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Beim Stallmeister der Uschitzer Ställe könnt ihr die Quest annehmen.

Diese Nebenquest könnt ihr beim Stallmeister von Uschitze annehmen, wenn ihr ihn fragt, ob er Arbeit für euch hat. Den Kollegen mit Strohhut kennt ihr ja vielleicht bereits aus der Nebenquest Mächtiger als das Schwert oder der Hauptquest Die Wege des Herrn. Falls nicht: Uschitze ist die nordöstlichste Gemeinde der Spielwelt und die Stallungen liegen ganz im Süden des Dorfes.

Fragt ihr den Stallmeister nach Arbeit, erzählt er euch von seinem nutzlosen Stallburschen Willibald, dem der beste Hengst, Krapfen, abhandengekommen ist. Ihr könnt euch dann anbieten, das Pferd wiederzufinden, woraufhin man euch an Willibald für genauere Details verweist. Nach der Unterredung mit dem Stallmeister habt ihr die Quest in eurem Tagebuch.

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Das Gebäck wäre mir lieber gewesen.

Spüre Krapfen auf / Sprich mit dem Stallburschen Willibald

Willibald findet ihr tagsüber ebenfalls auf dem Gelände der Stallungen. Gegen Abend werdet ihr ihn jedoch eher in der örtlichen Schenke antreffen. Werft einfach einen Blick auf eure Karte, er hat eine eigene Questmarkierung. Habt ihr den Pechvogel gefunden, sprecht ihn an und lenkt das Thema auf „das durchgegangene Pferd“.

Es spielt keine große Rolle, welche Dialogoptionen ihr im Gespräch mit Willi wählt. Ihr solltet euch allerdings durch die Fragen arbeiten, um genaueres über Krapfen und sein Verschwinden zu erfahren. Insbesondere die Frage „Wo ist Krapfen durchgegangen“ bringt euch weiter, da ihr erfahrt, dass der Apfelschimmel bei einer Kreuzung im Wald südlich der Stallungen das Weite gesucht hat. Zum Abschied verrät euch Willi noch, dass der Hengst an die Reitwege gewohnt ist, und deshalb auch dort am wahrscheinlichsten zu finden sei.

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Stellt ihr die richtigen Fragen, führt euch Willibald auf die Spur des entlaufenen Pferdes.

Begibt dich zur Kreuzung

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An der südwestlich gelegenen Kreuzung im Wald ist der Gaul auf und davon.

Habt ihr Willibald gefragt, wo Krapfen durchgegangen ist, findet ihr eine entsprechende Markierung auf eurer Karte. Schwingt euch also auf euer eigenes Pferd, verlasst Uschitze gen Süden und folgt dem Verlauf der eingezeichneten Straße in Richtung Wald.

An der Kreuzung angekommen ist von dem gesuchten Gaul, wie erwartet, nichts zu sehen. Er könnte in jede Richtung der vier Straßen abgehauen sein, allerdings gibt es einen beziehungsweise mehrere Anhaltspunkte, die euch die richtige Richtung weisen. Gemeint sind damit die zwei Haufen Pferdeäpfel, die ihr auf der östlichen / südöstlichen Straße findet.

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So habe ich mir eine Krapfen-Spur nicht vorgestellt.

Da das Tier laut Willi an die Reitwege gewöhnt ist, folgt ihr dem Pfad weiter Richtung Südosten. Ihr werdet entlang des Weges noch weitere, mehr oder weniger gut zu erkennende, Hinterlassenschaften entdecken.

Damit ihr nicht lange nach dem richtigen Weg suchen müsst oder den falschen Weg einschlagt, werft einen Blick auf das nachfolgende Bild und folgt unserem eingezeichneten Weg. Es führt euch zu einem Platz, den ihr aus der Hauptquest Jagdfieber noch kennen dürftet: Das Jägerlager, an dem ihr mit Capone während der Jagd gerastet habt.

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Der erste Teil des Fluchtweges.

Bei besagtem Jägerlager trefft ihr einen Wanderer. Sprecht ihn auf „das durchgegangene Pferd“ an und er berichtet euch von einem schnellen Pferd, das er unten am Bach die Straße runter gesehen hat. Offenbar ist Krapfen stromaufwärts in die Wälder gelaufen.

