It's Quiz Time: Wie ehemalige Buzz-Entwickler ein neues Quizspiel-Franchise etablieren wollen

Development Director Martijn van der Meulen im Gespräch.

Wenn ein Team Erfahrung mit der Entwicklung von Quizspielen hat, dann ist es Snap Finger Click. Das noch junge britische Studio besteht überwiegend aus Personen, die früher für Relentless Software tätig waren. Und woher kennt ihr Relentless Software? Richtig, sie entwickelten früher die Buzz-Reihe für die PlayStation und waren an der Online-Social-Community PlayStation Home beteiligt.

Ihre Begeisterung für Quiz- und Partyspiele haben sie nie abgelegt, wie neben ihrem aktuellen Projekt It's Quiz Time ebenso der Debüttitel Act it Out: A Game of Charades beweist. Für It's Quiz Time stellte das Team über 25.000 Fragen und Antworten zusammen und bietet Stream-Modi für Twitch, Mixer und YouTube an. An diesen nehmen bis zu 10.000 Zuschauer teil und benutzen die Chat-Funktion für Antworten.

Der lokale Aspekt gerät dabei nicht in Vergessenheit, denn Couch-Koop ist ebenfalls möglich. Im Gegensatz zu Buzz braucht heutzutage keiner mehr einen eigenen Controller dafür. Es wäre nämlich ganz schön teuer, Gamepads für die bis zu acht Spieler zu organisieren. Stattdessen kommt hier eine kostenlose App zum Einsatz, die ihr via WLAN mit dem Spiel verknüpft und dort eure Antworten auswählt.

Herausgekommen ist ein durchaus gelungenes Spiel, das Spaß bereiten kann. Was nicht heißt, dass es frei von Fehlern oder Kritikpunkten ist. Der Teufel steckt bekanntlich im Detail und was die Entwickler davon halten, wie die Produktion verlief und wie die Zukunft aussieht, verriet Snap Finger Clicks Mitgründer und Development Director Martijn van der Meulen im Gespräch mit Eurogamer.de.

1

"Partyspiele kennen und lieben wir. [...] Wir glauben, Spiele sollten ein Erlebnis sein, das man mit anderen teilt. Daher machten wir das zu einem unserer Grundwerte bei der Gründung von Snap Finger Click. Es ist schwierig, ein gutes Partyspiel zu entwickeln. Es braucht sowohl Einsteigerfreundlichkeit als auch genügend Tiefgang für erfahrene Spieler. Es geht darum, Spaß in kleinen und großen Gruppen zu gewährleisten. Was ich an Partyspielen am meisten liebe, ist der Teil, den die Spieler dazu beitragen. Jeder Durchgang unterscheidet sich abhängig von den Teilnehmern. Wir haben Spaß an der Herausforderung, ein tolles Partyspiel zu entwickeln", erklärt er.

Und das ist heutzutage nicht mehr so selbstverständlich wie zu Anfang des Jahrtausends, als Spiele wie Buzz, Singstar, EyeToy, Guitar Hero und wie sie alle hießen ihre goldene Ära hatten. Seitdem hat sich der Markt verändert und das Interesse ist geschwunden.

"Es gab eine große Explosion des Peripherie-basierten Spielens mit Buzzern, Mikrofonen, Kameras und Musikinstrumenten. Es war etwas Neues und sehr beliebt. Eine brandneue Möglichkeit des Spielens, die Hardcore- und Casual-Gamer zugleich ansprach. Diese Spiele kamen zu einer Zeit, als die sechste Konsolengeneration etabliert war. Die Preise sanken, mehr Leute kauften sie. Peripherie-basiertes Spielen machte Spaß, doch es nutzte sich ab."

"Nach einer Weile erkannten die Leute nicht mehr den Wert darin, dass sich diese Sachen bei ihnen zuhause anhäuften. Wir sind überzeugt, dass ein Interesse an Partyspielen besteht, aber es ist wichtig, sie durch Neuerungen frisch zu halten. Deswegen ist It's Quiz Time mehr als nur ein weiteres Quizspiel. Wir haben hart gearbeitet, um einzigartige Features anzubieten, zum Beispiel unsere Live-Show-Technologie. Die ermöglicht es Spielern, das Spiel auf Plattformen wie Twitch zu streamen und gegen bis zu 10.000 Zuschauer anzutreten, die ihre Antworten in den Chat tippen", sagt van der Meulen.

