mutierten Hand hineinmatschen müsst um einen Mechanismus auszulösen. Aber ihr seht schon: Dieses immer gleiche Thema führt hier und da dann doch zu einigen orientierungslosen Momenten. Vielleicht würden ein paar mehr Farbschattierungen helfen oder vereinzelte Sehenswürdigkeiten, die dem Auge als Fixpunkte dienen.

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Postkartenmotiv: Pilzbewachsene Mechano-Gedärme.

Mich hat Scorn in seiner aktuellen Fassung schon sehr gespannt gemacht auf das, was uns Entwickler Ebb Software da präsentieren will. Die Spielwelt ist absolut verstörend und erklärt nichts von selbst, die Gegner sind fremdartig und bizarr, die Atmosphäre ist albtraumhaft schön und macht viel Lust auf mehr. Nur solche Momente wie die komplett unerklärlichen Tode möchte ich in der fertigen Version nicht mehr sehen. Den ersten der beiden Teile haben die Entwickler für Oktober 2018 geplant, für den zweiten gibt es noch keine Ankündigung. Fans von Survival-Horror-Spielen und der Alien-Filme sollten diesen Titel auf dem Radar behalten.

Entwickler/Publisher: Ebb Software/Ebb Software - Erscheint für: PC - Erscheint am: Voraussichtlich Oktober 2018 - Getestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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