Ich habe nicht mehr ganz parat, welcher Pappenheimer unter den Indies als letztes einen vergleichbar ungünstigen Zeitpunkt für die Veröffentlichung wählte. So oder so: Das Phänomen ist weit verbreitet. Wer kennt ihn nicht, diesen einen persönlichen Geheimtipp, den ein einstellig besetztes Entwicklungsteam ohne mit der Wimper zu zucken auf dem einen freien Plätzchen zwischen Fifa, Mass Effect und dem neuen Call of Duty vor die Türe schickte? Blossom Tales: The Sleeping King hatte vergangenen März zwar am PC schon einen vernünftigen Zeitpunkt gewählt, die Switch-Version aber am 21. Dezember zu veröffentlichen, wenn man über Wochen hinweg weder mit guten Kritiken noch vorteilhafter Mundpropaganda rechnen kann, das war schon grob fahrlässig.

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Die Rahmenhandlung bildet die Gute-Nacht-Geschichte eines Großvaters. Das Spiel nutzt das für einige lustige Brüche in der vierten Wand.

Schade ist das, und zwar nicht zu knapp, denn das Spiel fühlt sich auf der Switch so zuhause wie sonst nirgends (was nicht bedeutet, dass ihr nicht dennoch die Gelegenheit ergreifen solltet, bei Interesse auf Steam die Demo herunterzuladen, die Nintendo-Ausgabe kann man bei Gefallen immer noch kaufen). Blossom Tales ist im Grunde das, was in den Neunzigern und frühen 2000ern so viele Spiele sein wollen: Ein Zelda-Klon, den spielerisch nur wenig vom großen Vorbild trennt. Draufsicht, Kopffüßler, Gras und Büsche zum Auf-Herzchen-abklopfen, Auflade-Rundumschlag, Schild, Bogen und so weiter. Die Überraschungen halten sich in Grenzen - außer... nun ja, wenn man sich vor Augen hält, wie überraschend gut sich das hier anfühlt.

Ich nehm' es gleich vorweg: Spielerisch habe ich haargenau eineinhalb Probleme mit diesem hier, zwei Drittel davon entfallen auf eine Karte, die in der Totalen zu klein und in der Nahahnsicht zu pixelig ist, um den Weg zu finden. Das Problem hatte man damals auch, sicher, aber so vergangenheitsverbunden, dass ich beflissen die Ränder jedes Planquadrats auf den Durchgang ablaufen will, bin ich dann doch nicht. Ok, ist im Verlauf der gut zehn Stunden ein, zwei Mal passiert. Schwamm drüber. Der Rest hat damit zu tun, dass man Items wie Heiltränke nicht einfach aus dem Inventarmenü heraus benutzen darf, sondern sie auf einen der beiden Gegenstands-Buttons legen muss, ins Spiel zurückkehrt und dann die entsprechende Taste drückt.

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Wie die Münzen aus den Banditen purzeln, das macht Lust auf mehr.

Warum das ein Problem ist? Bei der Fülle an vertrauten Gadgets von der Bombe bis zum Bumerang muss man immer zwei Mal ins Menü rennen, wenn man sich heilen möchte. Einmal den Trank ausrüsten, zurück ins Spiel und ihn benutzen, danach wieder das Item auf die Taste packen, das man eigentlich für den aktuellen Dungeon nutzen wollte. Ein mir vollkommen unbegreiflicher Lapsus, warum ich das heilende Gesöff nicht einfach durch einen Tastendruck im Menü herunterstürzen kann. Aber auch hier: hat man vielleicht ein halbes Dutzend Mal im Lauf des Spiels und obwohl es schon geholfen hätte, wenn man nur eine Taste mehr belegen könnte (L und R sind zum Beispiel komplett unbenutzt), ärgert man sich nie so richtig drüber.

Fühlte sich das hier nicht so toll an, wäre das sicher was anderes. Castle Pixel hat die Handhabung bis ins Detail perfektioniert. Tatsächlich fielen ihnen sogar ein paar eigene Tricks ein, beispielsweise die Sprungattacke, die man anstelle des Rundumschlags ausführen kann: Nach dem Aufladen des Angriffs einfach eine Richtung wählen und die Taste schnell noch einmal drücken. Heldin Lily macht dann einen explosiven und verheerenden Satz dorthin. Sieht nicht nur gut aus und ist spielerisch verdammt mächtig, es macht in der Ausführung auch noch Spaß und rettete mich aus so mancher Umzingelung. Als zusätzliche Option in einem Spiel, dem für seine Kämpfe im Grunde ein Knopf reicht, sehr elegant und attraktiv. Irgendwann bewegte ich mich instinktiv so durch die oft nicht gerade kleinen Feindformationen, dass ich Zeit und Raum für dieses Manöver suchte und fand.

