A Way Out: Was auf der Couch passiert, ist genauso wichtig wie das, was auf dem Bildschirm abläuft

Im Gespräch mit Game Director Josef Fares.

A Way Out ist anders als andere Koop-Spiele. Diese lassen sich in vielen Fällen alleine spielen, wenn gerade kein Partner zur Hand ist. A Way Out nicht. Richtig gelesen: habt ihr niemanden zum Mitspielen, braucht ihr euch das Spiel nicht zu kaufen. Zum Glück findet ihr dazu Spieler online. Für Game Director Josef Fares ist hingegen die Couch der perfekte Ort, um das neue Projekt von ihm und Hazelight in Angriff zu nehmen.

"Alles begann mit mir und einem Freund. Wir wollten ein Koop-Spiel spielen, das keinen Drop-in-drop-out-Koop-Modus hatte. Wir wünschten uns ein Spiel mit einer starken Geschichte, Charaktere mit Persönlichkeiten. Ich habe nichts gegen solche Drop-in-drop-out-Spiele. Ich bin der Ansicht, dass ein Koop-Modus eine ebenso gute Plattform zum Geschichtenerzählen darstellt. Das war die ursprüngliche Idee. Und es ging mir darum, in kreativer Hinsicht neue Dinge auszuprobieren. Ich liebe es, Risiken einzugehen und im Hinblick auf die kreativen Aspekte bis an die Grenzen und darüber hinaus zu gehen", sagt Fares im Gespräch mit Eurogamer.de.

Neues zu versuchen ist immer eine Herausforderung, ganz egal worum es geht. Bei A Way Out war das nicht anders. Doch was war der schwierigste Part bei der Gestaltung des Spiels? "Oh shit, okay... Das Schwierigste war, die Geschichte für zwei Spieler gleichzeitig zu erzählen. Das ist echt schwierig, weil sie auf alles unterschiedlich reagieren und Aufgaben auf verschiedene Art und Weise lösen. Die Geschichte für zwei Spieler im Koop-Modus zu erzählen ist schwieriger als ich dachte, weil sich die meisten Koop-Titel aufs Schießen, Auflevelen und solche Sachen konzentrieren. Die Story steht dort nicht im Fokus. Es war wichtig, wie wir die Spieler fesseln und dafür sorgen, dass sie aufmerksam bleiben."

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Es ging darum, dass Tempo aufrechtzuerhalten. Zu kämpfen hatten die Macher außerdem mit den Online-Aspekten, vor allem, weil Hazelight ein kleines Indie-Studio ist. Fares zufolge verwechseln die Leute das gerne. Hazelight hat kein großes Team und leistete sehr viel Arbeit. Über 20.000 Animationen erstellten sie und Fares führte die Motion-Capture-Aufnahmen und Stunts selbst durch. Alle Arbeiten fanden intern statt. Es online hinzubekommen und auf allen Konsolen, war kein Zuckerschlecken. "Frag mich nicht wie, aber wir haben es geschafft", ergänzt er.

Fares war mit vollem Körpereinsatz dabei und erzählt, dass ihm aufgrund der vielen Motion-Capture-Aufnahmen und Stunts einmal ein Zehennagel abfiel. Den Entwicklern ging es wie vielen anderen: mehr Geld und mehr Zeit wünschten sie sich, aber wer tut das nicht? "Es kommt der Zeitpunkt, an dem es notwendig ist, sich von seinem Baby zu verabschieden. Wir sind super aufgeregt."

Was das Design des Spiels betrifft, hat Fares vom Vorgängertitel Brothers: A Tale of Two Sons nichts mitgenommen. Wenn, dann geht es um die Risiken. Mit Brothers versuchte das Team in neue Bereiche vorzudringen und mit A Way Out möchten sie das mit dem erzwungenen kooperativen Spielen erneut tun.

"Die Leute fragen, ob wir ohne Singleplayer weniger verkaufen. Das interessiert mich nicht. Es ist wichtiger, seiner Vision zu folgen. Und das war von Anfang an ein entscheidender Faktor. Es war von Grund auf als Koop-Spiel gedacht. Die Idee kam uns nicht später, es war sofort ein Teil des Designs. Während der Entwicklung verändern sich Dinge, entwickeln sich weiter, man experimentiert, das Übliche. Das ist bei allen Spielen so, sie durchlaufen unterschiedliche Phasen. Einige Dinge, die wir ausprobierten, funktionierten nicht, also versuchten wir es mit anderen Sachen."

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Für Fares war es wichtig, den Spielern in A Way Out einen lokalen Koop-Modus zu bieten: "Ich bevorzuge es, wenn die Leute es auf der Couch spielen. Der Grund dafür: was auf der Couch passiert, ist genauso wichtig wie das, was auf dem Bildschirm abläuft. Die Diskussionen zwischen den Spielern sind ein Teil des Designs", erklärt er.

Eine weitere Besonderheit von A Way Out und alles andere als üblich: besitzt ihr das Spiel und möchtet mit einem Freund spielen, verschickt ihr einfach eine Einladung. Er oder sie lädt dann kostenlos A Way Out runter und beginnt das Abenteuer mit euch.

