Gorogoa: Vom fehlgeschlagenen Comic-Projekt zum wunderschönen Rätselspiel

Entwickler Jason Roberts spricht über die lange Entwicklung und fehlende Worte.

Rätselspiele gibt es wie Sand am Meer. Ob in Form klassischer Point-and-Click-Adventures oder von Spielen wie Lemmings bis hin zu modernen Vertretern wie der Portal-Reihe. Adventures sind oft textlastig, daher ist Gorogoa als eine Art Gegenentwurf dazu zu betrachten. Das Werk von Jason Roberts kommt komplett ohne Texte und Erklärungen aus.

Es liegt an euch, herauszufinden, wie ihr das hier spielt und was alles möglich ist. Auf einer vierteiligen Spielfläche verschiebt ihr dazu bis zu vier Bilder hin und her. Ihr untersucht sie, zoomt hinein und hinaus. Reißt sie auseinander und setzt sie woanders wieder zusammen. Gorogoa ist ein Spiel für Entdecker, das zum Teil Rumprobieren erfordert und dabei ein Fünkchen Geduld. Denn nicht immer ist alles auf den ersten Blick ersichtlich.

Letzten Endes beschäftigt euch Gorogoa maximal drei Stunden. Die Reise lohnt sich definitiv, alleine aufgrund der toll illustrierten Bilder und der Art und Weise, wie ihr hier die Herausforderungen meistert. Eine deutlich längere Reise stellte die Entwicklung von Gorogoa dar. Ganz zu Beginn war die Umsetzung als Comic geplant. Über die Ursprünge und die Entstehung des Spiels sprach Jason Roberts mit Eurogamer.de.

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"Die Idee für die Mechanik entstammt einem fehlgeschlagenen Comic-Projekt. Ich mochte die Idee des Multi-Panel-Gameplays, das vom Layout von Comicseiten inspiriert ist. Ich suchte nach einem anderen Weg, um die Panels miteinander zu verbinden und sie interagieren zu lassen. Die Geschichte des Spiels nahm erst später Formen an, nachdem ich verstand, welchen Anreiz diese wechselnde Multi-Panel-Präsentation ausübte und wie sie thematisch zur Suche nach der Bedeutung innerhalb dieser Fragmente der Spielerfahrung passte", erklärt er.

Als die Comic-Umsetzung scheiterte, zog Roberts eine Art Karten- oder Legespiel in Betracht: "In diesen frühen Formen war es noch nicht Gorogoa in irgendeiner bedeutsamen Art und Weise. Ich erkannte, dass die chronologische Reihenfolge des Comic-Layouts und die Regeln, die ein Kartenspiel beherrschen, irrelevant sind. Ich suchte nach der Essenz eines Multi-Panel-Spiels ohne diese Komplikationen."

Roberts gab im Jahr 2011 seine Vollzeitstelle auf, um sich ganz auf die Entwicklung von Gorogoa zu konzentrieren. Um das alles zu finanzieren, stütze er sich zuerst auf seine eigenen Ersparnisse. Außerdem erhielt er Hilfe vom Indie Fund und vom späteren Publisher des Spiels, Annapurna Interactive. Ursprünglich war die Veröffentlichung von Gorogoa für das Jahr 2013 geplant. Zu sagen, dass er dieses Ziel deutlich verpasst hat, ist nicht übertrieben.

Warum es so lange dauerte? "Ich wusste nicht, worauf ich mich einlasse", sagt er. "Ich hatte nie zuvor ein Spiel entwickelt und konnte nicht abschätzen, wie lange es dauert. Weiterhin überschätzte ich mein Verständnis meines eigenen Spiels. Erst viel später fand ich heraus, wie ich es abschließe."

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Durch den Indie Fund finanzierte er die Entwicklung für rund ein Jahr, bevor er wieder an seinen Ersparnissen knabberte. Die Fertigstellung sicherte Annapurna Interactive. Die Zusammenarbeit mit dem Publisher begann ihm zufolge eine Weile, bevor man die Vereinbarung öffentlich machte. In all den Jahren der Entwicklung stellt sich die Frage der Motivation. Aufgeben kam für Roberts nicht infrage: "Nein, meine Begeisterung schwankte von Zeit zu Zeit und es gab Momente, in denen ich mich erschöpft oder entmutigt fühlte. Doch ich gab das Projekt niemals auf."

Alle Illustrationen im Spiel stammen von Roberts. In den vielen Jahren der Entwicklung hat er einiges über das Zeichnen gelernt und musste später die anfänglichen Bilder ersetzen. Sein Stil hatte sich so weit entwickelt, dass die späteren Illustrationen nicht mehr zu den anfänglichen passten. "Weil sie besser aussahen", erklärt er. Nebenbei übte er das Zeichnen von Figuren, investierte ansonsten aber nicht viel zusätzliche Arbeit in das Üben der Techniken. Nahezu all die Zeichnungen, die er anfertige, waren für das Spiel gedacht.