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Bosskämpfe gibt's natürlich auch! Besonders ausgeklügelt wird's nie, aber auf angenehme Weise fordernd.

Das geht immer so weiter. Selbst den Bumerang kann man ein wenig mehr fernsteuern als im Vorbild und das Spiel nutzt das für das eine oder andere nette Geschicklichkeitspuzzle. Dass die Dungeons darüber hinaus selten wirklich umkrempeln, wie ihr das Spiel und seine Werkzeuge seht, mag man rein objektiv als Versäumnis verbuchen, das Nintendos Klassiker nicht unterläuft. Auch hat man gelegentlich das Gefühl, dass der eine oder andere Raum einen Kerker zwar länger, aber nicht unbedingt besser machte. Dennoch spielt sich Blossom Tales einfach so magnetisch und herzig, dass es auch dann noch schwierig wegzulegen ist, wenn es eigentlich schon ein bisschen zu bequem wurde. Und genau als ich nach etwa zwei Stunden spielen dachte, die Musik wäre so la la, kamen in den entlegeneren Gebieten und Dungeons die echt guten Tunes hinzu.

Ein weiterer netter Touch ist die Rahmenhandlung, die auch ein bisschen erklärt, warum Heldin Lily ein bisschen beliebig und normal aussieht. Ein Großvater, der eigentlich nur schlafen möchte, wird von seinen Enkeln noch zu einer Geschichte genötigt. Dass die sich dann um ein Mädchen dreht, das seiner Enkelin zum Verwechseln ähnlich sieht, ist da fast selbstverständlich. Das Abenteuer, das ihr spielt, ist also die Gute-Nacht-Geschichte eines alten Zausels. Das Spiel setzt das an einigen Stellen sogar ganz niedlich ein, wenn sich aus dem Off etwa die Kinder streiten, ob hinter dem Hinterhalt auf Ritter Lily nun Piraten oder Ninjas stecken. Blossom Tales überlässt die Entscheidung darüber dem Spieler und tauscht die Gegner dann entsprechend aus. Nett.

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Die Rätsel sind klassisch gehalten, aber mechanisch interessant: Hier tragt ihr mittels eines Pfeils das Feuer von einer Fackel zur nächsten, bis alle brennen und die Tür sich öffnet. Kennt man schon, macht hier aber deshalb nicht weniger Spaß.

Dass so etwas nicht von selbst gelingt, haben wir oft genug gesehen. An wohlmeinenden Tributen ebenso wie an zynischen Kopien. Fast immer wirken sie neben einem Zelda dumpf, abgekämpft oder irrläufig. Blossom Tales leuchtet dagegen umso mehr, je näher man es neben sein Vorbild hält. Denn wer dachte hier nicht, nur Nintendo hätte so etwas drauf?

Sicher, ganz heran an Miyamotos Jahrhundertspiel kommt Lilys Abenteuer nie. Die Frage, ob eine derart eng ans Original angelehnte Hommage deren kreativen Genius einfangen muss, stellt sich aber auch erst gar nicht. Neue Wege zu bahnen, das obliegt Leuten wie denen, die heute ein Breath of the Wild machen, oder vor 27 Jahren A Link to the Past erdachten. Und wenn die ab und an so schnell voranschreiten, dass der eine oder andere Fan ein bisschen braucht, um ihnen zu folgen, freut man sich über ein Studio wie Castle Pixel. Für den gelegentlichen Blick zurück halten sie mit Blossom Tales die Tür einen Spalt weit offen - als buchstäbliche Verbindung zur Vergangenheit.

Entwickler/Publisher: Castle Pixel - Erscheint für: Nintendo Switch, PC - Preis: 14,99 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Deutsch/Englisch - Mikrotransaktionen: Nein

Blossom Tales: The Sleeping King Alexander Bohn-Elias Der Zelda-Klon trägt seine Inspiration offen und charmant zur Schau und brilliert trotz leichter UI-Schwächen mit wundervoller Spielbarkeit. 2018-01-29T09:15:00+01:00 4 5

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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