Der neue First-Person-Modus korrigiert den einen schweren Fehler von The Evil Within 2

Die Angst mit anderen Augen sehen.

Wenn man The Evil Within 2 im vergangenen Oktober eines ankreiden konnte, dann dass für ein Horrorspiel nicht annähernd der Grusel aufkam, den die angemessen grausamen Monster und die albtraumhaften Fantasielandschaften eigentlich zu erzeugen suchten. Das Problem lag freilich weniger in der Durchführung von Shinji Mikamis Tango Gameworks. Mit viel abgründiger Fantasie und einigen visuell bestechenden Einfällen war dieses Spiel eigentlich bestens aufgestellt. Leider erkauften die Entwickler diese kreativen Freiheiten durch einen erzählerischen Dreh, den man aus manchem Techno-Thriller kennt: Was man hier erlebt, spielt sich lediglich im Rahmen einer Simulation ab.

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Ich will nicht sagen, jedes Spiel wäre in der First-Person-Perspektive besser. Das ist schlichtweg falsch. Das hier profitiert aber immens davon.

The Evil Within 2 rückt direkt zu Beginn damit heraus, schon im ersten Teil kam man recht früh dahinter. Eigentlich ist nicht einmal etwas daran auszusetzen, diese Art von Szenario zu nutzen. Auch so steht immer noch das Leben eines Kindes auf dem Spiel - Protagonist Castellanos' Tochter Lily -, aber der ganz große Schrecken verfliegt nun mal, wenn man weiß: der vage sexualisierte, wie in geschmolzenes Wachs getauchte und bedrohlich wehklagende Berg aus Gliedmaßen zuckelt da nicht wirklich gerade in Armlänge des Helden vorbei. Er ist in gleich doppelter Hinsicht nicht existent. Das mag nicht jeder ganz so entschärfend erlebt haben wie ich. Aber es ist ein Faktor, der sich ein Stück weit zwischen den Spieler und seine Furcht schiebt wie ein schützendes Gitter.

Das jüngste Update, das Tango Gameworks veröffentlichte, tauscht natürlich auch nicht großartig das Szenario aus, aber es korrigiert dennoch gehörig die Wahrnehmung dieser Welt und ihrer Bewohner in eine Richtung, die Horror-Fans sehr begrüßen dürften. The Evil Within 2 fährt in seinen besten Momenten plötzlich zuverlässiger in Mark und Bein. Es grenzt an ein Wunder, was es ausmacht, die Kamera einen Meter weiter nach vorne und einen halben nach unten zu versetzen.

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Schlimm ist, was man nicht sieht. Je mehr man sich der Tür nähert, desto mehr verschwindet der Rest des Raumes aus dem Blickfeld. Ist selbsterklärend, aber aus der Ego-Sicht ein noch stärker betonter Effekt.

Man ist schlichtweg näher dran an den wandelnden Schrecken und den geschickt eingesetzten Illusionen. Ohne die breiten Schultern Sebastians zwischen Spieler und Monster fühlt man sich angreifbarer, nimmt beim Schleichen durch ein nur scheinbar verlassenes Mörderhaus fast wie von selbst eine innerlich angespannte Schutzhaltung ein. Und dann fährt man auch regelmäßiger aus dem Sessel hoch, wenn mal wieder plötzlich etwas, das man im Leben nie so genau in Augenschein nehmen wollte, plötzlich sehr viel näherkommt, als es sich gut anfühlt. Zudem kommen damit auch die unappetitlicheren Details der Charakter- und Kreaturendesigns viel besser zur Geltung. Die Wucht eines so gut wie aufgesetzten Schrotflintentreffers fährt auch an der dem Lauf abgewandten Seite noch durch Mark und Bein.

Dazu das naturgemäß schmaler angesetzte Sichtfeld: Es ist ein vergleichsweise billiger Trick, aber in diesem Spiel nicht ganz so viel Überblick über seine Umgebung zu haben, weckt nur noch mehr der schlimmsten Befürchtungen darüber, was sich just außerhalb des Sichtbereiches gerade anschleichen mag. Also ja, kleine Änderung, große Wirkung, diese verrückte Perspektive. Dass darin sehr viel mehr Arbeit steckt, als nur die Kamera im No-clip-Modus in den Schädel der Spielfigur zu verschieben, merkt man immer dann, wenn das Deckungssystem an bestimmten, seltenen Orten mit der Anordnung von Armen und Kopf durcheinanderkommt und man schon mal Sebastians starke Arme unschön von innen zu sehen bekommt. Aber Schwamm drüber. Alles in allem hat Tango hier gute Arbeit geleistet.

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Mehr Bedrohung, mehr Versteckspiel. Trotz hanebüchener Simulationsprämisse wird hier eine Unmittelbarkeit aufgebaut, die dem Spiel in seiner Basisversion rückblickend abging.

Soviel nur als kurze Notiz aus meinem neuerlichen Besuch in Tangos Stem-Simulation, der viel länger ausfiel als ursprünglich geplant. Wahrlich eine gute Gelegenheit, eines der unterschätzen Spiele des letzten Jahres noch mal mit neuen Augen zu erleben oder es aus dem Pile-of-shame wieder in den aktiven Dienst zurückzuholen. So, und jetzt könnten sie langsam mal die letzten Fixes an der PC-Performance vornehmen, denn das Spiel ist immer noch klar zu Hardware-hungrig.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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