Injustice 2 (PC) - Test

Ungerecht ist hier nur, dass PCler so lang drauf warten mussten.

Der Launch von Mortal Kombat X auf dem PC verlief alles andere als rund. Ob das der Grund war, dass Netherrealm mit der Ankündigung der PC-Version von Injustice 2 (Port entwickelt von QLOC) so lange hinterm Berg hielt? Erst Ende Oktober, nur zwei Wochen vor der Veröffentlichung, ließen sich der Entwickler und sein Publisher Warner in die Karten blicken. Vergleichbar wenig Zeit lag selten zwischen Ankündigung und Veröffentlichung. Dem Spiel hat's auf jeden Fall nicht geschadet, denn es handelt sich um eine tadellose Umsetzung der exzellenten Konsolenversion.

Besonders beachtlich ist, dass sich Netherrealm seit den Neunzigern, als es von Fighting-Cracks nur milde belächelt wurde, mittlerweile ziemlich weiterentwickelt hat. Sowohl im Hinblick darauf, sich in seinen schon immer auf Exzess und Spektakel gebürsteten Prüglern noch inklusiver als ohnehin schon zu zeigen. Aber auch in Sachen der Kampfmechanismen selbst ist man mittlerweile spürbar weiter. Die sind zwar nicht die technisch anspruchsvollsten, aber eingängig und gut genug balanciert, um durchaus eine gewisse Turniertauglichkeit mitzubringen. Sicher, das hier spielt in fünf Jahren niemand mehr wettbewerbsmäßig, aber bis dahin findet es sicher seine Nische.

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An Harley kann man sich nicht sattsehen. Die Schauspielerin gibt alles, ihr Computer-Ebenbild nimmt dankbar an.

Diese zweigleisige Evolution kann nicht einfach gewesen sein. Vor zwanzig Jahren hätte man sich für den Scherz über ein Prügelspiel, das man auch und vor allem wegen der ausgefeilten Story spielen sollte, noch eine gefangen. Heute ist das kritischer Konsenz und Netherrealm unter den Besten, wenn es darum geht, seinem bunten Strauß Charaktere einen packenden Vorwand für zünftige Keilereien auf den Leib zu schreiben. Obendrein fährt Injustice 2 in und zwischen seinen Duellen spitze choreografierte Spektakelszenen auf, die den neuen DC-Filmen guttun würden. In ruhigeren Charaktermomenten überzeugt dagegen das Dialogbuch ebenso wie das Schauspiel der Figuren. Diese nuanciert aufspielenden Gesichter gehören zu den besten der Branche. Harley Quinn ist in Filmsequenzen ebenso wie im laufenden Kampf eine Offenbarung, wenn es um das Mienenspiel eines virtuellen Charakters geht.

Überhaupt traut sich Netherrealm jetzt schon zum zweiten Mal, interessante Dinge mit den Akteuren des DC-Heldenpantheons anzustellen. Viele Figuren hadern mit ihren Taten aus dem ersten Teil. Harley Quinn ist jetzt eine von den Guten, Superman immer noch "böse". Gebrochen durch den Tod Lois Lanes sitzt er nach den Geschehnissen des ersten Injustice immer noch im Rote-Sonne-Solarium ein. Batman will eigentlich, dass das so bleibt, weshalb er mit Wonder Woman, Black Adam und Supergirl aneinandergerät, als plötzlich Brainiac (gespielt von Jeffrey Combs, bekannt als Weyoun aus Deep Space Nine oder Re-Animator) die Erde vernichten will. Es ist ein typischer Superhelden-Plot. Hier aber in Bestform und mit viel Respekt vor den Charakterkonstellationen durchgeführt. Wie elegant das an den ersten Teil anknüpft, ist erstaunlich. Netherrealm hat mit diesem Universum wirklich etwas vor.

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Man will wirklich wissen, wie es weitergeht. Die Handlung vereint Action- und Charaktermomente sehr gekonnt.

Auch spielerisch läuft man Gefahr, diesen Titel zu unterschätzen. Das vierteilige Super-Meter am unteren Bildrand, das bei komplettem Füllstand fast ohne weitere Skills die Lebensleiste des Gegners um die Hälfte kürzt, wirkt für sich genommen wie eine lahme Konzession an den Casual-Spieler, den die exzellente Kampagne hofiert. Sobald man aber das Prinzip des 'Meter Burn' begreift und die drei Escapes beherrscht, die man gegen je ein Segment eintauschen darf, wendet sich das Blatt. Dann passiert es auf einmal nur noch sehr selten, dass das Meter überhaupt mal das rechte Ende erreicht und es zu einem der mal extrem lustigen und einfallsreichen, mal einfach nur sehr wuchtigen Supers kommt. Das System stößt dem eigentlich ziemlich geradlinigen Prügler die Skill-Decke nach oben auf.

