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Sword Art Online: Fatal Bullet - Test

Grinding, grinding, den lieben langen Tag.

Technisch rückständig, inhaltlich bedeutungslos, aber als Grinder für zwischendurch absolut solider Koop-Anime-JRPG-Shooter.

Japan ist manchmal einmalig, mal im Guten, wie im Schlechten und manchmal auch im Einzigartigen. Woher sonst könnte ein Spiel stammen, in dem es eine Waffe namens "Sturm KZ" gibt? Dass Japaner häufig auf deutsche Worte stehen ist nichts Neues, aber dass hier auch die US- oder Europa-Büros von Bandai Namco nicht sagten, dass dieser Name für eine der sehr vielen Waffen etwas verfehlt sein könnte, wundert schon. In einem Spiel, dass sonst denkbar unkontrovers bis zur Belanglosigkeit daherkommt, platte Anime-Dialoge in Dauerschleife feiert und durch nichts weiter auffallen würde als das Sturm KZ. Ein stupsnasiges SMG, geschwungen von einem niedlichen Anime-Figürchen.

Ansonsten und für alle, die nicht wissen, was Sword Art Online ist: 20 Trash-Romane in Japan, eine passende Anime- und Mange-Serie, zwei dazugehörige Filme und nicht weniger als 10 Spiele über Handys, Handhelds und Konsolen verteilt. Klingt nach ein wenig Overkill in Sachen Vorbildung für den neuesten Teil, Sword Art Online: Fatal Bullet. Aber nein. Ihr müsst eigentlich nichts wissen, um das hier zu spielen und auch durchweg zu verstehen. Das wenige, was ich mal wusste, habe ich angesichts der Belanglosigkeit voriger Titel eh wieder vergessen und es schien hier auch nicht weiter nötig, um am Ende mehr Spaß zu haben als ich erwartet hätte. Aber auch nicht so viel, dass ich jetzt Fatal Bullet als den Durchbruch bezeichnen würde.

Grafisch blieb das Solo-Koop-Pseudo-MMO schon vor einem Weilchen stehen und bietet eine der leblosesten Welten aktuell.

Auch wenn Online im Titel steht, es ist kein MMO, sondern Teil der Prämisse dieses Action-JRPG-Grinders. Die Spielwelt ist ein fiktives MMO, das Sword Art Online heißt und in dem sich die Avatare der Spieler aus der echten Welt herumtummeln. Die üblichen Fragen nach "was ist Realität" und ähnliches werden kurz angerissen, aber keine Sorge. Wenn die Reihe mal tiefgründige Fragen hatte, hat sie sie längst beiseitegeschoben. Ihr findet als neuer Spieler ein neues "rare item", wie man es in einem echten MMO erwarten würde und es ist eine KI. Diese verhält sich recht menschlich und ist heiß begehrt und irgendwie innerhalb der Spielwelt ein Novum. Nach und nach erfahrt ihr mehr und nach und nach begann ich, die Sprechblasen der Visual-Novel-Einlagen schneller wegzudrücken, einerseits, weil sich die dünne Story mehr und mehr im Kreis drehte und um zurück zum spaßigen Teil zu kommen: Dem Ballern.

Im Prinzip ist es eine Art Massenvernichtungs-Third-Person-Super-Grinder. An die große Hub-Stadt schließen ein paar Mal mehr, mal weniger belanglose Landschaften an, die ihr dank eines extrem praktischen Schnellreisesystems aufsucht. Dieses System ist wirklich fantastisch, denn ihr könnt wirklich nach Belieben und fast jederzeit direkt an jeden bereits besuchten Schnellreisepunkt springen. Selbst vom Dungeon zurück zum Shop und zurück in den Dungeon ist ohne Zwischenstopps möglich, was dem Spielfluss sehr entgegenkommt.

Gerade die Dungeons sind sehr generisch ausgefallen.

Der Kampf selbst bietet mit den Schwertern zwar auch eine Nahkampfkategorie, aber angesichts von acht oder neun Fernkampf-Waffen dominiert das Shootern dramatisch. Exoten fehlen jenseits der "seltsamen" Namen - wobei Sturm KZ auch hier schon der größte Ausreißer ist -, für eine Fantasy-Sci-Fi-Welt erinnert das Arsenal ziemlich exakt an eine US-Waffenmesse: Von der Pistole bis zum Raketenwerfer ist alles dabei, aber auf die Laserkanone wird noch gewartet. Es gibt optische Waffen, womit aber nur eine alternative Form der Munition gemeint ist, keine eigene Waffenkategorie. Etwas zu banal alles.

In den Gebieten trefft ihr immer auf Gegnermobs und das Spiel hält sich nicht mit den Stückzahlen zurück: Wenn ihr darauf aus seid, könnt ihr es schon mal mit 15 bis 20 Feinden am Boden und in der Luft zu tun bekommen, die alle ganz gut was aushalten. Schnell in Bewegung bleiben, die Vielzahl der Spezialfertigkeiten für Buffs und Angriffe nutzen nicht vergessen und einfach immer drauf. Das sind die Momente, für die das Spiel lebt und in denen es glänzen kann. Für einen J-Shooter ist das Trefferfeedback okay, wenn auch längst nicht brachial genug, die Nachlade-Taste reagiert oft zu zögerlich, sodass die eigene Figur herumrennt, ohne zu ballern, obwohl der Trigger durchgedrückt ist und in engen Räumen in Dungeons zum Beispiel rastet die Kamera auch schon mal aus. Aber all das ist am Ende nicht das große Drama, man gewöhnt sich dran und dann metzelte es sich so spaßig wie belanglos vor sich hin. Manchmal gibt es nichts Schöneres, als einen Samstag-Nachmittag voller hirnlosem Grinding und wenn Fatal Bullet irgendwo Meisterschaft erreicht, dann hier. Nun, nicht jedes Spiel hat eine solch solide Daseinsberechtigung.

