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Kingdom Come Deliverance – Hauptquest: Alles, was glitzert

Euer Weg durchs mittelalterliche Rollenspiel.

Habt ihr den Gefangenen in der vorherigen Quest nicht retten können und Radzig lediglich einen Brief überbracht, müsst ihr zu Beginn von Alles, was glitzert einen kleinen Umweg in Kauf nehmen. Konkret: Reist zur Schenke von Sasau (ist ein gutes Stück) und sprecht den dortigen Wirt an. Stellt ihm alle zur Auswahl stehenden Fragen über den mysteriösen Ritter. Schließlich erzählt er Heinrich etwas von der Köhlerkreuzung in den Wäldern nördlich von Rowna. Dabei handelt es sich um euer nächstes Ziel - und jenes, mit dem ihr die Mission bereits beginnt, wenn ihr den Gefangenen retten konntet.

An der Kreuzung müsst ihr ein paar minimale Untersuchungen vornehmen. Nehmt den Kohlesack am Wagen sowie den großen Blutfleck daneben etwas näher in Augenschein. Heinrich entdeckt verräterische Blutspuren, denen ihr dem Pfad entlang nach Norden bis zum Köhlerlager folgt. Sprecht dort den erstbesten Köhler an, der euch an einen gewissen Boris verweist.

Untersucht den Kohlesack und die große Blutlache, dann geht's weiter.

Trottet zu ihm (folgt einfach der Markierung) und versucht, ihn zum Kooperieren zu bewegen. Ihr könnt ihn mit eurer Redekunst breitschlagen oder bestechen. Tut ihr nichts davon oder scheitert, kommt es zu einem kurzen und sehr einfachen Faustkampf. Nachdem ihr Boris Gesicht neu ausgerichtet habt, wird er plötzlich ganz kleinlaut und sagt bereitwillig, was ihr hören wollt. Die wichtigste Info: Die Blutspur stammt von einem Überlebenden, der nur wenige Meter von euch in ein Lager gesperrt wurde. Ihr erhaltet den Schlüssel zum Gebäude (dessen Schloss ihr sonst aber auch "sehr leicht" knacken könnt). Löchert auch ihn mit Fragen, ehe eine Zwischensequenz beginnt, in deren Verlauf der mysteriöse Ritter auf der Bildfläche erscheint und sich genauso schnell verdünnisiert, wie er aufgetaucht ist.

Nun könnt ihr ihm theoretisch auf dem Rücken eures Pferdes hinterherjagen. Ihr könnt versuchen, ihn während des Galopps mit einem präzise abgefeuerten Pfeil oder einem Schwertstreich aus dem Sitz zu befördern, woraufhin ein durchaus anspruchsvoller Zweikampf folgt. Solch ein Kunstschuss ist aber alles andere als leicht. Gerade wenn ihr kein überdurchschnittlich schnelles Pferd unter eurem Hintern habt, kann die Verfolgungsjagd schnell zur langatmigen, nicht enden wollenden Tortor verkommen. Spart euch diese Aktion deshalb lieber und lasst den Ritter entkommen. Nach wenigen Momenten flucht Heinrich zwar ob der erfolgreichen Flucht, schmiedet aber den Plan, dem Geflohenen im Sasauer Wirtshaus aufzulauern. Vom Köhlerlager aus ist das eine ziemliche Strecke, nutzt also am besten die Schnellreise.

Die Verfolgung ist kein Zuckerschlecken, aber glücklicherweise könnt ihr den Flüchtigen auch auf andere Weise stellen.

Vor Ort solltet ihr den Ritter in der Schenke finden können. Sprecht ihr ihn an, stellt er sich als Ulrich vor und willigt zu einem Gespräch ein - allerdings nach Sonnenuntergang unter einem idyllischen Bäumchen am Sasauer Weier. Ihr könnt ihn auch mit Widerworten nicht von diesem Plan abbringen. Wackelt daher gleich zum markierten Treffpunkt und wartet bis Sonnenuntergang.

Vorsicht: Es handelt sich hierbei um eine Falle des Ritters, der Heinrich lediglich in einen Hinterhalt locken wollte. Zwar könnt ihr ihn theoretisch davon überzeugen, von einem Kampf abzulassen. Eure Chancen stehen dabei allerdings sehr schlecht und solltet ihr scheitern, kommt es ohnehin zum Duell. Sprecht den Kerl deshalb am besten gar nicht erst an, sondern nutzt stattdessen das Überraschungsmoment und greift ihn ohne Vorwarnung an. Der Zweikampf ist nicht unbedingt ein Zuckerschlecken, insofern könnt ihr jeden Vorteil gebrauchen, den ihr kriegen könnt.

