Rocket League hat seit seiner Veröffentlichung buchstäblich einen Raketenstart hingelegt. Mit der Verfügbarkeit auf PlayStation Plus als Starthilfe gelang es Entwickler Psyonix, den Mix aus Fußball und Stockcar zu einem der beliebtesten Multiplayer-Spiele der letzten Jahre zu machen. Die Popularität hält bis heute an und das Spiel eroberte Stück für Stück weitere Plattformen, zuletzt Nintendos Switch.

"Es waren fantastische Jahre", sagt Jeremy Dunham, Vice President of Publishing bei Psyonix, im Gespräch mit Eurogamer.de: "Jedes Studio steht unabhängig vom Erfolg vor Herausforderungen. Unsere Größte war, das Studio mit der gleichen Geschwindigkeit wachsen zu lassen wie das Spiel. Die letzten 31 Monate würden wir gegen nichts auf der Welt eintauschen."

Man habe sich und der Industrie gemeinsam mit anderen Spielen wie Minecraft oder Terraria bewiesen, dass Indie-Spiele das Potenzial haben, genauso groß zu sein wie Titel von größeren Triple-A-Studios. Und das für einen Bruchteil der Kosten. Stolz ist Dunham darauf, dass Psyonix all das erreicht hat, ohne dabei zu vergessen, wie wichtig das Feedback und die Zeit der Community sind.

Ursprünglich war vorgesehen, aus Rocket League einen Free-to-play-Titel zu machen. Aus überwiegend finanziellen Gründen entschieden sich die Entwickler am Ende dagegen. Ein weiterer Faktor waren die damit verbundenen hohen Risiken.

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"Es gibt da draußen haufenweise Free-to-play-Spiele mit einer niedrigen Wandlungsrate. Damals waren wir ein Unternehmen, das unter Spielern relativ (wenn nicht gar völlig) unbekannt war. Und wir hatten ein eher ungewöhnliches Spielkonzept. Versucht man die Rechnungen zu bezahlen und weiter Spiele zu entwickeln, geht es darum, sich in die bestmögliche Position zu bringen, um erfolgreich zu sein. Auf einen Premium-Preis zu setzen, gab uns die Möglichkeit, unsere Kosten einzuspielen, ohne dass das Spiel ein gewaltiger Hit ist", sagt er.

"Es war definitiv die richtige Entscheidung. Als kostenloses Spiel hätte es nicht diese Aufmerksamkeit über PS Plus bekommen und es gäbe keine rekordbrechenden Download-Zahlen, um ein Spiel zu erhalten, für das im folgenden Monat der normale Kaufpreis anfällt. Es entwickelte sich von Beginn an eine Eigendynamik. Wir öffneten vielen Leuten die Augen und waren mehr als 'nur ein weiteres Free-to-play-Spiel auf dem Markt'."

Ein Free-to-play-Titel ist Rocket League nicht, doch Lootboxen gibt es im Spiel schon länger. Im letzten Jahr sorgten DICE und EA mit Star Wars: Battlefront 2 für sehr viel Aufsehen, weil der Inhalt ihrer Lootboxen Einfluss auf den Charakterfortschritt und das Gameplay hatte. Ein Fehler, den Psyonix vermeidet.

"Unsere Ansicht ist, dass sie ausschließlich kosmetisch sein müssen, sofern man sie integriert. Wir sagten von Anfang an, dass wir keine Vorteile in Rocket League verkaufen und dazu stehen wir. Wir gaben unseren Spielern obendrein die Möglichkeit, Items untereinander oder mit der KI zu tauschen, wenn sie diese Sachen auf diese Art sammeln möchten. Eine weitere große Sache ist, dass es die Möglichkeit gibt, Kisten zu deaktivieren. Uns ist bewusst, dass manche Leute dieses Lootbox-Konzept nicht mögen. Anstatt es ihnen aufzuzwingen, respektieren wir ihre Ansicht und lassen sie es vollständig ausblenden, wenn sie das möchten", erklärt Dunham.

Psyonix prüft ihm zufolge andere Möglichkeiten, um die Monetarisierung zu verbessern. Die Entwickler sehen das Spiel als "echten Sport", daher komme ein Verkauf von Gameplay-Vorteilen nicht infrage. "Einige Leute hielten uns für verrückt, als wir mit der Einführung neuer Arenen im Jahr 2015 kein Geld dafür verlangten. Heute verstehen sie besser, was war wir damals versuchten und noch heute tun."

Wie Psyonix zuletzt bekanntgab, ändert das Team seinen Update-Zeitplan. Diese Entscheidung trafen die Macher aus einer Notwendigkeit heraus. Dunham erklärt, dass Psyonix regelmäßig viele neue Features und Inhalte für Rocket League entwickelt. Indem die Entwickler viele neue Dinge in jedes größere Update stopfen, entstehen Engpässe und Abhängigkeiten.

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In diesem Jahr möchte man Updates regelmäßiger veröffentlichen und sie entschlacken. Wenn ein oder zwei Features hinter dem Zeitplan liegen, verschiebt sich nicht das Update. Zudem berücksichtigt Psyonix laut Dunham damit das Feedback der Spieler, die sich einen Zeitplan wie den neuen gewünscht hätten.