Die gegnerische KI lässt sich öfters gut ausnutzen: Gegen den Mech hätte ich eigentlich keine Chance, aber wo ich stehe, kann er nicht hin. In solchen Momenten ist reine Geduld gefragt.

Wenn man aber etwas tiefer einsteigt, dann ist da nicht nur eine unglaubliche Masse an Möglichkeiten, wie man die Bewaffnung verbessern und auf den letzten Trefferpunkt hin optimieren kann, zig Modifikatoren aller Art inklusive. Auch nicht nur Tonnen an Outfits, die sich mehr um Geschmack und Stil als echte Werte drehen - Bikinis und Badehosen inklusive, es ist Japan. Eine ganze Reihe weiterer Details, die ihr hier und da nutzt, um eure Möglichkeiten, Hunderte doppelt virtueller Feinde auszuschalten. Es ist nach einiger Zeit die KI - die echte KI von Sword Art Online, nicht die der Story -, die ganz schön auffällt und nicht auf die beste Art.

Ihr könnt das Spiel komplett im Koop spielen und das geht auch mit Zufallsbekanntschaften ganz ordentlich, nachdem man sich verständigt hatte, was man eigentlich tun möchte. Netter ist es natürlich mit Freunden, aber auch ohne bleibt ihr nicht allein. Tut ihr das doch, dann Gnade euch der Zufall, ob der Computer mal Lust hat, das zu tun, was er soll und wenn er es tut, dass er auch nur die absolut banalsten Grundregeln eines MMOs beherrscht. Obwohl das Befehlsset komplett auf Support, Heilung und Wiederbelebung stand - liegen alle drei Mitglieder der Party am Boden, geht es zurück in die Hubstadt -, konnte ich mich zu keiner Zeit darauf verlassen, geheilt zu werden.

Die Sturm KZ gewinnt den Sonderpreis für die am unglücklichsten benannte Waffe...

Wenn ich am Boden lag, kam die KI meist angesprintet wie sie sollte, aber nicht ohne zig Haken zu schlagen, um sich irgendwo doch noch in einen abseitigen Kampf zu stürzen. Während der Boss in einem Endkampf noch über meiner Leiche seinen Teabagging-Tanz aufführte, war die KI nicht in der Lage, zu warten, bis er etwas Abstand hatte, sondern clippte direkt in ihn rein, nur um eine Sekunde später selbst umzufallen. Verlasst ihr euch auf die KI, seid ihr verlassen. Holt euch besser menschliche Begleitung heran, wenn ihr in einen schwierigeren Kampf geht. Oder grindet, bis er nicht mehr schwierig ist.

Auch sonst ist das Spiel technisch kein Meilenstein und ehrlich gesagt auch nicht nennenswert hübscher als der Vorgänger. Die Gebiete sind relativ groß und auch die Sichtweite ist hoch, aber es wirkt oft alles leer, leblos und vor allem lieblos. Den Charme eines frühen PS3-Titels konnte die Serie noch nicht abwerfen und besonders die extrem schmucklosen, immer gleichartigen Dungeons sind optische Langweiler höchster Güte. Das Cell-Shading der Figuren und die Effekte kann man durchgehen lassen, aber ansonsten bewegt sich das alles am unteren Ende der PS4, ein Umstand, der wohl der Vita-Version geschuldet sein dürfte.

Hier die eigene KI in Hochform: Oben ich, platt. Unten links, erster KI-Begleiter, platt. Links oben: Boss, unfähig KI-Begleiter Nummer Drei rechts zu treffen. Leider ist sie in einer Routine aus Winken, auf der Stelle laufen und nichts tun eingefroren. Spielt es mit Freunden, wenn ihr könnt, es wird zu einem weit besseren Spiel.

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Nette, wenn auch recht beliebige Story, solide Mechaniken hinter dem durchaus spaßigen Grind und eine Technik, sowohl auf dem Screen wie auch in den Routinen dahinter, die nur bedingt aus dieser Generation zu stammen scheint. Sollte jemand erwartet haben, dass Fatal Bullet der große Durchbruch für Sword Art Online sein wird, dann enttäuscht das Paket. Und doch, ich würde lügen, wenn ich sagen würde, ich hätte keinen Spaß gehabt. Alle paar Runden das eigene Team optimieren, neue Waffen verteilen, gucken, ob man nicht noch was schrauben kann, bevor es zurück in den endlosen Lauf um mehr Erfahrungspunkte geht, es vertreibt die Zeit ganz unterhaltsam. Das mag jetzt keine flammende Rede für das Spiel sein, aber seht es als gutwilliges Nicken in seine Richtung und dass ihr hier viel mehr Spaß findet, als zum Beispiel im weit öderen Seven Sins vor kurzem. Wenn ich dringend meinen Anime-Kick bräuchte... würde ich zuerst Dragon Ball: Fighter Z kaufen, auf Ni No Kuni 2 warten und dann an Sword Art Online: Fatal Bullet denken.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Sword Art Online: Fatal Bullet

PS4, Xbox One, PC

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Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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