Da steht er unschuldig herum und tut, als könne er keiner Fliege etwas zuleide tun. Lasst euch nicht in die Falle locken!

Die weniger geübten Schwertkämpfer unter euch können sich mit den üblichen Tricks behelfen. So reichen beispielsweise zwei voll aufgeladene Bogentreffer in die Brust des Feindes, um ihn auszuschalten. Setzt euch dafür am besten auf euer Pferd, reitet ein wenig davon und spannt den Bogen, während Ulrich auf euch zugerannt kommt. Nun könnt ihr im letzten Moment schießen und danach wieder fliehen, um das Vorgehen zu wiederholen. Auf diese Weise kann euch der Ritter kaum etwas anhaben. Alternativ könnt ihr ihn natürlich auch jederzeit mit einer Nahkampfwaffe ausschalten. Aber: Besiegen müsst ihr ihn in jedem Fall, wenn ihr ihn nicht von einer friedlicheren Lösung überzeugen könnt.

Seid ihr siegreich aus dem Zweikampf hervorgegangen, könnt ihr Ulrich ein paar Fragen stellen und anschließend über sein weiteres Schicksal entscheiden. Wofür ihr euch entscheidet, wirkt sich durchaus gravierend auf den weiteren Spielverlauf aus (unsere Empfehlung: Lasst noch einmal Fünf gerade sein).

Ulrichs Brief an Feyfar übermitteln, Freskenmaler und Helfer des Klostermeiers befragen

Lasst ihr Gnade vor Recht walten (oder euch von seinen durchaus validen Argumenten überzeugen), übergibt euch Ulrich einen an Tobias Feyfar adressierten Brief. Richtet ihr den betagten Ritter hingegen hin, findet ihr denselben Brief, wenn ihr seine Leiche plündert. Sattelt also euer Pferd und überreicht dem adeligen Mann das Dokument in der Burg von Rattay. Er hält es für recht aufschlussreich und beauftragt Heinrich aufgrund der neuen Informationen damit, aufzudecken, woher die Münzfälscher ihr Quecksilber beziehen.

Feyfar liest gespannt, was in Ulrichs Brief geschrieben steht.

Nun folgt eine etwas leidige Folge von Befragungen und zahlreichen Fußmärschen. Begebt euch zuerst zurück nach Sasau. Habt ihr Ulrich am Leben gelassen, könnt ihr nun in der Schenke ein weiteres Pläuschchen mit ihm halten, in dessen Verlauf ihr auf den örtlichen Freskenmaler hingewiesen werdet. Liegt Ulrich hingegen bereits unter der Erde, könnt ihr dem Maler direkt einen Besuch abstatten. Häufig findet ihr diesen in der Sasauer Schenke.

Auf den chronischen Quecksilber-Mangel angesprochen, macht er seinem Frust bereitwillig Luft und packt wertvolle "Insider"-Details aus. Offenbar solltet ihr euch mal den Helfer des Klostermeiers vorknöpfen. Der Kerl treibt sich wenig überraschend im Kloster herum, muss allerdings erst von einem klärenden Gespräch überzeugt werden. Gelingt euch das nicht auf Anhieb, könnt ihr es anschließend direkt ein weiteres Mal versuchen, wobei ihr dann bereits einen Teil seiner Werte einsehen können solltet. Ist seine Zunge schließlich gelockert, bestätigt er Feyfars Vermutung: Das Quecksilber stammt tatsächlich aus dem Kloster und wird regelmäßig von einem Halunken namens Jescheck sowie dessen Knecht Rapota aufgekauft.

Teilt diese Information nun mit Feyfard, der inzwischen "Undercover" in Sasau unterwegs ist und euch damit zumindest einen weiteren Gewaltmarsch zurück nach Rattay erspart. Er hat ein weiteres mögliches Glied in der Fälscherkette ausfindig gemacht und schickt euch zum Meistergraveur Jerome von Schlesien, den ihr ebenfalls in Sasau findet. Der gute Mann klagt über seinen nichtsnutzigen Lehrling Florian. Auf Nachfrage, ob der Knilch denn Feinde habe, berichtet Jerome von der Zuberdirne Esther (fragt ihr nicht nach, erfahrt ihr wenig später von Florian trotzdem von ihr).

