In vielerlei Hinsicht erinnert das Mystery-Adventure Trüberbrook an das ebenfalls aus Deutschland stammende Adventure Harold Halibut, über das wir schon vor einigen Monaten berichteten. Eine Gemeinsamkeit der beiden Projekte ist, dass sie über Kickstarter finanziert werden sollen. Wo Harold Halibut jedoch scheiterte - die Entwicklungsarbeiten laufen trotzdem weiter -, ist Trüberbrook relativ schnell erfolgreich gewesen. Noch läuft die Kickstarter-Kampagne bis zum 14. Dezember und es wurde bereits mehr als Doppelte des angestrebten Ziels erreicht.

Das mag durchaus daran liegen, dass Trüberbrook medial mehr Aufmerksamkeit bekommt, denn dahinter steht die in Köln ansässige und für das Neo Magazin Royale bekannte btf (bildundtonfabrik) mit Unterstützung von Publisher Headup Games. Beteiligte wie Justin Beard, Nora Tschirner, Dirk von Lowtzow und Jan Böhmermann tragen ihr Übriges dazu bei.

Trüberbrook ähnelt Harold Halibut insofern, als dass sämtliche Landschaften des Spiels erst mal von Szenenbildnern als Miniaturkulisse in einer Werkstatt erschaffen wurden. Anschließend inszenierte das Team sie wie ein Filmset und scannte sie via Photogrammetrie, um viele Details beizubehalten. Klingt interessant und daher haben wir Autor und Game Director Florian Köhne, Technical Artist Hans Böhme und Produzentin Lea Gamula im Gespräch mehr Details zu dem Projekt entlockt.

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Die Idee für das Spiel schlummerte schon länger im Skizzenheft von Köhne. Er ist seit vielen Jahren Adventure-Fan, mit den Klassikern von LucasArts und Sierra aufgewachsen und hat das Interesse daran nie verloren. An der FH Potsdam absolvierte er ein Design-Studium und beschäftigte sich währenddessen mit klassischen Tricktechniken wie Stop Motion und Miniaturmodellen, seine Abschlussarbeit beschäftigte sich mit Dinosauriern und ihrer tricktechnischen Darstellung im Film.

"Das Thema Modellbau an sich ist sehr facettenreich und besonders für Designer und Animatoren extrem spannend. Hinzu kommt, dass das Arbeiten mit echten Materialien in der Werkstatt sehr viel Spaß macht und eine willkommene Abwechslung zur Klickarbeit am Computer ist. Die Idee zu einem handgemachten Adventure kam dann aus dem Wunsch heraus, visuell neue Wege zu beschreiten. Viele heutige Adventure-Spiele verfolgen entweder einen wunderschönen, detaillierten, handgezeichneten Stil, eine klassisch-nostalgische Pixelgrafik oder sind komplett in 3D entstanden. Ausgefallenere Stile, wie etwa bei 'The Neverhood' sind auch heute nicht allzu häufig zu beobachten, wobei auch hier gerade etwas Bewegung in die Szene kommt", heißt es.

Da die btf sich bereits zuvor bei vielen Projekten mit Miniaturen und Tricktechnik befasste, zum Beispiel für Musikvideos oder den Kurzfilm Armadingen, erschien es naheliegend, dies mit einem narrativen Genre wie dem Adventure zu verknüpfen.

Trüberbrook beschreiben sie mit den Worten "Akte X und Twin Peaks treffen auf den Förster vom Silberwald", als weitere Inspirationsquellen nennt das Team Stranger Things oder Star Trek. Immer wieder nimmt das Spiel Bezug auf Serien, Filme, Musik und andere popkulturelle Phänomene, betont man, die drei im Zitat genannten Namen sollen das Konzept am ehesten auf den Punkt bringen. Wobei der Förster vom Silberwald eher ein Platzhalter für Heimatfilme war, die sich in den Nachkriegsjahren in Deutschland großer Beliebtheit erfreuten.