Die Erfolgsgeschichte des Spiels erstreckt sich mittlerweile über PC und Konsolen. Lediglich Smartphones und Tablets fehlen. Gedanken darüber machten die Entwickler sich jedenfalls: "So lange es eine Nachfrage gibt, bringen wir Rocket League auf so viele Plattformen wie wir können. Der entscheidende Faktor dabei ist, wie gut eine neue Version mit den vorhandenen harmoniert. Wir haben eine große Multi-Plattform-Community, in der die meisten Spieler dank Cross-Play unabhängig von ihrem gewählten System gegeneinander antreten", sagt er.

"In der Vergangenheit schauten wir uns Mobilgeräte an, ausschließen würden wir es nie. Dabei gilt es, die Steuerung zu berücksichtigen, wenn Spieler mit Smart-Gerät anderen mit einem Controller gegenüberstehen. Wenn es mehr frustriert als Spaß macht, Rocket League zu spielen, lassen wir es sein. Allerdings haben wir einige kreative Leute im Team und außerhalb des Studios. Finden wir die richtige Art und Weise, es umzusetzen, könnte es dazu kommen. Wir warten einfach ab, wohin uns das führt."

Bei einer anderen Sache wäre Psyonix gerne federführend: Cross-Network-Play. Zumindest was die Konnektivität zwischen PS4- und Xbox-One-Spielern betrifft. Wiederholt betonte das Studio in der Vergangenheit, dass auf Knopfdruck Nutzer beider Systeme gegeneinander antreten könnten. Die Technik dahinter steht. Sony ist der Grund, warum es nicht klappt, denn das Unternehmen verweigert bislang die Zustimmung.

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"Wir versuchen alle davon zu überzeugen, haha. Wir hoffen nach wie vor, dass es passiert, und wir sprechen weiter mit ihnen darüber", sagt Dunham. "Derzeit gibt es nichts zu berichten, aufgegeben haben wir nicht. Warum sie sich dagegen sträuben? Diese Frage beantwortet am besten Sony. Mir wäre es nicht möglich, irgendeine meiner Theorien zu beweisen. Außerdem möchte ich nicht mit irgendwelchen Spekulationen respektlos erscheinen, immerhin reden wir darüber. Die Gespräche gehen weiter..."

Die jüngste Version von Rocket League ist die Switch-Fassung. Die größte Herausforderung bei der Entwicklung der Umsetzung war Dunham zufolge die Zeit. Das Ziel der Macher bestand darin, das Spiel vor dem Weihnachtsgeschäft zu veröffentlichen, ohne Kompromisse beim Gameplay einzugehen oder die Erwartungen der Fans zu enttäuschen. Die meisten Probleme bei der Portierung ergaben sich daraus, die Plattform kennenzulernen.

"Wie bei der Xbox-Version heuerten wir das Team von Panic Button an, um uns zu helfen. Auf diese Weise gab es keine Einschränkungen beim Support des Live-Spiels, während wir uns mit unserer Arbeit dem Release-Termin näherten. Aufgrund der Infrastruktur der Freundesliste auf der Switch entstand die Grundlage dessen, was letzten Endes unser Cross-Platform-Gruppen-Feature wird. Es gab viel zu lernen und viel aufzubauen. Wir sind froh, dass wir es rechtzeitig schafften und dass die Switch-Community es so gut aufnahm. Das, was wir bislang von der Switch-Seite aus sahen, war sehr ermutigend", erklärt er.

Das Team ist "begeistert" von den Reaktionen der Switch-Spieler. Auf Nintendos Plattform kamen viele Rocket-League-Spieler neu hinzu und für das Frühjahr plant Psyonix zusätzliche Features. Dazu zählen eine Verbesserung der Performance in beiden Modi und Spieler haben die Wahl, ob ihnen lieber eine höhere Auflösung oder eine höhere Framerate wichtig ist.

Für Psyonix ist es die schwächste Plattform, auf der die Entwickler Rocket League bislang veröffentlicht haben. Daraus resultieren zusätzliche Herausforderungen bei der Entwicklung, zugleich spricht man damit eine Zielgruppe an, die das Spiel ansonsten nicht auf PlayStation 4 oder Xbox One erreicht: "Besitzer einer Nintendo Switch sind jünger als auf den anderen Plattformen und sie ist als mobiles Gerät konzipiert. Daher ist es nur natürlich, dass Kompromisse nötig waren, damit sie erschwinglich ist."

Und wie sieht Psyonix' Zukunft aus? Steht weiterhin Rocket League im Forkus oder ist etwas Neues zu erwarten? "Rocket League nimmt nach wie vor eine wichtige Rolle ein und wir arbeiten gemeinsam mit Tencent an einer Free-to-play-Version für China (hier schließt sich der Kreis). Darüber hinaus haben wir ein Prototyp-Team, das an mehreren verschiedenen Konzepten arbeitet. Über diese Dinge sprechen wir, wenn die Zeit reif ist", sagt Dunham.

Das Team ist nicht dazu gezwungen, überstürzt zu handeln. Man lässt sich Zeit, wie er angibt: "Wir haben das Glück, in einer Position zu sein, in der es nicht nötig ist, ein Spiel überstürzt zu veröffentlicht. Mit dem, was als nächstes kommt, lassen wir uns Zeit. Das haben wir bei Rocket League getan und das funktionierte ziemlich gut."

Zusammengefasst lässt sich sagen: an Rocket League habt ihr noch lange eure Freunde. Und Psyonix kümmert sich vorbildlich um seine Community.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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