Florian und Rapota befragen

Nun könnt ihr sowohl Florian selbst als auch die Badehausinhaberin befragen. Bei letzterem Gespräch handelt es sich allerdings um ein optionales, das euch keinerlei Vorteile bringt. Die Debatte mit Florian ist da schon ertragreicher: Er weigert sich, euch in sein Geheimnis einzuweihen, hat dafür aber auch einen guten Grund - offenbar wurde seine Freundin (?) Esther entführt. Willigt ihr ein, sie zu retten, erhaltet ihr die Nebenquest "Jungfer in Nöten". Alternativ könnt ihr Florian jedoch auch davon überzeugen, trotzdem zu kooperieren, ohne dass ihr diesen Umweg in Kauf nehmen müsstet. Da ihr den Lehrling aber auch noch überzeugen könnt, mit Story-relevanten Details herauszurücken, nachdem ihr die Nebenquest bereits erhalten habt, empfehlen wir euch, ihm auf jeden Fall eure Hilfe anzubieten. Auf diese Weise könnt ihr die Nebenmission noch zu einem späteren Zeitpunkt absolvieren (im Laufe der aktuellen Hauptquest erhaltet ihr ohnehin noch eine gute Gelegenheit, sie zu retten).

Habt ihr Florians bessere Hälfte gerettet oder ihn zur Kooperation bewegt, berichtet er von einem halbseidenen Kerl namens Rapota, der ihn sein geraumer Zeit auf Schritt und Tritt folgt. Dieser Hinweis ist wörtlich zu verstehen, denn nachfolgend bietet euch das Spiel keinerlei helfende Questmarkierung an. Stattdessen müsst ihr Rapota selbstständig finden, indem ihr Florians Umgebung nach einem Kerl absucht, der in einen gelben Gugel gehüllt ist. Hält sich der Lehrling in seinen eigenen vier Wänden im Keller des Bäckers auf, könnt ihr seinen Verfolger häufig nur wenige Meter südlich auf der großen Hauptstraße finden. Wartet ansonsten einfach, bis Florian am nächsten Morgen zur Arbeit geht und verfolgt ihn währenddessen, dann werdet ihr früher oder später auch Rapota entdecken, der ebenfalls die Verfolgung aufgenommen hat.

Don't judge a book by its cover, heißt es. ABER DER TYP MUSS EINFACH WAS AM STECKEN HABEN!

Bevor ihr den verdächtigen Mann ansprecht, solltet ihr euer Pferd rufen - ihr werdet gleich sehen, warum. Der auf frischer Tat ertappte Rapota zeigt sich nämlich wenig kooperativ und ergreift nach zweieinhalb hingestotterten Sätzen die Flucht. Eine schnelle Reaktion vorausgesetzt, könnt ihr nun direkt euer Schwert ziehen und ihm ein paar Treffer verpassen, während er ungeschickt auf den Rücken seines Gauls klettert. Reitet er hingegen davon, schwingt ihr euch ebenfalls auf euer eigenes Ross und nehmt die Verfolgung auf. Sollte dem Schmierlappen die Flucht gelingen, ist das jedoch auch kein Problem: In dem Fall könnt ihr ihm einfach im Lager nordwestlich von Sasau auflauern.

Der Aufriss lohnt sich: Habt ihr den Kerl schließlich in die Mangel genommen, plaudert er das Versteck der Fälscherbande aus. Offenbar befindet es sich in einem nicht ganz so verlassenen Minenschacht auf der Ostseite des großen Hügels. Bevor ihr euch dorthin auf den Weg macht, könnt ihr Rapota entweder töten, ausliefern oder entkommen lassen. Es spielt nahezu keine Rolle, wofür ihr euch entscheidet.

Minenschacht in den Skalitzer Minen und Werkstatt der Münzfälscher finden

Habt ihr Ulrich am Leben gelassen, könnt ihr ihn nun als Verstärkung anheuern, bevor ihr nachfolgend die Skalitzer Minen erkundet. Beachtet aber, dass der Ritter dort angekommen sofort den Angriff auf jedwede Feinde eröffnet - auch auf Jeschek, den ihr möglichst lebendig einfangen solltet. Das kann sogar soweit führen, dass es zu einem weiteren Kampf mit Ulrich kommt, nur um Jescheks Leben zu verteidigen (erst mit einem Redekunst-Wert von 12 könnt ihr den Ritter friedlich davon überzeugen, von seinem Plan abzulassen). Es kann unter Umständen also sinnvoll sein, freiwillig auf die Verstärkung zu verzichten. Doch dazu gleich mehr.

