Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds -  Test

Zieht euch warm an.

Zugegebenermaßen fühlte sich Open-World schon mal frischer an als in diesen Tagen. Wann genau, weiß ich nicht mehr. Und doch hat 2017 viel von dem Verdruss die Tür gezeigt, der sich über die Jahre eingeschlichen hatte, versteckt unter mit quasi bedeutungslosen Symbolen vollgestopften Weltkarten. Assassin's Creed bekam es mit Origins hin, viele seiner Systeme zu entschlacken, und fand einen Schauplatz, an dem man gerne all das noch einmal macht, was man in ähnlicher Form schon kannte. Zelda erdachte nach all den Jahren vertrauter Formel einen Sandkasten, der irre belohnenden Systemen gehorchte. Und Horizon: Zero Dawn, ja, das hatte eine Welt, deren zentrales Mysterium eine Schönheit ermöglichte, wie man sie selten sah, und wagte sich an eine sehr strategische Jagd als zentrales Kampfsystem.

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Nicht nur technisch, sondern auch atmosphärisch ist das Spiel weiterhin sehr stark.

Klaro, wir hatten auch ein Ghost Recon Wildlands, das bei allen Stärken für viel von dem steht, weshalb so etwas wie Open-World-Müdigkeit überhaupt erst einsetzte. Im Großen und Ganzen jedoch war es ein gutes Jahr für das Genre, was ich nicht zuletzt deshalb weiß, weil ich nach Erfahrungen mit all den Spielen immer noch Lust darauf habe, mich in das nächste dieser Sorte zu werfen, was mir vor zwei, drei Jahren nicht passiert wäre. The Frozen Wilds, das ab morgen für 19,99 Euro erscheint - 14,99 Euro, wenn ihr PS-Plus-Abonnenten seid -, bildet da keine Ausnahme, hakt es doch genau bei den Stärken von Horizon Zero Dawn ein, um die ohnehin schon nicht kurze Expedition in eine gestrig wirkende Zukunft noch ein gutes Stück zu verlängern.

Mehr vom Spiel, von dem man Anfang des Jahres noch nicht genug bekam - das ist nicht der aufregendste Pitch des Jahres. Aber man weiß, was man bekommt. Das hier in so zuverlässig unterhaltender Form sich nahtlos an das Original fügen zu sehen, das zeigt auch ein Stück weit auf, warum Welten dieser Machart für Spielschaffende so attraktiv sind. Es können atmende, lebende, wachsende Plätze sein, die aus Vertrautheit Kapital ziehen. Im besten Fall fühlen sich Spieler hier zu Hause, kehren gerne hierher zurück. Damit es jedoch nicht zu heimelig wird, sind die Frozen Wilds, die sich als Banuk-Territorium im Norden an die bekannte Weltkarte anschmiegen, ein in ihrer klirrend kalten Lebensfeindlichkeit unfassbar schöner Ort. Also "schön" im Sinne einer harten, beschwerlichen, aber irgendwie reinigenden Wanderung bei zwei Dutzend Minusgraden.

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Immer wieder blitzen Reste der alten Zivilisation durch. Aus einer primitiven Zeit auf eine vergangene Moderne zu blicken, das ist immer noch so faszinierend wie im Februar.

Die Geschichte selbst, die man im Verlauf der normalen Kampagne jederzeit als Nebenquest beginnen kann, dreht sich mal wieder darum, dass etwas Maschinen verrückt und besonders gefährlich macht, beziehungsweise in diesem Fall sogar neue Gattungen Maschinen auf die Jäger loslässt. Gleichzeitig rumort's im nahen Vulkan und allgemein hat man nicht den Eindruck, die Banuk hätten den rechten Plan, wie nun zu verfahren sei. Im Grunde ist es ein längerer Strang nicht ganz einfacher Nebenaufgaben, mit eigenen Dialogen, für die Ashley Burch und der großartige Lance Reddick neue Zeilen aufnahmen, und frischen Zwischensequenzen in einem extra dafür abgestellten Gebiet, irgendwo zwischen einem Viertel und einem Drittel der Größe vom Rest der Welt.