Es kommt regelrechte Taktik ins Spiel: Soll man den Super aufheben, um einen überlegenen Gegner um einen guten Teil seiner Kraft zu berauben, oder versucht man sich zum Beispiel an einem 'Block Escape', wenn man in die Enge gedrängt wurde (nach erfolgreichem Block: vorwärts, rechter Trigger)? Oder hebt man sich stets einen Balken Meter auf, um aus einer Juggle-Kombo mit einem 'Air Escape' auszubrechen (oben, rechter Trigger)? Wie wäre es mit einem Klassiker der Kampfkunst, der unbesiegbaren Rolle vorwärts (vor, vor, rechter Trigger), um einem anstürmenden Gegner auszuweichen und plötzlich hinter ihm aufzutauchen? Es ist ein einfaches, aber sehr effektives System, das an einem Ende des Spektrums mit Reaktionsschnelligkeit gute Antworten auf Gegneraktionen offeriert und am anderen Ende als wuchtiger Gleichmacher unterschiedlicher Skill-Grade fungiert.

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Die Charakter-Designs sind bisweilen gewöhnungsbedürftig, aber das geht mir mit den Kostümen von DC-Figuren in einem düsteren Story-Umfeld irgendwie häufiger so.

Injustice 2 ist sicher nicht der eleganteste Fighter, aber er hat Hand und Fuß. Durchweg respektabel. Für den Umfang gilt das ebenso. Das Loot-System, das mit Drops unterschiedlicher Güte sogar die Charakterwerte der Figuren ändert, kann man geflissentlich ignorieren. Online gegen andere kommen etwaige Statusboni nur zur Geltung, wenn sich beide Kontrahenten einig darüber sind, dass sie es verwenden wollen. Andernfalls bleibt es bei kosmetischen Unterschieden. Nett gelöst. Ein Paradigmenwechsel im Kampfspiel ist das Loot-System zu keiner Sekunde. Eher ein nettes Extra, das man ignorieren kann, wenn man möchte. Weniger Wege führen an dem tollen Multiverse-Modus vorbei, der an die Living-Towers von Mortal Kombat X angelehnt ist, in denen man sich durch wechselnde Herausforderungen schlägt.

Das alleine beschäftigt schon Dutzende Stunden. Dazu kommen Online-Turniere, wahnsinnig flexible Trainings- und Tutorial-Methoden und das Herumspielen im Charaktereditor, wo ihr die 28 Charaktere des Basisspiels nach euren Vorlieben anpassen und mit gefundenem Loot ausstatten könnt. Injustice 2 ist schon ein ziemlich prall geschnürtes, lange bei Laune haltendes Paket.

Die Umsetzung auf Windows-Maschinen weiß diesmal zum Glück von Anfang an mit nur kleinen Abstrichen zu überzeugen. Die erweiterten Grafikoptionen erlauben eine hohe Flexibilität, um das Spiel auch an schwächere PCs anzupassen. Selbst 'Dynamic Resolution Scaling' und 'Frameskip' erlaubt der Titel optional, um auch am unteren Ende der Leistungsskala eine gute Performance zu bieten. 60 Bilder sind ergo kein Problem. Ein Schönheitsfehler sind die Schwankungen in der Bildrate und die damit verbundenen gelegentlichen Ruckler, die einsetzen, wenn das Geschehen vom Film in den Kampf übergeht. Hier fällt die Bildrate von 30 auf 60 die Treppe rauf, und das macht sich kurz unschön bemerkbar. Ich hoffe, dass Netherrealm das richten kann. Außerdem reagiert der Charakterwahlbildschirm ein bisschen verzögert. Abstürze sind mir unterdessen keine untergekommen.

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Die erweiterten Einstellungen der PC-Version.

Netherrealm macht, wofür man sie kennt: ein Prügelspiel, das Leute anlockt, die einen Prügler gerne mal "Just for fun" spielen. Dazu freuen sich DC-Fans über schöne Interpretationen ihrer liebsten Figuren, die das Kino ihnen so lange versagte, und ein überraschend spannendes Abenteuer, das sie zu bestehen haben. Gleichzeitig werden Prügelenthusiasten nicht vergessen, denn die Engine mag simpel gestrickt sein, erlaubt aber dennoch, dass Skill am Ende über planloses Button-Dreschen obsiegt. Aber es stimmt schon: Dem nächsten Injustice sehe auch ich vor allem deshalb freudig entgegen, weil mich interessiert, wie es mit diesem speziellen Universum weitergeht. Gut, dass die Umsetzung nach dem schwachen PC-Start von Mortal Kombat X wieder etwas Vertrauen in das herstellt, was da noch kommen mag.

Entwickler/Publisher: Netherrealm/Warner Bros. - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 49,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Ja - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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