Snap Finger Click betrachtete It's Quiz Time von Anfang an als spirituelle Fortsetzung von Buzz. Entsprechend hilfreich waren die Erfahrungen der Entwickler im Genre. Dadurch ging die Produktion schnell voran, ohne dass sie dabei Fehler von früher wiederholten. Außerdem war es möglich, Ideen zu realisieren, für die damals in der Buzz-Reihe kein Platz war. Als Beispiele nennt man die Personalisierung und das innovativere Rundendesign.

Für die Zusammenstellung der Fragen nutzt das Team ein eigens erstelltes System namens Qolate. Dabei handelt es sich um eine Technologie zur automatischen Generierung von Fragen zu beliebten Themen auf Basis von Wissensdiagrammen. Van der Meulen vergleicht es mit der Google-Suche, die euch die relevantesten Themen bei einer Online-Suche präsentiert.

"Auf diese Weise ist es möglich, solch eine große Zahl an Fragen zu erstellen. In die Erstellung der Fragen fließt eine Menge Design-Arbeit. Jede Frage entsteht unter Berücksichtigung einer Reihe von Regeln, die dem System mitteilen, welche Themen interessant und welche falschen Antworten plausibel sind. Ebenso beachtet das System, welche Fragen für die Zielgruppe anhand ihres Standorts und vieler weiterer Regeln interessant sind. Die Technologie haben wir während der Entwicklung verfeinert und nehmen in Updates weitere Verbesserungen und Ergänzungen vor", erklärt er.

Wie van der Meulen betont, war It's Quiz Time aufgrund des kleinen Teams ein sehr ambitioniertes Projekt. Durch die früheren Erfahrungen im Genre hatte man jedoch die nötige Zuversicht und ihm zufolge materialisierte sich so schnell der Kern des Spiels. Prototypen entstanden und die Entwickler spielten gemeinsam. Ebenso erstellten sie eine Version, die von zuhause aus spielbar war. Sie war zum Spielen mit Freunden und Familie gedacht, um Feedback zu sammeln.

Bis zuletzt arbeiteten die Entwickler hart an dem Projekt, da es pünktlich zur Weihnachtszeit erscheinen sollte. Ein geheimer Spielmodus landete spät im Spiel und weiterer Feinschliff am Live-Show-Modus erfolgte nach Feedback von der TwitchCon rund vier Wochen vor der Veröffentlichung. Zugleich erinnert er sich an einige unerwünschte Konsequenzen während der Entstehung des Titels: "Technologie zur Erstellung der Fragen zu verwenden, hatte unvorhersehbare Folgen. Die Fragen basieren auf den beliebtesten Themen aus dem Internet. Aber wie du dir vorstellen kannst, eigenen sich manche dieser Themen nicht für ein familienfreundliches Quizspiel. Wir strichen eine Menge unangemessener Inhalte vor der Veröffentlichung."

2

"Während der Entwicklung hatten wir eine Version des Spiels, die Songs und Alben enthielt, die voll mit dem F-Wort oder schlimmer waren. Leider nahmen wir diese Version auf eine Handelsmesse mit und Salli - die Moderatorin - las einige derbe Titel vor, als die Leute Fragen beantworteten. Das war unangenehm, aber rückblickend ziemlich witzig."

Peripherie-basiertes Spielen ist nicht mehr so populär wie noch vor zehn Jahren, daher musste sich Snap Finger Click etwas Neues einfallen lassen. Die Entscheidung fiel auf die Nutzung von Smartphones und Tablets. Ihr ladet eine kostenlose App runter und nutzt diese dann für die Eingaben im Spiel. Aufgrund der Verbreitung solcher Geräte ist es eine gute Methode, um viele Spieler zu unterstützen. Adaptiert haben diese Option zuvor andere Quizspiele.