Hinzu kommt ein neuer "Reisender"-Fertigkeitenbaum mit praktischen, wenngleich nicht unabdinglichen Quality-of-life-Upgrades (Sammeln beim Reiten, yeah!), eine neue Waffenart in Form Elementarschaden verschießender Stäbe sowie weitere Ausrüstung, die man mit der neuen Spielgeldwährung Bluegleam freispielen kann. Sony schätzt den neuen Content auf rund 15 Stunden - und sie könnten damit recht haben.

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Weite und Unwegsamkeit sind Schlüsselbegriffe in dieser Horizon-Erweiterung, wenngleich es nicht ganz so verklüftet wird wie beispielsweise in Zelda: Breath of the Wild.

Obwohl man die zentralen Story-Missionen von The Frozen Wilds schneller hinter sich bringt, gibt's zu diesem Nebencontent ja immer noch die kleineren Aufträge sowie andere lohnende Aufgaben, die einem diverse NPCs auftragen. Dazu kommt eine Kampfprüfung, in der man auf Jagd nach Bestzeiten gehen darf, und überhaupt die schiere Freude am Erkunden einer wahnsinnig herausfordernden und schwierig zu navigierenden Welt, gefangen im vielleicht schönsten Schnee, den man jemals sah. Dass Aloy für den Fotomodus als Pose noch dem Schneeengel hinzugelernt hat, ist eine ebenso herzige wie thematisch passende Ergänzung.

Die Handlung selbst hakt ordentlich bei der übergeordneten Mythologie der Welt ein, ohne mit ihrem zentralen Geschwisterzwist jetzt allzu aufregend zu werden oder euer Bild von dieser Welt nachhaltig zu verändern. Spannung kommt eher auf spielerischer Seite auf, denn die neuen und die augmentierten Maschinenfeinde fordern ordentlich. Ein tentakelartiger Turm zum Beispiel entlädt etwaige Schilde, solltet ihr die Shield-Waver-Rüstung freigespielt haben, und repariert periodisch sich in seiner Nähe aufhaltende Maschinenwesen. Wer ihn nicht als Erstes an seiner Schwachstelle trifft, hat den Kampf schon verloren. Star der Erweiterung sind aber die neuen Frost- und Fireclaws, mechanische Bären mit Predator-Maul und derben Wrestling-Moves, und - sprichwörtlich, nicht buchstäblich - dickem Pelz. Und guter Gott, sind die Kämpfe schwer. Gerade wenn man das hier seit März beiseite gelegt hatte, geht einem einiges vom abgefragten Muskelgedächtnis für die stückweise Demontage dieser Metallmonstren ab.

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Und dann die Farben - Streicheleinheiten für die Augen.

Aber das ist es eben, was dieses Spiel ausmachte. Statt einfach nur Schadens- und Verteidigungswerte gegeneinander aufzurechnen, während man den Mecha-Dinos die Hacke abraspelt, nehmt ihr sie Komponente um Komponente auseinander, lasst Ratio über rohe Gewalt triumphieren. Das funktioniert ein Dreivierteljahr später immer noch so andersartig und interessant wie zu Beginn dieser Reise.

Ergo fällt es leicht, The Frozen Wilds denjenigen zu empfehlen, die fanden, Horizon Zero Dawn hätte ruhig noch ein wenig länger sein dürfen. Es fährt einem wirklich in die Knochen, wie gut der ewige Winter der nördlichen Einöde inszeniert ist. Fast meint man beim Spielen hin und wieder, eine Schneeflocke im Nacken oder auf dem Handrücken zu spüren. Wenn man nach langem Weg - unbedingt die Schnellreisefunktion ignorieren! - an seinem Ziel ankommt, ein tieforange glimmendes Lagerfeuer in Sicht, dann fühlt es sich auch so an, als hätte man wirklich etwas durchgemacht. Schwer, schön, auspowernd. Gerne wieder.

Entwickler/Publisher: Guerrilla Games/Sony - Erscheint für: PS4 - Preis: 19,99 Euro (14,99 Euro mit PS Plus) - Erscheint am: 7. November - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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