Wer Medien wie Computerspiele erschafft, wird sich nie ganz von der Beeinflussung durch andere Vertreter der gleichen Gattung frei machen können. Minecraft hat inzwischen diverse Minecraftlikes hervorgebracht, ohne Tetris hätte es nie Dr. Mario gegeben und ohne die Elder-Scrolls-Reihe vermutlich auch nie ein Breath of the Wild. Es spricht auch überhaupt nichts dagegen, sich von einem großen Vorbild inspirieren zu lassen - nur sollte man der Ausgangsformel eben genug eigenes Hausgewürz hinzufügen, um am Ende doch etwas Eigenständiges produziert zu haben. Ob das bei Ash of Gods: Redemption der Fall ist, steht derzeit noch ein wenig in den Sternen - denn der Strategietitel spielt sich nicht nur wie The Banner Saga, er sieht auch so aus und hört sich so an.

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Rundentaktik wie man sie kennt.

Es ruft inzwischen auch eher ein verzweifeltes Grinsen bei mir hervor, wenn Spiele sich mit Namenszusätzen wie Redemption schmücken. Oder wahlweise Revolution, Retribution oder Resurrection. Was soll das? Dieses Spiel hätte völlig problemlos auch Ash of Gods heißen können, ohne jeden Zusatz. Der Name hat sogar was mit seiner Geschichte zu tun, denn in der Introsequenz sehen wir, wie zwei Heere aufeinandertreffen - gut, gegen böse. Die Bösen können nur deshalb aufgehalten werden, weil sich ein paar gottgleiche Vertreter der Guten magische Dolche ins Herz rammen und die Bösen so vernichten. Dabei versteinern sie jedoch und zerfallen nach und nach zu Staub. Die Asche der Götter also, alles bestens. Kein Redemption nötig.

Doof auch, dass dieses Opfer der Guten nicht von dauerhaftem Erfolg gekrönt war. Zwar gewinnen sie dadurch auf magische Weise die Schlacht, rund 1.000 Jahre später kommen die Bösen aber zurück - sie heißen übrigens Reaper, Mass Effect lässt grüßen. Jetzt also vertreiben diese Reaper nach und nach die Menschen aus ihren Dörfern, verderben die Köpfe der Übriggebliebenen und machen sie zu willenlosen Söldnern. Eure Aufgabe: Fliehen und dabei am besten einen Plan entwickeln, wie ihr der Bedrohung begegnen könnt. Ja, das ist Banner Saga. Bis ins Detail.

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In Gesprächssequenzen wie dieser trumpft das Spiel mit seinen handgezeichneten Figuren auf.

Nun ist The Banner Saga glücklicherweise alles andere als ein schlechtes Spiel, insofern hat Ash of Gods zumindest ein tolles Vorbild. Wie Banner Saga erzählt auch Entwickler Aurum Dust seine Geschichte mit hübschen Zeichentricksequenzen, stilsicher von Hand gezeichnet. Auf der Flucht vor den Reapern seid ihr nie allein, sondern gemeinsam mit einer Truppe an Unterstützern unterwegs. Die Geschichte bestimmt ihr zu weiten Teilen selbst, je nachdem wohin ihr euch auf der Weltkarte bewegt und wofür ihr euch in den zahlreichen Dialogen entscheidet. Figuren können auch sterben - der Entwickler nennt das "Rogue-like storytelling", eine wirkliche Innovation ist das, wieder mit Blick auf Banner Saga, aber natürlich nicht. In einem Taktikspiel wie diesem sorgt die Möglichkeit permanenter Tode aber für den nötigen psychischen Druck. Ihr müsst auf eure Figuren eben aufpassen.

Das gilt vor allem im Kampf, denn der ist letztlich das Herz von Ash of Gods. Vor einem Gefecht könnt ihr mit Sammelkarten bestimmte Boni wählen und eure Figuren so unterstützen, Gegenstände ausrüsten und aussuchen, mit wem ihr eigentlich in den Kampf ziehen wollt. Sechs Figuren stehen zur Verfügung, wobei Protagonist Thorn Brenin stets gesetzt ist. Die Kämpfe laufen ab, wie ihr es von klassischen rundenbasierten Taktikspielen kennt. Ihr habt einen Energiewert und Lebenspunkte, die Energie könnt ihr für Spezialfähigkeiten einsetzen. Sinkt sie auf null, seid ihr gleichzeitig empfindlicher für Angriffe auf eure Lebensenergie, eure Gegner allerdings auch. Deshalb kann es sich lohnen, zunächst die Energie eurer Gegner wegzuprügeln - immer dann nämlich, wenn sie ohnehin nicht besonders viel davon haben. Ein nettes taktisches Element, das die KI in den wenigen Kämpfen, die in der Preview-Fassung verfügbar waren, allerdings kaum nutzte. Die schien viel mehr auf den nächsten verfügbaren Gegner einzuschlagen. Das ist vor allem deshalb problematisch, weil es ein zentrales Element des Spiels entschärft: die permanenten Tode. Wollt ihr eine Figur retten, kann es sinnvoll sein, sie einfach um ein paar Felder aus der Kampfzone zu bewegen. Dort kann sie dann gefahrlos herumstehen und Runde um Runde überspringen, während sich ihre ehemaligen Widersacher mit anderen Gegnern beschäftigen. Vor allem mit der zu Beginn etwas schwachen Tochter von Thorn Brenin habe ich das oft erfolgreich genutzt. Natürlich ist nicht auszuschließen, dass die Entwickler die KI für die Release-Version noch ein wenig verbessern.

