Outcast: Second Contact - Test

Es war mal wichtig.

Das gelungene Remaster eines außergewöhnlichen Spiel, das die Qualitäten wie die Macken weitestgehend intakt lässt.

Open-World-Spiele gab es schon vor Outcast. Mitte der 80er Lords of Midnight, 1990 Bethesdas Terminator-Frühwerk, Mitte der 90er dann Elder Scrolls, 2001 definierte GTA III dann für lange Zeit, wie eine Open World zu funktionieren hat. Outcast wird im Rahmen des großen Ganzen nicht mal auf der Wikipedia-Seite für das Genre erwähnt. Trotzdem hat es sich bis heute im Gedächtnis vieler gehalten und das nicht nur als vager Eindruck. Wer es gespielt hat, vergaß dieses Spiel nicht. Dieses Remake ist kein simples "wir machen es, weil sich Retro verkauft wie gestört", dem wir zuletzt die sinnlosteste Fortsetzung des Jahres in Form eines neuen Bubsy zu verdankten haben. Outcast war und ist ein Exot und etwas Besonderes. Aber ist es etwas, das man heute noch spielen sollte? Ich bin nach einem guten Teil des mittlerweile dritten Durchgangs in meinem Leben hin- und hergerissen.

Solltet ihr nicht zu den Auserwählten von damals gehören: In einer an den Haaren herbeigezogenen 90s-Sci-Fi-Story soll euer Held, ein sprücheklopfender 80s-Ballerheld, die Welt retten, landet aber auf einer völlig fremden Welt. Hier trifft er auf eine friedliche Rasse von Aliens, deren Probleme er lösen soll, damit sie ihm helfen, seine zu lösen. Was folgt, ist zwar nicht übertrieben clever, aber immerhin weitestgehend in sich schlüssig und unterhaltsam genug, um euch die 20 oder so Stunden bei Laune zu halten. Vor allem auch, weil es nicht immer um die große Sache geht.

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Rein vom Look her, im richtigen Moment aufgenommen, wirkt das Remake technisch wirklich hochwertig. Und das ist es auch. Bis zu einem gewissen Grad.

In dieser Art Action-Shooter-RPG-Adventure-Crossover, das sich mehr wie ein Gothic/Risen anfühlt als alles andere, warten zig kleine Nebenquests auf euch, die von simplen Botengängen bis zur Lösung lokaler Handelsstreitigkeiten reichen. Das Leben des auserwählten Erlösers, für den euch alle halten, ist mitunter nicht allzu glamourös, aber das ist okay. Vor allem, weil die Dialoge selbst meist solide geschrieben und auf eine ganz wundervolle 90s-Art trashig synchronisiert wurden. Es scheint sich dabei um die Original-Soundfiles zu handeln, der Nostalgie-Kick für alte Hasen ist also hier schon mal gesichert. Zwischen kleinen Lost-in-translation-Witzchen und dummen Blödeleien des Helden bleibt genug Platz für Charme und Charakter, selbst wenn nichts davon auch nur annähernd so geschliffen wie heute zum Beispiel ein AC: Origins daherkommt. Outcast war zu seiner Zeit zwar in dieser Triple-A-Liga, aber es liegen halt doch ein paar Jahre dazwischen.

Ein besonderer Reiz von Outcast war und ist, dass man sich viel Mühe gab, euch eine fremde Welt auch möglichst fremd zu präsentieren. Natürlich werden Klischees bedient, als wäre das eine Season von Stargate - kein unpassender Vergleich angesichts der runden, mit seltsamen Zeichen versehen Teleport-Portale - und so besucht ihr Orte, die zum Beispiel sehr an eine nahöstliche Stadt aus dem Mittelalter erinnern. Andere Lokalitäten haben zwar einen bekannten Einschlag, wie das anfängliche Asien-Reisfelder-Setting, aber mit den satten Farben und den zwei Planeten am Firmament fühlt sich alles außerirdisch genug an. Der wichtigste Faktor ist aber die Sprache, die vor fremden Wörtern nur so strotzt und euch von einer ausufernden Mythenwelt erzählt, die sich recht eigenständig anfühlt. Damals musstet ihr euch noch alle Worte merken - oder immer wieder im integrierten Lexikon nachschlagen - heute wird immer dahinter die Bedeutung eingeblendet. Auf der einen Seite ging so etwas von dem Erlebnis tiefer in diese Welt einzusteigen, indem man Dinge über sie lernt, lernen im Sinne von "Vokalen lernen". Das schafft eine Verbindung, ohne Frage. Aber auf der anderen Seite ist es auch ganz angenehm nicht ständig virtuell blättern zu müssen.