"Wir wussten, wir konnten uns nicht darauf verlassen, dass die Spieler mehrere Gamepads haben. Und unserer Ansicht nach war es nicht richtig, einen einzelnen Controller durch die Runde zu reichen. Die Tage, an denen die Leute bereit sind, in einmalig nutzbare Peripheriegeräte zu investieren, sind vorbei. Und da wir ein kleines Indie-Studio sind, war uns klar, dass die Herstellung eines solchen Controllers für uns sowieso nicht möglich war. Smartphones und Tablets zu nutzen, um Gruppen von Menschen miteinander spielen zu lassen, ist die logische Schlussfolgerung", erläutert van der Meulen.

"Es geht hier nicht nur ums Geschäftliche, es gibt andere Vorzüge. Jeder hat mittlerweile ein Smartphone und weiß, wie man es verwendet. Dadurch fällt eine große Einstiegsbarriere weg und es ist nicht nötig, den Spielern beizubringen, wie der Controller funktioniert. Wir hatten viele Ideen für Runden in Buzz, die sich aufgrund des Buzzer-Controllers nicht realisieren ließen, mit Smartphones aber möglich sind. Es gibt Runden, die Antworten miteinander verknüpfen und geheime Informationen anzeigen. Und all das realisieren wir mit simplen Smartphones."

Im Mittelpunkt von It's Quiz Time steht Salli als Moderatorin. Sie ist ein Computerprogramm und ihr Avatar verfügt nur über einen Oberkörper und Arme, dazwischen seht ihr nichts. Und sie klingt durch die Verwendung künstlicher Sprachausgabe wie ein Computer. Klar, mithilfe dessen gestalten die Entwickler das Spiel persönlicher, doch in gewisser Weise raubt das dem Spiel die Emotionen. Sallis Stimme klingt kalt, emotionslos und lässt Begeisterung vermissen, wie es Aufnahmen mit einem echten Sprecher erzielen könnten. Mal abgesehen von der manchmal merkwürdigen Aussprache bestimmter Wörter und Namen.

"Es ist dauerte lange, bis wir Salli entwickelt hatten. Während der Entwicklung gab es so viele Konzepte: Ein Roboter, ein Vampir, ein Außerirdischer - selbst ein Goldfisch in einem Glas. Es ist schwierig, Buzz zu überbieten. Was wir herausfanden, war, dass die Leute es lieben, wenn sich ein Spiel persönlicher anfühlt. In späteren Buzz-Titeln konnten die Spieler einen Namen aus einer vorgegebenen Liste wählen, die der Moderator dann aussprach. Aber das war sehr begrenzt, nur eine geringe Zahl an Namen war verfügbar und sie klangen immer gleich", sagt er.

Bei It's Quiz Time entschied man sich daher früh für die Verwendung von künstlicher Sprachausgabe, weil das Spiel persönlicher sein sollte. Ein einem Menschen ähnlicher Charakter kam nicht infrage, weil die Sprache nicht zu diesem gepasst hätte. Und auch das Uncanny Valley galt es zu umfahren. Verschiedene Konzepte standen mit verschiedenen Sprachausgaben auf dem Prüfstand, am Ende funktionierte Salli am besten. Warum sie keinen Körper hat? "Salli rendert nur Teile von sich, von denen sie denkt, dass sie nötig sind, um mit Menschen zu kommunizieren. Und mehr als ihren Kopf und ihre Arme braucht sie dazu meist nicht."

Van der Meulen zufolge wäre es auf jeden Fall machbar gewesen, sie von einer Sprecherin vertonen zu lassen. Das war in Buzz und anderen Quizspielen bereits der Fall. Die Kosten summieren sich, je mehr Fragen hinzukommen und je mehr Übersetzungen angefertigt werden. Dennoch gibt er an, dass die Kosten hier nicht der entscheidende Faktor waren.

