Wie Aquanox: Deep Descent nach mehr als 15 Jahren wieder für die Reihe begeistern will

Studioleiter Norbert Varga im Gespräch über die Neuinterpretation.

1996 veröffentlichten das deutsche Entwicklerstudio Massive Development und Blue Byte mit der U-Boot-Simulation Schleichfahrt einen Klassiker der hiesigen Spielegeschichte. Es war kein klassisches U-Boot-Spiel im Zweiten Weltkrieg, sondern eine Art Wing Commander unter der Meeresoberfläche einer futuristischen Welt des 27. Jahrhunderts.

Darauf folgten mit Aquanox und Aquanox 2: Revelation zwei weitere Titel der gleichen Machart, nur unter anderem Namen. Mittlerweile liegen die Rechte der Aquanox-Reihe bei THQ Nordic und gemeinsam mit dem in Serbien ansässigen Entwicklerstudio Digital Arrow versucht man sich derzeit an einer Wiederbelebung beziehungsweise Neuinterpretation der Reihe.

Mehr als 20 Mitarbeiter beschäftigen sich in dem 2010 gegründeten Studio, das zuletzt den Titel InMomentum veröffentlichte, mit Aquanox: Deep Descent. Eine große Herausforderung für das Team, denn wie Studioleiter und Creative Director Norbert Varga im Gespräch mit Eurogamer.de betont, war InMomentum nur ein kleines Projekt mit einem anderen Entwicklungsansatz. Dennoch gibt es Gemeinsamkeiten, nämlich ein Design-Konzept, mit dem man versuchen will, verschiedene interessante Ideen zu vereinen.

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Die Zusammenarbeit mit THQ Nordic begann bereits früher, weil man mit ihnen an verschiedenen anderen Projekten arbeitete und sie auch InMomentum kannten. Eines Tages sprach man mit dem Publisher dann über eine Rückkehr von Aquanox. Darauf folgten Prototypen und eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne, bevor das Spiel in Produktion ging.

Varga hat alle drei Teile vorher gespielt und seine Erinnerungen während der Produktion mehrmals aufgefrischt: "Es ist ein interessanter Prozess, wenn man versucht, ein vor so vielen Jahren veröffentlichtes Spiel zu spielen. Das Schwierigste daran ist vermutlich, dass es nicht mit der heutigen Gaming-Mentalität spielen darf. Und man muss vorsichtig sein, nicht zu sehr in Nostalgie zu verfallen. Es wichtig, die treibende Kraft hinter diesen Produkten zu verstehen und wie man diese am besten in ein Design überträgt, das die Fans der Reihe akzeptieren. Gleichzeitig soll es ebenso neue Spieler ansprechen", erklärt er.

Mit Deep Descent versucht Digital Arrow, die besten Elemente aus Schleichfahrt und den beiden Aquanox-Teilen zu verbinden. Die taktischen Aspekte und die Stimmung, die Schleichfahrt vermittelte, bezeichnet er als bahnbrechend. Manche Spieler hätten moniert, dass diese Elemente bei den beiden Nachfolgern zugunsten eines schnellen, eher Arcade-artigen Gameplays ein bisschen vernachlässigt wurden. Dementsprechend möchte man hier den Mittelweg finden und legt mehr Wert auf taktische Aspekte als in Aquanox 1 und 2, während gleichermaßen gewisse Kampfaspekte übernommen werden, die in Schleichfahrt noch nicht vorhanden waren.

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Ein Feature ist, dass jedes Schiff über bestimmte Fähigkeiten verfügt. Dabei erinnert er sich an einen Moment, als man diese zum ersten Mal eingeführt hat und die Belagerungseinheiten einen Charge-Angriff bekamen: "Stell dir vor, du schwimmst mit einem Aufklärungsschiff herum und lachst dein Gegenüber in seinem Belagerungsschiff aus, weil du dich ständig von ihm fernhalten kannst (den Charge-Angriff bauten wir ein, um Scouts davon abzuhalten). Und dann beschleunigt dieses massive Schiff plötzlich, kracht in dich und du bist tot. Es war echt lustig, als wir die ersten Tage damit gespielt haben."

Deep Descent ist in vielerlei Hinsicht eine Neuinterpretation der Serie, bestätigt Varga. Den größten Unterschied sieht er darin, wie die Spielwelt präsentiert wird. Ihm zufolge ist sie mehr miteinander verbunden und ausgedehnter statt in missionsgerechte Stücke portioniert. Hinzu kommen die Schiffe mit ihren Anpassungsmöglichkeiten. Die Art und Weise, wie sich Gameplay und Geschichte entfalten, sei eine andere. Dadurch unterscheide sich das Spiel am meisten von seinen Vorgängern.