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Die Standard-Strategie: Erst schießen, dann Puzzles lösen.

Das Spieldesign ist recht offen gehalten. Nach einem kurzen Tutorial dürft ihr überall hingehen und euch mit den allgegenwärtigen bösen Soldaten anlegen. Hier zeigt sich, dass das gar nicht so schwer ist. Sofern ihr nicht den Schwierigkeitsgrad hochdreht, wird euch selbst eine größere Masse an Feinden nicht aus der Ruhe bringen, da ihr nach ein wenig Einspielzeit in eine nach wie vor sehr hakelige Steuerung und grenzwertige Zielmechanik die Fehler der KI leicht ausnutzen werdet. Sicher, drei, vier gute Feindtreffer strecken euch nieder, aber wenn ihr in der Mitte der ersten Welt erst euren Rhythmus gefunden habt, dann räumt ihr recht locker überall auf. Das Ungewöhnliche und bis zu einem gewissen Grad auch Problematische ist: Gegner wachsen, wenn überhaupt, nur sehr langsam nach und es ist ausnahmsweise eine völlig valide Strategie, erst zu schießen und dann Fragen zu stellen. Einmal durchballern, dann reden, rätseln und durch um Feinde bereinigte Level puzzeln. Ein guter Spielrhythmus ist was anderes, aber das wusste man damals noch nicht so genau.

Das einzige, was euch hier aufhält, ist das, was Shooter damals kaum kannten: Crafting. Ihr sammelt dauernd und überall Tonnen an Zeugs durch simples Drüberlaufen. Nach und nach lernt ihr, wer euch daraus Munition macht, wo ihr euch heilt, wo ihr Waffen kauft und so weiter. Outcast erklärt euch in dieser Richtung herzlich wenig und wenn ihr in den Dialogen nicht aufpasst, kann es sogar passieren, dass ihr verpasst, wie man speichert. Und viel Glück, das so herauszufinden! Es ist nicht kompliziert, aber dass man den "Gaamsav" aus dem Inventar holen und drücken muss, ist jetzt schon irgendwie außerirdisch. 1999 schon und 2017 erst recht. Nach und nach lernt Cutter Slade - was für ein Name - durch Experimentieren, Rumrennen und viel Reden, wie diese Welt funktioniert - alles ohne Zielmarker - und es fühlt sich gut an, durch die eigene Beharrlichkeit und Leistung zu einem Vertrauten in dieser eigenwilligen Umgebung zu werden. Auch das galt 1999 bereits und hat sich bis 2017 gehalten.

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Jaaa... Es gibt Grenzen, wie weit das Second Contact beim Aufarbeiten technischer Relikte geht. Die stocksteifen Animationen passen perfekt dazu.

Was dagegen bestenfalls funktional und oft genug frustig wirkt, ist der Kampf, in dem all diese Errungenschaften zum Einsatz kommen. Es ist, wie gesagt, dank der KI nicht schwer, die Systeme auszunutzen, aber die Bewegungen des Helden sind hakelig und manchmal fast schon unberechenbar, wenn er mitten im Lauf stehenbleibt, um die Richtung zu ändern, statt sie sanft zu wechseln. Das Zielen funktioniert so lala, die Zielhilfe scheint eine eigene KI zu haben, die ihre ganz eigenen, manchmal unerklärlichen Macken mit sich bringt. Es bleibt auch etwas vage, warum manche Feinde 20 Treffer mehr aushalten als andere, obwohl sie identisch aussehen und die gleichen Waffen benutzen. Es ist zwar Teil der Aufgabe, die Gegner durch bestimmte Quests zu schwächen. Aber das ändert nicht viel daran, dass ihr nur durch Draufhalten und Gucken lernt, wie stark sie jetzt genau in einem bestimmten Bereich sind. Dass dieser Teil der Spielprogression so undefiniert bleibt, ist kein gutes Design, denn stärkere Feinde sollten schon irgendwie anders aussehen. So oder so, ab einem gewissen Punkt akzeptiert ihr die Kämpfe und zieht sie auch durch, ihr Beitrag zum Spielspaß leisten sie aber nur bedingt.