3

Für das Team stand im Vordergrund, Neues auszuprobieren. Ihr gebt zu Beginn euren Namen ein und Salli spricht ihn aus - mal mehr, mal weniger gut -, reagiert mit ihren Kommentaren auf eure Leistungen: "Es ist sogar möglich, Fragen über die Spieler zu implementieren, ihre Namen in den Text zu setzen und Salli sie vorlesen zu lassen. Das gab es in einem Quizspiel noch nie und es fühlt sich magisch an. Künstliche Sprachausgabe kommt immer mehr im Mainstream an und verbessert sich ständig. Die Leute sind daran gewöhnt, Siri oder Alexa bei sich zuhause zu hören. Es ist nach wie vor ungewöhnlich, das in einem Spiel zu hören, aber wir sind froh, Vorreiter in diesem Bereich zu sein. Und letzten Endes ist Salli ein Computer - es ist immer möglich, ihr ein Stimm-Upgrade zu verpassen."

Die künstliche Sprachausgabe ist ein Kritikpunkt in manchen Bewertungen des Spiels, was ebenso für den Charakter an sich gilt. Mitunter ist sie gemein mit ihren Reaktionen, hin und wieder ungerechtfertigt. Ist Snap Finger Click zufrieden damit, wie sie sich am Ende präsentiert? "Salli ist eine Art 'Marmite'-Charakter [Anm. d. Red.: etwas, das man entweder liebt oder hasst], für uns kommt das nicht unerwartet. Beim Moderator von Buzz war es das genauso."

Van der Meulen verweist auf einen Test unserer englischen Eurogamer-Kollegen, in dem es Ellie Gibson einst wie folgt ausdrückte: "Einmal mehr dauert es nur wenige Minuten, bis man ihn an seinen albernen Haaren packen, den Kopf so weit wie möglich nach hinten ziehen, den Buzz-Controller in seinen weit geöffneten Mund stopfen und so weit nach unten drücken will, bis der rote Button am anderen Ende wieder rauskommt, nur um dann das geschärfte Ende zweier Äste in seine beiden Pobacken zu drücken und ihn Rudolph zu nennen."

Das klingt eindeutig. Wie er angibt, erhielt man nicht lange nach der Veröffentlichung des Spiels bereits Fanarts, ebenso spreche man mit einer Cosplayerin, die ein Salli-Kostüm für die Comic-Con erstellen will. Insofern ist das Team zufrieden mit dem Endergebnis.

"Als Inspiration für Salli diensten KIs wie HAL, GLaDOS oder der Star-Trek-Computer. Wir haben mehrere Ideen für ihre Weiterentwicklung. Ein Teil ihrer Persönlichkeit ist, dass die eine intelligente KI-Quizmasterin ist, die alles weiß. Da Menschen sie erschufen, versteht sie nicht, wieso Menschen manchmal Quizfragen falsch beantworten. Daher ist sie im Allgemeinen nicht sehr beeindruckt von uns. Obwohl sie mitunter verärgert wirkt, weiß sie in ihrem Inneren, dass wir es besser können", erklärt van der Meulen.

Wie gesagt: Perfekt ist nicht alles in It's Quiz Time. Das glauben die Entwickler ebenso wenig und arbeiten an der Verbesserung des Spiels. Seit der Veröffentlichung folgten mehrere Updates und das geht so weiter, solange das Spiel erfolgreich ist. Insbesondere das Feedback der Streamer habe weitergeholfen und Spiele mit hunderten von Teilnehmern waren ein guter Test für die Infrastruktur.

Die Live-Show-Technologie basiert tatsächlich auf Feedback der Spieler zum Vorgängerspiel Act it Out. Man sei immer offen für Feedback, ob über Discord oder andere Social-Media-Kanäle. Mehrere geplante Features befinden sich derzeit in der Pipeline. Vorgesehen sind unter anderem neue Fragensets auf Basis verschiedener Ereignisse, zum Beispiel zur Fußball-Weltmeisterschaft oder zu den Oscars. Ebenso ist ein Season Pass mit exklusiven Inhalten und Features vorgesehen.