Das Spiel markiert nun ein absurd riesiges Gebiet, das zu durchkämmen eine halbe Ewigkeit dauern würde. Immerhin befindet sich dort auch das Gefängnis von Florians Herzensdame Esther. Habt ihr die entsprechende Nebenquest also bislang nicht in Angriff genommen, wäre nun keine schlechte Gelegenheit dafür. Andernfalls solltet ihr euch sofort zur Ostseite des Areals begeben, ganz so, wie Rapota euch geraten hat. Seid ihr gemeinsam mit Ulrich losgezogen, bringt er euch übrigens automatisch zum dortigen Lager, das Zugleich den Eingang zu den Minen darstellt.

Dort findet ihr den gesuchten Mineneingang (und ein halbes Dutzend Kerle, das ihn bewacht).

Es wird von einigen Söldnern bewacht, die erst angreifen und dann Fragen stellen. Zumindest in unserem Fall stellten sie sich zudem als Nachteulen heraus; selbst nachts ließen sie die Umgebung nicht aus den Augen und wollten partout nicht schlafengehen (womöglich handelte es sich dabei aber auch nur um einen Bug, es wäre jedenfalls nicht der erste). Ihr habt nun zwei Möglichkeiten: Entweder geht ihr in die Offensive und versucht, alle Männer im Lager auszuschalten. Da sie aber zahlreich und gut bewaffnet sind, kommt diese Möglichkeit eigentlich nur dann in Frage, wenn sich Ulrich an eurer Seite befindet.

Alternativ könnt ihr versuchen, an den Kerlen vorbeizuschleichen und den Minenschacht an der dem Hang zugewandten Seite des Lagers betreten. Diesen müsst ihr "nur" noch ein paar Meter bis zum Beginn einer Sequenz folgen, allerdings könnt ihr es auf dem Weg dorthin mit weiteren Gegnern zu tun bekommen. Ihr müsst sie jedoch nicht besiegen, sondern könnt genauso gut den schmalen Gang weiter entlangrennen. Schafft ihr es bis zu eine gewissen Punkt, beginnt die Sequenz automatisch und rettet euch vor etwaigen Auseinandersetzungen.

Eine weitere Alternative, wenn ihr Ulrich um Hilfe gebeten habt: Lasst ihn ins Lager stürmen und nutzt den Aufruhr, um am Getümmel vorbei in den Schacht zu schleichen. Spurtet im Inneren an etwaigen weiteren Feinden vorbei, bis die Zwischensequenz beginnt.

Ihr könnt die Kerls auch einfach links liegen lassen und an ihnen vorbei bis zu Jeschek rennen.

Jeschek von Rohnau gefangen nehmen und verhören

Ihr steht nun endlich Jeschek von Rohnau gegenüber, einem der Strippenzieher hinter dem Münzfälscherring. Mit einem kleinen Heer im Rücken sieht er natürlich keinen Grund, Heinrich in sein Geheimnis einzuweihen. Ihr müsst ihn also erst davon überzeugen - entweder mit eurer silbernen Zunge oder Waffengewalt. Erst danach könnt ihr den Kerl in Gewahrsam nehmen.

Etwas anders verläuft die Szene, wenn ihr Urich um Hilfe gebeten habt. In diesem Fall will der schnurrbärtige Ritter kurzen Prozess mit Jeschek machen. Ist euer Redetalent mindestens auf Stufe 12, könnt ihr ihn friedlich davon abbringen. Falls nicht, müsst ihr erneut gegen ihn kämpfen - und ihn zwingend besiegen.

Danach geht es zurück nach Rattay. Erstattet dort Radzig Bericht, der euch sogleich damit beauftragt, den gefangenen Jeschek zu verhören. Holt dafür den Kerkerschlüssen bei Bernard ab, ehe ihr das Kreuzverhör startet. Den Kerker findet ihr übrigens hinter dem rosafarbenen Torbogen der großen Häuserfront im Westen der Stadt. Geht dahinter in die erste Holztür rechts und lauft im Gebäude die Treppen hinab.

Im Gespräch erfährt Heinrich von einem gewissen Erik, offenbar dem Kopf hinter der Fälscherbande. Stellt Jeschek alle zur Verfügung stehenden Fragen und verabschiedet euch anschließend von ihm. Ob ihr seiner Bitte, bei Radzig ein gutes Wort für ihn einzulegen, zustimmt, ist im Grunde völlig irrelevant. Danach müsst noch ein letzte Mal bei Radzig antanzen, um die Quest endlich abzuschließen.


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In diesem artikel

Kingdom Come: Deliverance

PS4, Xbox One, PC, Mac, Nintendo Switch

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
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