Wie gesagt, ihr müsst euch nicht dauernd und ständig mit den Feinden rumschlagen und wenn ihr erst mal irgendwo aufgeräumt habt, findet ihr dort auch die Ruhe, um euch der Schönheit der verschiedenen Welten zu widmen. Was diese Schönheit angeht, bin ich gleichzeitig beeindruckt und etwas enttäuscht von dieser neuen Version. Das erste ist rational, denn was dem Entwickler Appeal hundertprozentig und eindrucksvoll gelang, ist den Stil, die Farben und das daraus entstehende Gefühl einzufangen, das auch das Spiel damals auszeichnete. Was dagegen sehr subjektiv und rein emotional ist und wo man am Ende wahrscheinlich auch dankbar sein muss, dass Appeal diesen Weg nicht ging: Es ist keine Voxel-Umwelt. Voxel ist als Technik heute nicht vergessen, wird aber grundlegend anders genutzt, als es damals als Begriff bekannt war. Ihr kennt Voxel aus Minecraft und seinen zahllosen Varianten. Die Welt beginnt auf einer Null-Ebene und jeder Block ist klar in einem dreidimensionalen Raster definiert. Dieses ist gewollt grobkörnig, die Blöcke klar erkennbar und Teil des Spiels. 1999 dagegen nannte man es zwar eine Voxel-Engine, gemeint war aber eine Ray Casting Engine, um volumetrische Landschaftspunkte zu generieren. Wer will, kann sich da tief eingraben, das Ergebnis 1999 war eine ganz eigen und grob strukturierte Welt, die sich ständig aus einem Block kochenden Wachs herauszuschälen schien und sich immer neu formte - was sie ja in gewisser Weise auf technischer Seite auch tat. Dieser Effekt geht in der festen Polygon-Welt jetzt natürlich verloren.

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An den extrem praktischen und informativen Karten kann man den auf kleinen Quadraten basierenden Aufbau der Welt erahnen.

Was blieb, ist der Part, der alle Ray-Casting- und Voxel-Geschichten eint, auch wenn es jetzt ja nicht mehr nötig wäre: Alles wirkt rechteckig. Flüsse laufen in 90-Grad-Kurven, Berge sind in klaren Rastern angelegt und auch wenn es sich hier und da ein wenig verstecken will, es bleibt immer präsent und ich glaube, ich mag es. Es bewahrt einen Teil der Eigenwilligkeit der alten Grafikengine und damit auch des fremdartigen Gefühls dieser Landschaften. Nicht ganz so viel nachgebessert wurde bei den Polygonobjekten. Auch 1999 schon waren alle Bewohner und Objekte aus Polygonen und sahen nicht wirklich gut aus. Sie gingen in Ordnung, aber es gab definitiv schon anderes. Das war Teil der technischen Kompromisse, die gemacht werden mussten. Heute wirken diese Dinge, seien es die Gesichter der Außerirdischen und alles, was sie an Objekten so in ihren Behausungen haben, wie hochskalierte, etwas lieblose PS2-Objekte. Das ruiniert das Spiel nicht, aber könnte ein kleines Schleudertrauma für all diejenigen bedeuten, die die Historie des Spiels nicht kannten und es als modernes Spiel so kauften. Ich kann damit leben, denn um es noch mal zu betonen: Trotz des Engine-Wechsels gelang es Appeal, den Charme ihrer ursprünglichen Vision in eine neue Generation zu bringen und authentisch zu bewahren. Das ist keine kleine Leistung und etwas, über das ich mich sehr freue.

Was Bugs angeht: Es gibt sie und nicht zu wenige. Mehrfach fand ich mich in der Landschaft feststecken, dummerweise nachdem der Autosave geladen wurde, wodurch ich oft genug eine halbe Stunde oder mehr Spielzeit verlor. Beim Kampf selbst fragt man sich bei so manchem, was jetzt Bug und was nicht ganz ausgereiftes Design ist. Objekte verschwanden auch mal gern in anderen Objekten, Second Contact ist zumindest aktuell kein hundertprozentig poliertes Spiel, aber eines, das mit ein wenig Vergebung gegenüber einzelnen Situationen tadellos spielbar ist. Und etwas, das euch über diese Situationen hinwegtröstet, ist sicher der Soundtrack. Er wurde damals mit viel Aufwand orchestral eingespielt - zu der Zeit war das alles andere als alltäglich -, ist bombastisch, mitunter etwas sehr überdramatisierend, aber trotzdem einer der Großen der Game-Soundtrack-Historie, 1999 wie auch 2017.

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Es gibt diese Momente und sie sind viel wert. Auch heute noch.

Outcast: Second Contact gelingt es, eine technisch halbwegs moderne Fassung des Originals zu sein und es so für eine breitere Masse besser spielbar zu gestalten, als die doch etwas frickeligen 1.1- und ähnliche Versuche, die ihr bisher etwa über gog.com kaufen konntet. Es ist die gelungene Konservierung dessen, was 1999 war, aber es ist trotz des Namens, der wie eine Art Fortsetzung klingt, das gleiche Spiel, das es damals war. Was dieses Spiel angeht, werdet ihr oft genug lesen, dass es eines der besten, wichtigsten Spiele ist, die manche in ihrem Gaming-Leben je erfahren haben. Das wundert mich nicht, vor allem, wenn ich einen Blick auf das Alter dieser Spieler werfe. Eine ältere Generation als die meine sagte damals schon, dass es cool sei, etwas in der freien Spielart zu finden, die wir zum Beispiel in den Ultimas Jahr(zehnt)e zuvor kennen und lieben lernten. Das bot Outcast nun in einem modernen Gewand.

Es mischt diese Elemente der freien, mystischen Welt mit seltsamen Namen mit aktuellen Spielelementen und setze sich damit 1999 von den sonst üblichen Shootern, aber auch von der Mehrheit der Rollenspiele der Ära ab. Es war eine tiefgehende, eigenständige Erfahrung, die einem im Gedächtnis bleibt. Ist es eines der besten Spiele aller Zeiten? Nein, war es nie. Die Quests sind nicht sonderlich spektakulär, der Kampf war nie sonderlich gut, die Einzelelemente von Outcast nie das Beste, was ihr irgendwo fandet. Aber das Gesamtbild ist das eines Spiels mit Charakter, einer Vision und genug Kompetenz, um sie zu verwirklichen. Es fällt nicht schwer zu sehen, warum dieser Titel für manche Spieler damals und auch seitdem ein so wichtiges Ereignis war. Wie gesagt, selbst bei jemandem wie mir, der Spiele dieser Art zu diesem Zeitpunkt schon in guter Menge hinter sich hatte und in seinem Leben Hunderte, wenn nicht Tausende Spiele sah und spielte, blieb Outcast als etwas Außergewöhnliches hängen.

Die große Frage bleibt, ob es heute noch dieses Spiel sein kann. Für den Retro-Kick der Outcast-Veteranen ist der Kauf eine Frage der Ehre, zumal es schon von dem alten Team selbst kommt. Holt es euch, genießt es, noch einmal diese Welt zu besuchen und schwelgt darin. Macht einfach. Hattet ihr damals nicht den Outcast-Moment und seid einfach interessiert, dann genauso, das ist die aktuell beste Version, um sich das anzugucken und vielleicht dieses Gefühl fast 20 Jahre später mitzunehmen. Ich halte es nicht für ausgeschlossen, vor allem, wenn ihr Spiele wie Elex mögt, die Tonnen an Macken, aber eben auch diesen Charme des Kontra-Zeitgeist mitbringen und weniger eure Hand halten, als es manchmal vielleicht doch sinnvoll wäre. Als ein modernes, durchgestyltes Spielerlebnis 2017? In der Welt von GTA V, Assassin's Creed: Origins, Dark Souls und vielen anderen? Nein, Outcast ist ein Relikt aus einer anderen Zeit. Hoffentlich gibt es eine echte Fortsetzung, der es gelingt, das zu bewahren, was den Erstling auszeichnete und sich gleichzeitig in den einzelnen Gameplay-Elementen weiterzuentwickeln. Das wäre dann vielleicht das Spiel, dass ich allen Spielern ohne Einschränkungen ans Herz legen könnte.

Trotzdem und auch wenn ich keine generelle Empfehlung ausspreche, ich lade alle Mutigen ein, sich den Eigenheiten und Macken dieses auf manche Weise einzigartigen Spiels zu stellen. Vielleicht findet auch ihr etwas, das über Jahrzehnte bei euch bleibt.

Entwickler/Publisher: Appeal - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 35 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Xbox - Sprache: deutsch, englisch - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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