Nachbesserungsbedarf besteht zum Teil bei der Auswahl der Fragen. Beim Spielen erhielten wir zum Beispiel in einer Runde der Geschichts-Kategorie ausschließlich Fragen à la "Wie alt ist Person X" oder "Wie alt war Person Y", was auf Dauer eher öde ist.

"Wir sind sehr stolz auf das, was wir mit der Qolate-Fragen-Technologie erreicht haben. Doch wir wissen, dass sie noch nicht perfekt ist. Es ist sehr aufwändig, so viele Fragen zu erstellen und verschiedene Themen schafften es nicht rechtzeitig ins Spiel. Wir möchten mehr Abwechslung bieten und unsere Wissensdatenbank erweitern. Seit dem Launch nahmen wir mehrere Verbesserungen vor und mehr sind geplant. In dieser Technologie steckt so viel Potential, sie kann sich nur verbessern. Die Veröffentlichung des Spiels ist für uns lediglich der Anfang. Es kommt noch viel mehr für It's Quiz Time", sagt er.

Sallis Kommentare und Reaktionen nehmen manchmal Zeit in Anspruch, die man gerne überspringen möchte. Hier ging es für die Entwickler darum, die richtige Balance zu finden, erklärt van der Meulen: "Spricht man sowohl unerfahrene als auch erfahrene Spieler an, ist es ein sehr schmaler Grat. Mit einem hohen Tempo hält man erfahrenere Spieler bei der Stange, für die unerfahrenen ist ein zu schneller Spielablauf eher hinderlich. Unserer Meinung nach ist es wichtig, natürliche Pausen im Gameplay zu haben, um Spielern eine Atempause zu verschaffen und untereinander im Raum zu interagieren. Gleichzeitig wissen wir, dass einige Spieler direkt weitermachen wollen, daher ist es möglich, Sequenzen und Kommentare mit einem Vorspul-Button zu überspringen. Ebenso haben wir den ernsthafteren Singleplayer-Modus schneller und mit weniger Kommentaren und Animationen von Salli gestaltet."

4

Mit dem Feedback der Fans und Kritiker ist man bis jetzt zufrieden. Und die Hoffnung der Entwickler besteht darin, hier ein erfolgreiches Franchise aufzubauen.

"Es ist furchterregend, etwas zu veröffentlichen, das so lange im Mittelpunkt des eigenen Lebens stand. Positive Reaktionen bedeuten daher alles. Als Indie-Entwickler Beachtung zu finden, ist nicht einfach, aber zum Glück hatten wir tolle Unterstützung", merkt er an. "Wir hören uns jedes Feedback an, nehmen Verbesserungen vor und fügen Updates hinzu. It's Quiz Time entstand mit einem Bruchteil des Budgets von Buzz und mit einem deutlich kleineren Team. Es ist das erste Spiel in einem hoffentlich neuen und lange bestehenden Franchise. Und wie bei Buzz hoffen wir, dass jedes Spiel größer und besser ausfällt. Wir sehen jede Menge Potential und haben so viele Ideen. Das hier ist nur der Anfang!"

Erhältlich ist It's Quiz Time bislang für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One. Fehlt noch die Switch, auf die es ganz gut passen würde. Dem stimmt van der Meulen zu, derzeit wartet das Studio aber noch ab.

"Wir würden das liebend gerne tun. Wir haben durch Act it Out für die Wii U Erfahrungen mit Nintendo. Ebenso sind wir lizenzierte Switch-Entwickler und haben Dev-Kits in unserem Studio, all die nötigen Werkzeuge sind vorhanden. Derzeit denken wir darüber nach, während wir die Verkaufszahlen von It's Quiz Time auf den anderen Plattformen im Auge behalten. Aufgrund der Tatsache, dass wir nur ein kleines Studio sind, bleibt abzuwarten, ob sich eine Umsetzung unserer Ansicht nach lohnt."

Für Nintendo-Fans besteht also Hoffnung. Und wenn ihr den Entwicklern zusätzliche Anreize geben möchtet, lasst sie doch via Social Media wissen, dass ihr das Spiel gerne auf der Switch sehen würdet. Wenn sie zuhören, schadet das sicherlich nicht.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (0)

Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (0)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading