Laser League: das Tron-Spiel, das es nie gab

Der OlliOlli-Entwickler macht auf Future-Sport.

Der Vergleich zum legendären Disney-Streifen Tron zieht sich fast von selbst: Grell orange und blaue Sportler spielen in einer von goldenem Licht gefluteten Arena um Punkte, indem sie Laserbarrieren in ihrer Teamfarbe kolorieren und gleichzeitig denen der Gegenseite ausweichen. Die Entwickler von Roll7, mit denen ich am Vergangenen Freitag online probespielte, beschrieben Laser League passend dazu als Sport der Zukunft.

Ehrlich gesagt, mich als altes Amiga-Kind und Speedball-2-Fan, holt man mit solchen Aussagen immer noch voll ab. Selbstverständlich ist das nicht, denn Indie-Titel, die auf eine breite Mehrspielerbasis zielen und dann nach zwei Wochen deprimierend brachliegen, weil die Community einfach keine sich selbst erhaltende Größe erreichte, gibt es so unermesslich viele. Was hier anders sein soll? Nun, Roll7 haben mit OlliOlli und Not a Hero nur gute Sachen auf dem Kerbholz. Seit 2014 arbeiten sie nun schon an Laser League und bringen es für sein in Kürze anstehendes Early-Access-Debüt extrem poliert in Stellung.

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Der Look weiß zu gefallen.

Fangen wir mit dem wichtigsten an: Laser League ist... anders. In diesem Sport für Teams von bis zu vier Spielern kommen weder Schusswaffen zum Einsatz noch gibt es ein Spielgerät, das man in einer Zielzone, einem Korb oder einem Ring unterbringen muss. Man punktet alleine, indem man länger überlebt als das Gegnerteam. Es ist ein Spiel über geschickte Bewegung, Übersicht und feinfühlige analoge Kontrollen, das gutes Timing und Entschlussstärke belohnt.

Während ihr anfangs noch unbehelligt durch die Arenen rennt, tauchen wenige Augenblicke nach Anpfiff Säulen aus Licht in der Arena auf, Knotenpunkte gewissermaßen, die sich auf vorbestimmten Bahnen bewegen. Durch drüberlaufen aktiviert ihr sie, woraufhin verschiedenförmige Laserschranken in der Farbe eurer Mannschaft aus ihnen sprießen, die über das Spielfeld kreisen. Für eure Gegenspieler sind die Schranken in eurer Farbe tödlich. Ein Tauziehen um die Kontrolle über das Spielfeld beginnt, das nach kurzer Eingewöhnung zu spannenden und ausgelassenen Partien führte.

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Es ist ein erfrischender Rhythmus, den Laser League da erzeugt. Ein sich stetig wandelnder und von euch formbarer Hindernisparcours.

Ein Punkt geht erst verloren, wenn alle Mitglieder eines Teams darniederliegen, durch bloße Berührung belebt ihr eure Kollegen wieder und holt sie so ins Match zurück, um eine Runde eventuell noch zu drehen. Die Schwierigkeit ist dann meist, sie auch zu erreichen, denn eure Freunde liegen nicht ohne Grund an genau der Stelle im Dreck. Bis hierhin braucht der Laser-League-Spieler nichts weiter als einen Analogstick. Eine schöne Erinnerung daran, wie sehr Roll7 auf Zugänglichkeit bedacht ist - OlliOlli war ja ebenfalls schon ein Fall von "weniger ist mehr".

Mehr Finesse kommt durch die unterschiedlichen Klassen der Charaktere ins Spiel. Haargenau eine weitere Taste wird benötigt, um die einzige Spezialfähigkeit der jeweiligen Figur zu aktivieren. Thief zum Beispiel färbt vom Gegner aktivierte Knotenpunkte in seiner eigenen Teamfarbe um, was für einige überraschende Kills sorgt. Snipe setzt einen Marker an seinem Standort und darf sich dann binnen fünf Sekunden dorthin zurückteleportieren. Der Clou: Alles, was auf direkter Linie zwischen Start und Endpunkt dieses Teleports liegt, wird vernichtet. Smash vollführt unterdessen eine Dash-Attacke, mit der er Gegenspieler zurückstößt - vorzugsweise in die eigenen Laser.

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Neben den Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen und deren primären und sekundären Modifikatoren kommen auch noch Pick-ups ins Spiel, die auf dem Feld herumliegen und nach Aufheben etwa Löcher in Barrieren schlagen oder die Farben der eroberten Knotenpunkte tauschen.

Ein paar andere Spielfiguren brachten zum Beispiel Unverwundbarkeit, eine Schwertattacke oder eine Lähmung mit, da aber alle Skills einem ordentlichen Cooldown unterliegen, wurde das Spiel zumindest im Zwei-gegen-zwei nie zu frenetisch. Es blieb sportlich, anstatt zu einem Actionspiel zu geraten. Die überwältigende Mehrheit der Tode kam durch die Laser zu Stande und so soll es auch sein. Weitere Zünglein an der Waage sind pro Spieler zwei Modifikatoren, etwa eine schnellere Aufladung des Skills oder eine längere Dauer dieses. So kommt noch eine weitere Ebene hinzu, auf der man das Laser League an seine eigene Spielweise anpassen kann und die in gewissen Duellsituationen hier und da maßgeblich Ausschlag gibt.

Mir machten die flotten Matches in jedem Fall schon einigen Spaß. Ein bisschen könnte Roll7 an der eigentlich guten Lesbarkeit der Action schon noch arbeiten, etwa, wenn es um die Spielfeldbegrenzungen geht. Dabei handelt es sich nicht um statische Wände. Sie sind durchlässig und spucken euch auf der gegenüberliegenden Seite des Feldes wieder aus. Wo genau man wieder rauskommt, und ob man dort direkt in einen Laser rennt, könnten die Entwickler vielleicht noch etwas besser visualisieren. Zudem habe ich meine Zeit im Zwei-gegen-zwei zwar sehr genossen und sehe schon jetzt die Tiefen, die sich hier eröffnen. Spätestens im Vier-gegen-vier könnte es aber etwas unübersichtlich werden. Das ist allerdings nur eine Befürchtung, die sich nicht bewahrheiten muss.

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Alle Unlocks sind rein kosmetischer Natur. Alleine euer Können am Controller ist entscheidend.

Mit dem Start in den Early Access dürfte mehr Klarheit herrschen. Dann zeigt sich auch, wie groß der Markt für futuristische Pseudo-Sportspiele noch ist - oder ob alte Speedball-Hasen wie ich diese Matches unter sich ausmachen müssen. Roll7 hat allem Anschein nach jedenfalls sein Möglichstes getan, hier eine schnelle und angenehm andersartige Vision vom Stadionspektakel der Zukunft auf die Beine zu stellen. Wenn das für euch nach einer guten Sache klingt, werft vielleicht mal einen Blick hierauf.

Entwickler/Publisher: Roll7/505Games - Erscheint für: PC Early Access bald verfügbar, PS4 und Xbox One später - Geplante Veröffentlichung: 2018 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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