"Im Heimatfilm war die Welt noch in Ordnung: Unberührte und idyllische Landschaften, funktionierende Dorfgemeinschaften mit alltäglichen Problemen, stereotype Rollen wie der Förster, der Pfarrer oder Dorfpolizist als Hüter der Ordnung, zum Schluss natürlich ein Happy End. Genau dieses Setting haben wir uns ausgesucht - weil es gleichzeitig so herrlich naiv und beknackt ist, und andererseits total ungewöhnlich als Schauplatz für ein Computerspiel. Wenn man nun zu David Lynch und seinen Arbeiten wie etwa 'Blue Velvet' oder eben auch 'Twin Peaks' blickt, wird schnell klar, dass er ein ähnliches Thema, nur eben aus 'amerikanischer' Perspektive bearbeitet, dabei das Motiv aber um die Tiefen und Abgründe der menschlichen Seele erweitert: Ein äußerlich intaktes, amerikanisches Kleinstadtidyll, hinter dem es brodelt und knarzt."

Diese Aspekte fließen in das vermeintlich idyllische Heimatfilmmotiv ein. In den Arbeiten von Lynch verstärkt die Musik die gruselige und verstörende Stimmung, in Trüberbrook wird sie ähnlich eingesetzt. Akte X und Stranger Things (aber auch Twin Peaks) stehen stellvertretend für die übernatürlichen Elemente, zu denen btf nicht näher ins Detail gehen möchte. Star Trek nennt das Team, weil es in Trüberbrook jede Menge Technobabble gibt, vom "Tachyonimpuls" bis hin zum "kohärenten Tetryonstrahl".

"Nicht zuletzt hatten all diese Referenzen auch Einfluss auf die Entstehung der Charaktere: Unser Protagonist Hans Tannhauser ließe sich wohl am ehesten als eine Mischung aus Special Agent Dale Cooper, Spooky Mulder und Mr. Data beschreiben."

Den Entwicklern war es wichtig, dass die aparte Grafik nicht zum einzigen Alleinstellungsmerkmal von Trüberbrook gerät. Die Visualität sollte sich dem Gesamtkonzept unterordnen und der Geschichte, den Figuren und dem Spielerlebnis den nötigen Raum lassen, um sich zu entfalten.

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Hinter der Produktion der Sets in der Werkstatt steckt jede Menge Arbeit, gleichzeitig bezeichnen die Macher diesen Schritt als einen der spaßigsten überhaupt. Bevor es ans Werk ging, stand die Ausarbeitung des Game-Designs und der Rätsel auf dem Programm, da sich nach dem Scannen nur schwer Anpassungen vornehmen lassen. Würde später auffallen, dass eine Tür für ein vorgesehenes Rätsel fehlt, wäre das ein Problem.

"Wir haben deshalb das ganze Spiel zunächst nur anhand von Zeichnungen, Karteikarten und Diagrammen im Kopf mehrfach durchgespielt. Daraus sind schließlich sehr genaue Skizzen entstanden, die es den Modellbauern ermöglichen, alle Kulissen - unter Berücksichtigung der Spiellogik und des Rätseldesigns - relativ frei entwerfen zu können. Für eine einzelne Kulisse brauchen unsere Szenenbildner dann, je nach Größe und Umfang des Modells, zwischen zwei und vier Wochen. Generell ist es so, dass sich Innenräume wie Zimmer oder Höhlen deutlich einfacher und schneller bauen lassen als Außenmodelle, bei denen es auf ein schön geschwungenes Terrain und organische Details wie etwa Bäume ankommt. Im Anschluss daran wird jedes Set auch extrem aufwändig mit Licht inszeniert, in der Regel durch viele einzelne Lampen, die millimetergenau ausgerichtet werden. Zusätzlich sind einige Kulissen elektrifiziert, um kleine LEDs, zum Beispiel in Fenstern oder Straßenlaternen, ein- und ausschalten zu können", betont das Team.

Die digitale Nachbearbeitung nimmt anschließend fast genauso viel Zeit in Anspruch wie der Bau der Sets. Aufgrund ihres Umfangs sind die Scan-Daten zu umfangreich, um sie in einer Echtzeitumgebung einzusetzen, daher müssen zuerst die 3D-Meshes vereinfacht werden. Zum Teil läuft das automatisiert ab, der Großteil muss jedoch manuell angepasst werden. Das sorgt für eine bessere Struktur der Modelle und eine bessere Performance im Spiel. Hinzu kommt noch zusätzliche Zeit für Beleuchtung, Animationen und Effekte in der Engine. Im Gegensatz dazu entstehen die Figuren komplett digital und im klassischen Workflow. Dahinter steckt die Motivation, zwei eigentlich unvereinbare Stile miteinander zu vermählen. Die Herausforderung bestand darin, das Ergebnis nicht wie eine Collage aussehen zu lassen, sondern diesen reizvollen Gegensatz zum Stilmittel zu machen.

