Super Mario Odyssey: Stockfinstere Seite - Einer langen Reise Ende

So besteht ihr die Prüfungen im schwersten Level am Ende des Spiels.

Im Inneren des Mondes

Das wäre sie also, die letzte große Prüfung, die Super Mario Odyssey für euch bereithält. Ehe ihr euch an dieser schwersten Mission des gesamten Spiels versuchen könnt, müsst ihr aber bereits Bowser im großen Finale besiegt und mindestens 500 Monde gesammelt haben. Erst danach könnt ihr der Stockfinsteren Seite einen Besuch abstatten.

Noch bei eurer Landung macht das letzte Level aber gar keinen so schlimmen Eindruck. Ganz im Gegenteil: Überall stehen die Bewohner der verschiedenen Welten und sind bester Feierlaune. Lasst euch von der guten Laune jedoch nicht einlullen, sondern folgt vielmehr dem geradlinigen Weg. Capert einen der zwei Frösche und springt damit die Klippen bis zum grünen Rohr hinauf, das euch schließlich zur Prüfung bringt.

Das Innere des Mondes ist im Wesentlichen ein langer Dungeon ohne Rücksetzpunkte. Konkret heißt das: Sterbt ihr, müsst ihr von vorn anfangen. Da hier über ein Dutzend Aufgaben und zudem einige der schwersten des gesamten Abenteuers auf euch warten, ist ein Ableben eine kleine Katastrophe.

Richtet euch daher gleich zu Beginn auf einige Frustmomente ein. Ihr werdet diesen Abschnitt kaum beim ersten Versuch meistern (falls doch: Kudos dafür!), dafür jedoch schnell aus euren Fehlern lernen. Was zuerst kaum zu meisternde Prüfungen waren, geht euch schon bald nahezu mühelos von der Hand, wenn ihr die jeweilige Passage erst ein paar Mal überwunden habt. Bleibt einfach am Ball und überstürzt nichts, dann werdet ihr schließlich auch den letzten Multimond in eurer Latzhose verstauen können.

Gumbas

Diese letzte und außerordentlich anspruchsvolle Prüfung beginnt vergleichsweise einfach. Unmittelbar vor euch tummeln sich ein paar Gumbas und ein Stachelflieger. Ihr könnt all dies ignorieren, allerdings spuckt der Flieger ein Kraft-Herz aus, solltet ihr ihn mit zwei Sprüngen auf seinen lilafarbenen Kopf treffen. Stapelt dafür einfach so viele Gumbas übereinander, bis ihr hoch genug springen könnt (weicht dabei den Bomben aus und wartet einfach, sollte es aktuell zu wenig Gumbas geben, da sie schnelll respawnen).

Da ihr hier noch einiges vor euch habt, solltet ihr diesen kurzen Zwischenstopp definitiv einlegen - ihr könnt die doppelte Gesundheit noch sehr gut gebrauchen. Seid ihr hingegen bereits mit sechs Gesundheitspunkten an den Start gegangen, könnt ihr diesen Abschnitt getrost ignorieren.

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Inhaltsverzeichnis Finstere Seite - Alle Monde und ihre Fundorte:

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Wandsprünge und Stangenklettern bei den Gitterwänden

Auf den ersten Blick sieht diese Prüfung nach einem Klacks aus. Sobald ihr sie jedoch betretet, stellt ihr fest, dass alle Stangen hier sofort in der Lava versenken, wenn Mario an ihnen entlangkrabbelt (Vorsicht: Auch die erste Gitterplattform mit Bowsers Konterfei versinkt sofort, sobald ihr sie betretet). Haltet daher stets die Y-Taste gedrückt, um mit maximaler Geschwindigkeit zu klettern.

Dennoch wird Mario sich nie so schnell nach oben wuchten können, wie die Stangen in der Lava versinken. Der Trick besteht darin, von den Stangen Richtung der Wände abzuspringen und an diesen Wandsprünge auszuführen. Zum einen gelangt ihr dadurch weiter nach oben, zum anderen rutschen die Stangen innerhalb dieses knappen Zeitfensters wieder nach oben. Achtet darauf, dass Mario stets in Richtung seines Rückens von einer Stange abspringt. Ungefähr zur Hälfte der Prüfung müsst ihr euch außerdem bis knapp über die Lava herabsinken lassen, um dort durch die Lücke in der Gitterwand zu hopsen.

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Am Ende müsst ihr euch schließlich noch einmal über mehrere rote, horizontale Stangen in Sicherheit hangeln. Nur zwei Stangen sind fest verankert, die restlichen sinken in regelmäßigen Abständen in die Lava hinab. Euch bleibt daher lediglich ein verflucht kurzes Zeitfenster, um euch an allen entlangzuhangeln. Beginnt, sobald die Stangen wieder aus der Lava auftauchen, und hüpft in einem Rutsch von Stange zu Stange.

Ihr habt keine Zeit, zwischendurch erneut Schwung zu holen. Sollte es zu knapp werden, könnt ihr auch versuchen, die letzten Meter mit elaborierten Sprüngen (wie einem Cappy-Wurf gefolgt von einem Anrempler) zurückzulegen. Eine knappe Kiste wird es so oder so.

Schwimmende Metallplattformen

Die Schwierigkeit des dritten Abschnitts ist schnell ersichtlich: das hohe Tempo der vorbeirauschenden Plattformen. Dass sie unterschiedlich hoch sind, macht die Sache nicht leichter, da ihr dadurch kaum einheitlichen Sprüngen operieren könnt. Dennoch sind Hechtsprünge empfehlenswert, da sie ein hohes Tempo haben.

Versucht am besten, von einer hohen Plattform zur nächsten zu springen und die kleineren Hindernisse dabei direkt zu überhüpfen. Rennt nach einem Hechtsprung auf die Rückseite der aktuellen Plattform und führt von dort den nächsten Hechter aus. Achtet zudem darauf, am Ende rechtzeitig nach rechts zum rettenden Ufer abzuspringen. Werft Cappy dort zudem gegen alle Fragezeichenblöcke, da sich in einem davon ein Herz befindet.

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Hothead-Sprünge

Nun müsst ihr eure Hothead-Fähigkeiten unter Beweis stellen. Das Wichtigste vorab: Ihr müsst alle Sprünge in der Feuergestalt zurücklege und es als solche bis zur Lavakanone schaffen. Landet ihr vorher auf dem Steinboden oder wechselt aus einem anderen Grund zurück zu Mario, müsst ihr den gesamten Abschnitt von vorn beginnen.

Da ihr hier allerdings keinen Zeitdruck habt und kaum sterben könnt, solltet ihr nichts überstürzen. Es handelt sich hier alles in allem um eine der leichteren Prüfungen der Stockfinsteren Seite. Haltet am besten permanent die Y-Taste gedrückt, damit euer Hothead mit höherem Tempo und dadurch zugleich weiter als normal springt.

Beobachtet die rotierenden Kugelstangen genau, um den idealen Moment für einen präzisen Hopser zu finden, und hüpft so von Lavabecken zu Lavabecken. Beachtet zudem, dass ihr nicht eure Gestalt verliert, wenn ihr getroffen werdet. Ihr müsst selbst wissen, ob ihr im Zweifel lieber auf den Boden ausweicht, um Schaden zu vermeiden, oder den Schaden in Kauf nehmt, um nicht von vorn beginnen zu müssen.

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