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Vor dem Kampf könnt ihr eure Party zusammenstellen.

Wie gesagt, die Kämpfe sind bei Ash of Gods zentrales Gameplay-Element. Aber wenn man ein Spiel macht, das durch nette Zeichentricksequenzen glänzt, dann spielt auch die Story eine relativ gewichtige Rolle. Die ist grundsätzlich nicht schlecht - war aber zumindest in der Preview-Fassung schlecht übersetzt. In der deutschen Sprachfassung waren ganze Spielabschnitte überhaupt nicht aus dem Russischen übersetzt, weshalb ich zwar lustig auf kyrillischen Buchstaben herumklicken konnte, aber nicht die geringste Ahnung hatte, was sie bedeuten. Die englische Sprachversion hatte das gleiche Problem, aber nur noch selten, war also gut spielbar. Meine Muttersprache ist deutsch, naja, vielleicht eher fränkisch. Aber auch mir ist aufgefallen, dass die Dialoge relativ holprig ins Englische übersetzt wurden. Um bei Franken zu bleiben: Ein wenig, als hätte diese Aufgabe Fußballgott Lothar Matthäus übernommen. Ich vermute, dass das Spiel im Russischen deutlich besser geschrieben ist, habe mangels Sprachkenntnissen aber nichts davon.

Schade, denn das Spiel scheint seine Geschichte durchaus betonen zu wollen. So sehr, dass es sogar einen Story-Modus zur Verfügung stellt, in dem die Kämpfe sehr viel leichter sind oder ganz übersprungen werden können. In dieser Variante könnt ihr euch also allein auf die vielen moralischen Entscheidungen konzentrieren, die ihr bei Ash of Gods treffen müsst. Das Spiel wird so nahezu zur Visual Novel und das funktioniert überraschend gut - würde nur eben noch besser funktionieren, wenn es besser übersetzt worden wäre.

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Die Situation hier ist ein bisschen eskaliert, jetzt gibt's Stress.

Bis zur Veröffentlichung wollen die Entwickler einen Online-Part ergänzen, in dem ihr gegen die Figuren anderer Spieler antreten könnt. Mehr als eine nette Dreingabe dürfte das aber nicht sein, denn Ash of Gods legt viel Wert auf seine Kampagne. Obwohl das Spiel schon arg dreist an Banner Saga angelehnt ist, hatte ich mit der Geschichte auch meinen Spaß, wurde aber immer wieder mit schiefen englischen Sätzen aus dem Erlebnis gerissen.

Ash of Gods soll im März erscheinen, spielerisch macht die aktuelle Fassung auf mich aber eher den Eindruck einer zwar grafisch bereits guten, erzählerisch und spielerisch aber sehr rohen Alpha-Version. Zudem fehlt etwas Entscheidendes: der eigene Stil. Keine Frage, die Zeichentrickszenen sind hübsch, aber ich kann einfach nicht aufhören, dabei an Banner Saga zu denken. Es wirkt, als hätten die Entwickler die Banner-Saga-Grafiker entführt und sie gezwungen, ein Spiel für sie zu machen. Mehr Mut und Eigensinn hätte einem Indie-Spiel wie diesem gut getan. Trotzdem bin ich auf die fertige Version gespannt, denn die Taktikkämpfe machen durchaus Spaß und die Charaktere sind verschieden genug, um eine gewisse Vertrautheit zu ihnen zu entwickeln, die letztlich dazu führt, dass ich nicht will, dass sie sterben. Großes Potenzial also - nur noch lange nicht ausgeschöpft.

Entwickler/Publisher: AurumDust/AurumDust, WhisperGames - Erscheint für:PC, Mac - Erscheint am: März 2018 - Gespielte Version: PC - Sprache: englisch, russisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Redakteur

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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