"Hinzu kommen technische Erwägungen: Einerseits können wir eine Projektion der Texturen basierend auf ausgeleuchteten Fotos nicht auf die Figuren anwenden, da diese gegenüber den Sets dynamisch auf Änderungen in Licht und Schattenwurf in ihrer direkten Umgebung reagieren müssen. Hier nutzen wir PBR-Materials und simulierte Beleuchtung in Unity 3D, um die Figuren möglichst gut in die Sets einzufügen. Andererseits haben wir in einer rein digitalen Pipeline für die Figuren mehr Kontrolle darüber, wie diese aussehen und wie nah sie an den Konzeptzeichnungen unseres Character Designers bleiben - gleichzeitig erhalten wir uns die Vorteile eines iterativen 3D-Workflows. So lassen sich auch übertriebene und unrealistische Proportionen leichter umsetzen und wir behalten zu jedem Zeitpunkt die Möglichkeiten, Feinheiten zu ändern oder zu verbessern", erklärt man.

Viel mehr Zeit ist für die Entwicklung von Trüberbrook gegenüber einem klassischen Computerspiel nicht nötig. Ein Teil der Arbeit verlagert sich durch die Arbeit an den Sets in andere Bereiche. Damit nimmt man den 3D-Artists einiges an Arbeit ab, da diese später nicht jedes kleine Detail am Rechner modellieren müssen. Im Zuge der Photogrammetrie ist zwar eine Nachbearbeitung nötig, das entspreche jedoch deutlich weniger Arbeit, als das alles in 3D zu modellieren.

Durch die Arbeit mit den echten Sets entsteht ein persönlicher Bezug zu den Modellen, denn darin steckt viel Handarbeit. Es wird viel herumprobiert, im Baumarkt oder im Wald nach passenden Materialien gesucht. Anders gesagt: Es steckt viel Arbeit, Schweiß und Klebstoff in den Kreationen: "Man kann den Modellen in der Werkstatt jeden Tag beim Entstehen und Wachsen zusehen. Gleichzeitig sind einige Modellteile so zerbrechlich, dass es einem richtig leid tut, wenn mal wieder etwas heruntergefallen oder umgekippt ist. Die Szenenbildner sitzen immer wieder mit leuchtenden Augen vorm Computer, wenn sie ihre wochenlange Handarbeit digitalisiert und interaktiv in der Engine bewundern können."

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Abseits des einzigartigen Stils ist den Entwicklern die Geschichte besonders wichtig. Ihr sollt mit Hans Tannhauser mitfiebern und gemeinsam mit ihm dieses Abenteuer erleben. Neben gruseligen, atmosphärischen und spannenden Momenten verspricht man eine humorvolle Ebene, die sich aus der bizarren Spielwelt, den Ereignissen und den Beziehungen zwischen den Figuren ergibt. Slapstick-Momente wie in Monkey Island oder Day of the Tentacle gibt es ebenfalls und in puncto Gameplay ist Trüberbrook ein klassisches Point-and-Click-Adventure, das "etwas zeitgemäßer" gestaltet und an die Geschichte angepasst wurde.

Einiges an Zeit nahm darüber hinaus die Planung und Vorbereitung der Kickstarter-Kampagne in Anspruch. Das Team schaute sich andere Kampagnen an und versuchte herauszufinden, worin ihr Erfolg begründet lag oder woran scheiterten. Schnell merkten sie, dass es keine Patentlösung dafür gibt, vielmehr haben der Zufall und ein gutes Timing einen großen Einfluss auf das Ergebnis.