Welche Motivation steckt dahinter und wie profitiert das Spiel davon? "Ich weiß nicht, ob wir davon profitieren, vermutlich verlieren wir Geld. Aber wenn du das Spiel kaufst und es auf der Couch spielst, macht es für mich Sinn, wenn es online das gleiche Spielerlebnis bietet. Spielst du mit jemandem in deinem Haus, solltest du auch in der Lage sein, mit jemanden außerhalb deines Hauses zu spielen. Du solltest nicht mehr ausgeben müssen, wenn dein Freund woanders wohnt. Das ist meine Logik und für mich macht es Sinn. Es ist damit zu rechnen, dass wir aufgrund dessen Geld verlieren. Ehrlich gesagt interessiert mich das nicht", sagt Fares.

A Way Out auf der Couch mit einer anderen Person zu spielen, fühlt sich laut Fares wie eine natürliche Sache an. Die Entwickler führten viele Tests durch und stellten fest, dass Spieler schnell eine Verbindung aufbauen. Nicht nur zu ihrem Charakter auf dem Bildschirm, sondern ebenso zu ihrem Partner auf der Couch. Das sei einer der wichtigsten Aspekte im Spiel. Ähnliches gilt für die Geschichte und die Charaktere. Diese sitzen zu Beginn im Gefängnis und dennoch sollten es Protagonisten sein, die die Spieler mögen. Mit den bisherigen Reaktionen darauf ist das Team sehr zufrieden.

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Beim Zusammenspiel ist die Kommunikation ein wichtiger Aspekt. Spieler erhalten ihm zufolge zu Beginn rund zwei Stunden Zeit, bevor A Way Out "Entscheidungen" als neue Mechanik einführt. Sie verändern die Story, das Gameplay und was passiert. Bis dahin gibt Hazelight den beiden den Freiraum, das Spiel und sich gegenseitig kennenzulernen.

Fares dazu: "Die Idee ist, dass Spieler auf der Couch darüber diskutieren, was sie tun möchten und was nicht. Aus diesem Grund sind diese Entscheidungen da und die meisten verändern das Gameplay. Andere sind dazu gedacht, zu zeigen, wie die Charaktere auf Situationen reagieren. Es gibt eine aktive Diskussion auf der Couch."

Mehr als zufrieden ist er mit der Partnerschaft mit Electronic Arts. Sie unterstützten die Vision der Entwickler und mischten sich nicht in kreative Angelegenheiten ein. "EA verdient keinen einzigen Dollar mit diesem Spiel, alle Profite gehen an Hazelight. Es klingt zu gut um wahr zu sein, aber so ist es", erklärt er. Auf der kreativen Seite ließ sich das Team nicht reinreden, für Unterstützung war Hazelight natürlich offen. Bei Problemen zum Beispiel oder wenn es um die Vermarktung des Spiels ging. "Um das deutlich zu machen: All diese Leute helfen uns und EA verdient daran nichts."

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Der Erfolg von Brothers und die daraus resultierenden Erwartungen üben laut Fares keinen zusätzlichen Druck auf das Entwicklerteam aus. Im Gegenteil: Er ist mehr als überzeugt von einem neuen Projekt. "Es ist für mich schwer vorstellbar, dass Leute dieses Spiel nicht mögen. Es liegt einfach an dem, was wir tun, und dass es anders ist. Spiel es, um es zu verstehen. Die Innovationen und alles, was wir machen, unterscheiden sich von allem anderen. Natürlich bin ich nervös, aber ich habe keine Zweifel daran, dass das Spiel großartig ist."

PC-, Xbox-One- und PS4-Spieler haben die Möglichkeit, sich in dieses Abenteuer zu stürzen. Eine Switch-Version schließt Fares nicht aus. Dass die Switch nicht so viel Leistung bietet wie die anderen Plattformen, ist offensichtlich. Das ist ihm zufolge nicht das Problem. Vielmehr macht er sich Sorgen um die Steuerung, vor allem im Hinblick auf die Joy-Cons. Bei einem Koop-Spiel wie A Way Out, das ihr in der Third-Person-Perspektive spielt, wäre es schwierig, die Kamera zu steuern. Ein einzelner Joy-Con hat nur einen Stick, ein zusätzlicher Controller wäre erforderlich.

"Es ist nicht fair, extra einen Controller kaufen zu müssen, um das Spiel zu spielen. Dafür bräuchten wir irgendeine Lösung. Wie spielt man ein Third-Person-Spiel mit einem Joy-Con? Ein weiteres Problem ist, dass die Hardware nicht so leistungsfähig ist wie die der anderen Systeme, daher wäre ein Downgrade der Grafik erforderlich. Ich denke aber, dass das möglich ist. Das Hauptproblem sind die Joy-Cons und die Steuerung des Spiels. Wenn es möglich wäre, warum nicht? Ich liebe die Switch, habe selbst eine. Ich habe sogar allen meinen Teammitgliedern eine Switch gegeben", sagt er.

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Pläne für DLCs nach dem Release gibt es nicht. Den Grund dafür versteht ihr seinen Angaben zufolge, sobald ihr A Way Out spielt.

Und wie sieht die Zukunft aus? Eine Fortsetzung des Titels ist eher unwahrscheinlich. Wie Fares betont, probiert er gerne neue kreative Dinge und neue Arten des Geschichtenerzählens aus. Es geht ihm darum, ein gewisses Maß an Leidenschaft zu verspüren, damit er sich ganz auf ein Spiel einlassen kann. Und das erreicht er nicht durch eine simple Fortsetzung.

"Es gefällt mir, Risiken einzugehen, etwas Anderes zu machen", betont er. Ideen für die Zeit nach A Way Out hat er in der Schublade liegen. Rausholen und zeigen möchte er sie noch nicht.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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