Direkte Verbindungen zu den früheren Spielen gibt es nicht, da Deep Descent zeitlich viel früher spielt. Sie seien eher indirekter Natur, erklärt er. Vieles von der Hintergrundgeschichte habe seinen Weg in die Spielwelt gefunden, manches davon mit minimalen Anpassungen, andere Dinge wurden komplett geändert, damit sie besser zur Zeitlinie passen. Solche Verknüpfungen zeigen sich zum Beispiel bei den noch im Bau befindlichen Stationen Neopolis und Atacama, andere Sachen wie Charakter- und Story-Referenzen springen weniger direkt ins Auge.

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Das Team übernimmt zwar Aspekte aus allen Vorgängern, als "Mix" aus diesen dreien mag Varga Deep Descent trotzdem nicht bezeichnen: "Wenn man Elemente direkt aus den alten Spielen entnimmt, funktioniert das nicht, da diese Dinge nicht gut mit Teilen der anderen Spiele harmonieren. Stattdessen lassen wir uns von den Vorgängern inspirieren und analysieren sorgfältig, welche Stimmung und Spielerfahrung sie vermittelt haben. Dabei konzentrieren wir uns natürlich auf die beliebtesten Elemente der Fans. Und dann versuchen wir, all die guten Dinge dieser Spiele zusammenzufügen", erläutert er.

Eine offene Welt erwartet euch unter der Meeresoberfläche nicht. Ihr habt dort unten Bewegungsfreiheit und es kommen im Verlauf der Story immer weitere Teile hinzu, das alles ist stark verbunden mit dem Fortschritt in der Geschichte. Dennoch ist es eine große Welt mit vielen Bereichen, die ihr erkunden könnt. Die Story führt euch durch diese offenen Schauplätze und nicht durch strikte Korridore, später kehrt ihr zurück und könnt euch diese Bereiche nochmals genauer anschauen, um wertvollen Schrott zu sammeln oder Missionen zu absolvieren.

Die Anpassung der Schiffe sei in vielerlei Hinsicht ein integraler Bestandteil von Deep Descent, sagt Varga. Auf diese Art passt ihr euer auserwähltes Schiff mit Erweiterungen an euren Spielstil an - und das sowohl optisch als auch im Hinblick auf die Performance. Neue Ausrüstung dafür erhaltet ihr durch Quests, das Ausschlachten von zerstörten Gegnern oder ihr kauft sie auf Stationen. Letzteres ist laut Varga immer teurer, als sie zu sammeln oder herzustellen. "Ganz zu schweigen davon, dass man die besten Sachen nicht kaufen kann!", versichert er.

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Eine weitere Neuerung von Deep Descent ist der Koop-Modus, mit dem ihr die Kampagne auch mit Freunden durchspielen könnt. Der Host hat dabei die Kontrolle über die Geschichte, während sich seine Mitstreiter ihm in der Rolle seines Teams anschließen und im Kampf unterstützen.

Varga dazu: "Der Koop-Modus ist eine Erweiterung des Solo-Spielerlebnisses und für diejenigen gedacht, die mehr an kooperativen Kämpfen interessiert sind und sich weniger für die Immersion eines Singleplayer-Spiels begeistern. Wenn du alleine spielst, ersetzt keine KI deine Begleiter und meiner Meinung nach ist dies die beste Art und Weise, Deep Descent zu erleben - diese depressive Tiefe und die düstere Unterwasserwelt kommen am meisten zur Geltung, wenn man allein unterwegs ist."

Abseits der kooperativen Elemente gibt es noch einen klassischen Multiplayer-Modus, in dem Spieler gegeneinander antreten. Erste Tests und Multiplayer-Events gab es bereits, das Feedback dazu sei sehr positiv. Und natürlich helfen die Anmerkungen der Spieler dabei, Deep Descent weiter zu verbessern. Daraus resultieren beispielsweise ein neuer Feinde-Tracker und ein komplett überarbeiteter Schadensindikator.

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Besitzer eines VR-Headsets denken sich nun womöglich, dass sich das Spiel perfekt dafür eignen würde. Doch hier gibt es schlechte Nachrichten, denn Deep Descent wurde nicht mit Virtual Reality im Hinterkopf designt. Dass man es später noch anpasst, hält Varga für unwahrscheinlich: "Es später hinzufügen ist fragwürdig, denn wenn man später VR ergänzt, ohne das bereits bei den anfänglichen Designprozessen bedacht zu haben, resultiert das in einem wenig unterhaltsamen Spielerlebnis für VR- und Nicht-VR-Nutzer. Und wir möchten nicht, dass das passiert. Ein eigenständiges und für VR entwickeltes Produkt in der gleichen Welt ist nicht vom Tisch."

Bis ihr erneut in die Unterwasserwelt von Aquanox eintauchen könnt, dauert es noch ein bisschen. Die Veröffentlichung ist für 2018 auf PC, PlayStation 4 und Xbox One geplant.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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