"Natürlich hatten wir große Sorge, dass nicht genügend Leute auf das Spiel aufmerksam werden - denn selbst die schönste Idee führt ins Leere, wenn man nicht möglichst vielen Menschen davon erzählen kann. Wir haben versucht, schon vor dem Start der Kampagne eine eigene Community aufzubauen, die Interesse an unseren Hintergrundgeschichten und Produktionstagebüchern hat. Zum Start der Kampagne hat uns Headup Games bei der Pressearbeit unterstützt. Außerdem haben wir uns natürlich sehr gefreut, dass Ron Gilbert Gefallen an Trüberbrook gefunden hat. Bevor wir die Kampagne dann schließlich gestartet haben, war uns wichtig, alle Aspekte des Spiels möglichst detailgenau wiederzugeben und die Kickstarter-Seite mit vielen Einzelheiten zu bestücken. Es gibt nämlich jede Menge spannender Details und Hintergrundinfos, die wir mit unseren Unterstützern teilen wollten", erklärt das Team.

Eine der wichtigsten Stützen für die Kampagne ist die deutsche Adventure-Gemeinschaft, betont man. Darauf alleine wollte sich die btf aber nicht verlassen und zugleich die internationale Community ansprechen, vor allem im Hinblick auf die Zeit danach. Rund ein Drittel der Backer kommt aus dem Ausland, was als sehr gutes Zeichen erachtet wird. Die Kickstarter-Seite, der Newsletter und die Webseite wurden im Vorfeld auf Deutsch und Englisch verfasst, während die Kommunikation in den sozialen Medien größtenteils auf Englisch verläuft.

"Inhaltlich richtet sich das Spiel ja explizit sowohl an internationale Spieler als auch an Spieler aus Deutschland: Ein großes Thema ist 'Fremde und Heimat', was der Spieler in der Rolle des Physikstudenten Tannhauser, der als ausländischer Besucher in die deutsche Provinz reist, stellvertretend am eigenen Leib erfahren kann. Für Spieler aus dem Ausland ist dieses 'Germany' vermutlich eine höchst exotische, spannende und mitunter bizarre Welt. Wir hatten also die Hoffnung, dass allein das Setting schon international einen gewissen Reiz ausübt. Spieler, die mit der deutschen Provinz vertraut sind, können in der Spielwelt sicherlich bestimmte deutsche Eigenarten wiederfinden - wobei natürlich auch die zeitliche Verortung in den 1960er Jahren für viele ungewohnt sein dürfte."

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Neben dem Geld, das auf Kickstarter zusammengetragen wird, erhält man Unterstützung durch das Medienboard Berlin-Brandenburg. Ein derartiges Projekt erfordere viel Aufwand, Arbeit und Geld, um es stemmen zu können, zumal der finanzielle Erfolg in den Sternen steht. Daher wandte sich die btf früh an das Medienboard und musste dafür detailliert und umfangreich darlegen, wie die Vision des Teams aussieht.

Am Ende war das Vorhaben von Erfolg gekrönt: "Wir hatten Glück. Unser Antrag war erfolgreich und wir konnten uns über eine Fördersumme von 80.000 Euro freuen. Das Medienboard fördert übrigens ganz verschiedene Projekte - wir können nur empfehlen, sich bei Interesse mit einer der Förderreferentinnen und -referenten in Kontakt zu setzen, um sich beraten zu lassen. Bei der Förderung handelt es sich um ein bedingt rückzahlbares Darlehen, das heißt das Fördergeld wird von uns an das Medienboard zurückgezahlt, falls das Spiel erfolgreich sein sollte."

Die Finanzierung ist, wie zu Anfang erwähnt, dem Projekt sicher. Einen Plan B hatte die btf allerdings nicht, alle Hoffnungen und Bemühungen ruhten auf der Kickstarter-Kampagne. Bei einem Misserfolg wäre es nötig gewesen, die Produktion einzustellen oder auf Eis zu legen, wenn sich keine andere Möglichkeit zur Finanzierung ergeben hätte. Umso glücklicher sind die Macher über den Erfolg und die positiven Rückmeldungen.

"Ein großes Dankeschön an alle Backer und für die vielen positiven Rückmeldungen. Wir freuen uns sehr darüber, dass wir das Spiel mit eurer Hilfe und Unterstützung umsetzen können!"

Bis ihr Trüberbrook spielen könnt, ist noch Geduld gefragt. Als Veröffentlichungszeitraum wird der Herbst 2018 angepeilt, erscheinen soll das Spiel auf Windows, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One und der Switch.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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