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Der Wanderer gibt euch einen wichtigen Tipp.

Such nach Krapfen nahe dem Bach

Nach dem hilfreichen Tipp des Wanderers wisst ihr, in welche Richtung sich der Klepper verdünnisiert hat. Öffnet die Karte, dort ist nun ein gelber Suchbereich im östlichen Flussarm eingezeichnet. Ihr solltet allerdings nicht direkt dorthin reiten, sondern zuerst noch dem Köhlerlager einen Besuch abstatten.

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Beim Köhlerlager gibt's den nächsten Tipp.

Fragt dort den Wortführer der Köhler, ob ihr ein Pferd unter die Augen gekommen ist, und in der Tat, scheint Krapfen am Lager vorbeikommen und weiter stromaufwärts gelaufen zu sein. Ein geistig mehr oder weniger auf der Strecke gebliebener Köhler namens Distel ist dem Pferd sogar hinterher und noch nicht zurückgekehrt.

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Tipp: Bevor ihr das Köhlerlager verlasst, untersucht den Bach entlang des Lagers. Ihr findet dort eine Fischreuse samt Inhalt sowie einen Korb mit Retterschnaps darin.

Nach dem hilfreichen Tipp des Köhlers folgt ihr dem Fluss weiter stromaufwärts gen Osten. Bleibt auf der Nordseite des Baches und reitet fast bis zum östlichen Ende des gelben Suchbereiches - dort werdet ihr Krapfen im Unterholz entdecken. Unweit davon lehnt der Köhler Distel an einem Baum.

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Hierhin hat sich der Gaul verzogen.

Bring Krapfen zu den Stallungen zurück

Gleich vorweg: Nähert ihr euch Krapfen ohne zuvor mit Distel zu sprechen, will er euch den Gaul nicht einfach überlassen, sodass es zum Faustkampf kommt. Ihr könnt ihn ruhig umboxen (und beklauen), wenn ihr ohnehin kein Freund von gewaltlosen Lösungen seid, das hat keine negativen Auswirkungen.

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Krapfen und Distel wie man sie sich vorstellt... mehr oder weniger.

Ist euch ein diplomatischer Weg lieber, sprecht zuerst mit Distl. Heinrich versucht, dem geistigen Tiefflieger zu vermitteln, dass der Klepper zu den Uschitzer Ställen gehört, doch Distel ist dieser Information nicht sonderlich zugänglich. Ihr könnt daraufhin versuchen, die Aggressionen der Flachpfeife via Redekunst auf seine Köhlerkumpanen zu lenken, ihm das Pferd abzukaufen - er will unverschämte 500 Groschen (verhandelbar) - oder, falls alle Stricke reißen, das Ganze doch mit den Fäusten regeln.

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Distel will Krapfen nicht freiwillig rausrücken. Es bleibt euch überlassen, wie ihr mit ihm verfahrt.

Unabhängig davon, wie ihr mit Distel fertig werdet, schwingt ihr euch im Anschluss auf Krapfen und bringt ihn zu den Stallungen zurück. Ihr müsst den Weg nicht zwingend zurückreiten, ihr könnt auch einfach die Schnellreise nach Uschitze nehmen und restlichen Meter zu seinen Besitzern zurücklegen. Parkt den Gaul einfach irgendwo in dem gelb markierten Bereich der Stallungen und sucht dann den Stallmeister wieder auf.

Sagt ihm „Ich habe Krapfen gefunden“ und ihr bekommt als Belohnung 50 Groschen, eine gelbe Schabracke (Reiterdecke für euer Pferd) und ein paar weitere Münzen als Bonus. Die Quest ist damit abgeschlossen. Willibald hat zum wiedergefundenen Pferd übrigens nichts mehr zu sagen, fall ihr ihm einen weiteren Besuch abstatten wollt.

Alles Wissenswerte rund ums Rollenspiel findet ihr in unserer Kingdom Come Deliverance-Komplettlösung. Darunter auch, wie ihr euch das Speichern erleichtert, wie ihr Schlösser knackt oder was es beim Taschendiebstahl zu beachten ist.

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