Zum Teil warf er komplette Bereiche des Spiels mehrmals über den Haufen, um sie neu zu erstellen. Das alles hatte mit Experimenten und seinem Verständnis des Gameplays zu tun, erläutert Roberts: "Ein großer Teil des Entwicklungsprozesses endete in solchen Design-Sackgassen. Das Problem war, dass die Rätsel zum Teil nicht funktionierten. Es kam häufiger vor, dass sich die visuellen Elemente zur Unterstützung der Rätsel willkürlich anfühlten und es keine narrative Existenzberechtigung für sie gab. Es dauerte lange, um zu erkennen, wie essentiell die Verbindung zwischen Gameplay und Geschichte war."

Es versteht sich von selbst, dass bei dieser Art von Spiel nicht immer alles klappt während der Entwicklung. Von Zeit zu Zeit funktionierte es einfach nicht, erinnert sich Roberts. Es sei schwierig, die Probleme, die er zum Teil hatte, mit Worten zu beschreiben. Er hofft jedoch, in Zukunft einige der verworfenen Rätsel-Designs zeigen zu können.

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Ein anderes Thema: Habt ihr euch beim Lesen des Artikels die Frage gestellt, was Gorogoa bedeutet? Seinen Ursprung hat der Name in Roberts's Kindheit: "Die Wahrheit ist, dass ich mich nicht mehr ganz genau erinnere, woher er kam. Ich weiß, dass ich den Namen in vielen verschiedenen Storytelling-Projekten mit verschiedenen Bedeutungen verwendete. Als Kind betrachtete ich ihn als Namen für ein Monster, denke ich. Aber welche Art von Monster es darstellte, veränderte sich mit der Zeit durch meine Vorstellung", sagt er.

Dass Gorogoa keinerlei Sprache oder Text verwendet und seine Geschichte durch Bilder Animationen erzählt, gründet sich ebenfalls auf Roberts' Erfahrungen. Einst versuchte er Geschichten mit Worten zu erzählen, was nicht funktionierte. Daher war seine Idee, eine Story ausschließlich visuell zu vermitteln. Seiner Ansicht verleiht es der Erzählung etwas Universelles und Mysteriöses, wenn sie nicht mit einer echten Sprache verbunden ist.

Das ist etwas, was nicht bei allen Spielern gut ankommt. Ihr reimt euch alles durch die Bilder und Animationen zusammen und dabei bleibt immer Raum für Interpretationen.

"Es tut mir leid, wenn es für einige Spieler nicht funktioniert. Viele Dinge, die ich liebe, sind mysteriös und bleiben mysteriös, wenn man damit fertig ist. Ich interessierte mich mehr für Mysterien als Gefühl oder als thematische Idee anstatt dafür, eine unkomplizierte, lineare Geschichte zu erzählen. Ich habe nichts mit der Absicht ins Spiel gesteckt, die Spieler zu verwirren. Alles passt zusammen und hat eine Bedeutung für mich. Zugleich gab ich mir keine große Mühe dabei, die Dinge künstlich zu erklären. Das Ziel ist, dass es sich wie ein Stapel gefundener Fotos anfühlt. Es gibt Verbindungen, die sich entdecken lassen, doch man bekommt sie nicht in die Hände gedrückt", erläutert Roberts.

All das zusammenstellen und miteinander zu verknüpfen, war kein Kinderspiel: "Das war sehr schwierig. Es ging immer um die Balance zwischen Einschränkungen beim visuellen Design, dem Design der Rätsel und der Geschichte beziehungsweise Symbolik. Jede Veränderung bei einer solch sorgsam ausbalancierten Struktur übt einen Welleneffekt auf andere Teile des Designs aus. Es war ein sehr langsamer Prozess aus Trial and Error."

Seit der Fertigstellung von Gorogoa macht sich Roberts Gedanken darüber, was er als nächstes Spiel in Angriff nimmt. Er müsse in seinem Kopf kreative Probleme haben, die es zu überwinden gilt, da er ansonsten gestresst sei, betont er. Mit der Arbeit an einem neuen Prototyp beginnt er wahrscheinlich in Kürze.

Was Gorogoa betrifft, ist er fertig. Die Portierung des Spiels von seiner eigenen auf die Unity-Engine übernahmen die Leute von Wholesale Algorithms für ihn, während er weiter am Inhalt arbeitete. Erhältlich ist das Spiel derzeit für PC, Switch und mobile Plattformen. Ob wir es auch auf PlayStation 4 und Xbox One sehen?

"Dazu sage ich derzeit nur, dass wir das hoffen", merkt Roberts an. Bis dahin bleibt dieses kleine Juwel den genannten Plattformen vorbehalten. Alleine wegen des ungewöhnlichen, aber durchdachten Spielprinzips lohnt es sich, einen Blick auf Gorogoa zu werfen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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