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Kingdom Come: "Ich wünschte, wir hätten vor dem Release mehr Zeit für den Feinschliff gehabt"

Irgendwo zwischen Indie und Triple-A.

Die zum Verkaufsstart veröffentlichte Version von Kingdom Come: Deliverance war nicht in dem Zustand, den sich Warhorse gewünscht hätte.

"KCD ist ein Versuch, beides zu verbinden: im Herzen ist es ein Indie-Spiel - mehr Hardcore, anspruchsvoller, wilder -, aber mit der Grafik und den Produktionswerten eines Triple-A-Spiels", sagt Executive Producer Martin Klima.

"Ich gebe offen zu, dass ich wünschte, wir hätten vor dem Release mehr Zeit für den Feinschliff gehabt. Das ist es, was Triple-A-Spiele verdienen."

Klima mag keine Vergleiche mit Spielen wie Assassin's Creed oder Mittelerde: Schatten des Krieges, da man nicht die Ressourcen habe, um Spiele wie diese zu erschaffen. Gleichzeitig sieht er Kingdom Come nicht als Indie-Spiel.

Was ihm an "echten" Triple-A-Spielen nicht gefällt, ist, dass sie sich mehr an Gelegenheitsspielern orientieren. Oder wie er es bezeichnet: sie spielen sich fast von selbst.

"Es gibt all diese verschiedenen Markierungen, Anzeigen und Tipps. Ihr müsst nie darüber nachdenken, was als nächstes zu tun ist. Das ist nicht gänzlich falsch. Ich verstehe, warum sie diesen Ansatz verfolgen, denn offensichtlich besteht eine Nachfrage danach, wie die Verkaufszahlen beweisen", erklärt er.


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Während der Entwicklung von Kingdom Come sei zwar nicht immer alles reibungslos verlaufen und auch er selbst nimmt die Schuld für manch schlechte Entscheidung auf sich. Im Endeffekt ist er aber dennoch zufrieden mit dem Resultat.

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