Civilization VI: Rise and Fall - Die Jagd nach dem Goldenen Zeitalter

Ansonsten wird man halt Pirat.

In Civilization VI: Rise and Fall geht es genau um das: Mächtige Imperien steigen auf, können stagnieren, aber eben auch zurückfallen und vergehen. Oder aber sie stehen wieder auf und ein neues Goldenes Zeitalter beginnt. In einem Spiel wie Civilization muss das messbar sein und so gibt es nun den Zivilisations-Punktestand. Dieser Zähler misst alles, was ihr macht. Für manche Dinge gibt es mehr Punkte, gerade Weltwunder zum Beispiel, für andere tickert der Zähler eher sparsam hoch. Aber selbst für die Entdeckung von kleinen Stadtstaaten oder den Bau spezieller Einheiten gibt es ein paar Pünktchen. Das summiert sich und dann, zu Beginn eines neuen Zeitalters, wird abgerechnet. Habt ihr genug Punkte, dann freut euch auf eine goldene Ära, sind es nur wenige, dann bricht ein Dunkles Zeitalter heran, das dann auch bis zum Ende dieses und damit der nächsten Zählung andauert.

Was man davon hat, ist vor allem eine Frage der Schaffenskraft des Landes und der Diplomatie. Ein Land im Goldenen Zeitalter ist produktionsstark, forscht munterer oder genießt andere, durchaus essentielle Boni. Ein dunkles Zeitalter für euch heißt, dass es in diesen Bereichen Nachteile gibt. Damit ihr aber nicht zusammen mit eurer schwer zu begeisternden Bevölkerung in Depressionen verfallt, gibt es gerade auf diplomatischer Seite Boni. Je nach Zeitalter werden unterschiedliche Politik-Karten fertigschaltet, damit ihr den goldigen Nationen um euch herum leichter was von deren Reichtum abhandeln oder ihnen besser auf politische oder auch militärische Art in den Rücken fallen könnt. Piraterie kann dann auch zum Beispiel euer bester Freund sein, kosten euch Kaperschiffe plötzlich nur noch einen Bruchteil der Kosten. Am Ende ist das Goldene Zeitalter immer noch das, was ihr haben wollt, um möglichst zügig die jeweiligen Siegbedingungen zu erreichen, aber ein Zeitalter mal in Dunkelheit zu verbringen, soll noch nicht das Ende sein.

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Ein guter Gedanke, denn bisher waren die Zeitalter vor allem eine Frage des Looks. Nur so richtig klickte es in den paar Runden - bei Runde 150 war in der Preview-Version Schluss - noch nicht, denn mit einer Ausnahme zogen Chinesen, Engländer und Griechen munter von einer glorreichen Ära zur nächsten. Dadurch, dass es praktisch für alles Punkte gibt, schien ein Wechsel in die Dunkelheit nie anzustehen, selbst bei der der "noch 10 Runden bis zum neuen Zeitalter"-Warnung brach selten Unruhe aus. Lediglich Kriege wollen dabei gut geplant sein, denn für die Eroberung von Städten und die Zerstörung gegnerischer Einheiten gibt es nichts, bis auch die letzte Stadt des Gegners erobert ist. Dann allerdings gab es ordentlich Punkte, was den Domination-Sieg zu einer durchaus spannenderen Runde machen kann. Wie gut, dass dieses Feature aber generell balanciert ist und ob es am Ende "stört", immer in goldenen Zeitaltern zu leben, wird dann die fertige Version zeigen.

Auf der diplomatischen Seite kommen Allianzen dazu, die vor allem die Handelsrouten spanender gestalten. Je länger ihr mit einer anderen Nation alliiert seid und je länger die Handelsrouten bestehen, desto mehr Profit werfen sie für beide Seiten ab. Man verlässt sich halt auf einen stabilen Partner und handelt gern mit ihm. Das heißt aber auch natürlich, dass mal eben schnell eine Runde Krieg und dann geht es weiter als wäre nie was gewesen ausfällt. Ihr müsst euch dann das Verhältnis einer neuen Allianz erst wieder erarbeiten. Beginnt ihr euch erst mal auf die Erträge der guten Routen zu verlassen, werdet ihr fast automatisch auf dem diplomatischen Parkett etwas vorsichtiger agieren. Wie gut die KI auf Dauer damit umgeht, wird sich noch zeigen.

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Das dritte wichtige neue Feature ist Loyalität und gerade für expansive Riesenreiche, am besten über mehrere Kontinente hinweg, besonders spannend. Bisher war es so, dass die Entfernung für die Loyalität egal war. Hattet ihr eine Stadt, dann war es eure, egal wie weit weg. Nun gibt es einen Wert dafür und je weiter weg eine Stadt vom Zentrum des Landes ist, desto weniger zugehörig fühlt sie sich. Das kann soweit gehen, dass sie sich sogar einem benachbarten Land anschließt, weil sie sich diesem wortwörtlich näher fühlt. Vor allem in einem Dunklen Zeitalter kann das passieren und wer will es so einer Stadt übel nehmen: Es läuft nicht so toll, alle sind unglücklich und bei den anderen eine Grenze weiter scheint es prickelnd zu laufen.

Um das zu verhindern, schickt ihr Statthalter aus, denen ihr Instruktionen gebt, wie sie euren guten Namen aufrechterhalten sollen. Diese haben bestimmte Boni und Beförderungsbäume, die ihre Möglichkeiten, mal mit harter Hand durchzugreifen oder im Sinne von Forschung und Fortschritt zu agieren, verbessern. Vor allem steigt mit der Zeit und einem erfahrenen, beliebten Statthalter die Loyalität dramatisch. Für Spieler, die ihre Reiche gern zerfasert haben, Hauptsache möglichst groß, werden diese Figuren zu wichtigen Faktoren, soll diese Strategie weiter Aussicht auf Erfolg haben.

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Zu diesen drei essentiellen Veränderungen gibt es noch einen Schwung kleiner Dinge wie ein paar neue Weltwunder, eine hübsche Zeitleiste, um eure Erfolge Revue passieren zu lassen, und einen Punkt, der spannend klingt, aber innerhalb des in der Vorschau begrenzten Limits noch nie zum Zug kam: nationale Notfälle. Macht ihr oder ein Gegner etwas Unerhörtes, wie eine heilige Stadt zu okkupieren oder eine Atombombe zu zünden, vergessen andere Staaten ihre Zwistigkeiten und verbünden sich schneller gegen den, der sie so herausgefordert hat. Klingt nett, mal gucken, wie die KI damit umgeht.

Rise and Fall fühlt sich beim ersten Angucken wie ein intelligenter Ausbau bestehender Systeme an, indem ein paar Dinge, die bisher keine große Rolle spielten - Zeitalter, der innere Zusammenhalt weit gestreuter Reiche - nun echte Faktoren werden, die beachtet werden müssen. Es sind ein paar weitere Schichten Komplexität, die sich gut in den Ablauf einzupassen scheinen, ohne dass alles neu definiert werden würde. Es scheint mehr als genug zu sein, um dieses Add-On in die lange Reihe erfolgreicher Civ-Erweiterungen aufzunehmen, mehr dann in Kürze im Test und vor allem nach längeren Runden.

Entwickler/Publisher: Firaxis / 2KErscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: 8.2.2018 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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