Bridge Constructor Portal: Die perfekte Kombination zweier Marken?

Im Gespräch mit Product Manager Matthias Hilke über das unerwartete Crossover.

Es war nicht das Crossover, mit dem Spieler gerechnet hätten. Bridge Constructor Portal verknüpft die Bauelemente der erfolgreichen Bridge-Constructor-Reihe mit den Portalen, dem Humor und anderen Aspekten aus Valves geschätzten Rätselspielen. So gelang es den Entwicklern, für einen frischen Ansatz zu sorgen, anstatt einfach "das nächste Bridge Constructor" zu entwickeln.

Diese Philosophie verfolgen Headup Games und Entwickler ClockStone Software seit längerem. Daraus resultierten Bridge Constructor Playground für das jüngere Publikum, die Mittelalter-Version des Spiels, der Slopemania-DLC für das Original mit neuen Bauelementen und das actionorientiertere Bridge Constructor Stunts.

"Danach kam Headup Games der großartige Einfall, unsere Serie mit dem Universum von Portal zu vereinen; beides zusammen schien die perfekte Kombination zu ergeben. Da wir alle große Portal-Fans sind, waren beide Teams sofort hellauf begeistert. Jetzt musste 'nur noch' Valve ins Boot geholt werden", verrät ClockStones Product Manager Matthias Hilke im Gespräch mit Eurogamer.de.

Die ursprüngliche Idee für die Zusammenführung beider Marken entstand im Herbst 2016. Mit diesem Gedanken im Kopf erstellten die Entwickler ein erstes Konzept-Video und schickten es an Valve.

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"Zum Glück arbeitet Headup Games durch Steam bereits seit einigen Jahren mit Valve zusammen, das hat den Weg sicherlich etwas einfacher gemacht. Trotzdem war nicht nur ein Anlauf nötig, um die notwendige Aufmerksamkeit zu erlangen; zudem vergibt Valve seine Lizenz natürlich nicht unüberlegt. Doch dann mochten sie die Idee sehr und waren anschließend äußerst kooperativ und hilfsbereit bei der Entwicklung des Spiels", erklärt er.

Valve machte dem Team zwei Vorgaben. Natürlich war angedacht, dass das Produkt eine hohe Qualität erreicht und dabei nicht im Konflikt mit der Gesetzgebung eines Veröffentlichungslandes steht. Und für das finale Produkt benötigte ClockStone Valves Segen, damit es abgenommen und freigegeben wird. Probleme gab es Hilke zufolge keine.

Beide Seiten legten von Beginn an hohen Wert auf die Qualität. ClockStones Ansatz sah so aus, nach Möglichkeit ein Spiel mit wenig Risiken zu entwerfen, die sich am Ende nicht bewältigen lassen. GLaDOS zu integrieren kam ihnen zwar sofort in den Sinn, in der Anfangsphase konzipierten sie das Projekt aber vorerst ohne die KI. Der Grund? Die Entwickler hielten einen sehr gut umgesetzten Auftritt von GLaDOS für nötig, da ansonsten der Schuss nach hinten losgeht.

"Später haben wir GLaDOS testweise implementiert und daraufhin entschieden, dass wir sie im Spiel behalten wollen. Ab diesem Moment stand fest, dass wir Texte brauchen würden, die sowohl die Formulierungsweise als auch den typischen Humor auf den Punkt treffen würden. Hierbei hat uns Valve, im konkreten Fall Jeep Barnett, entscheidend helfen können. Jeep ist ein Portal-Entwickler der ersten Stunde; er war bereits im Team, als das Projekt noch Nebular Drop hieß. Außerdem war für uns klar, dass wir nun Ellen McLain, die Originalstimme von GLaDOS, einsetzen wollten. Valve hat uns sehr bei der Kontaktaufnahme geholfen", erzählt er.

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Zu diesem Zeitpunkt war der Kontakt das geringste Problem. Damals befand sich die amerikanische Screen Actors Guild im Streik, weswegen McLain nicht zur Verfügung stand. Zum Glück endete er Ende September und in letzter Minute entstanden die Aufnahmen mit GLaDOS' Originalstimme. Bei der Nachbearbeitung der Dialoge und anderen Portal-Soundeffekten stand Valve hilfreich zur Seite.

Wie Hilke angibt, unterschied sich die Entwicklung von Bridge Constructor Portal nicht grundlegend von den vorherigen Teilen der Serie. Das Team blieb seinen Grundsätzen treu und brachte vor allem im Simulationsteil innovative Elemente unter. "Eine Sache gibt es allerdings: wir führen diesmal deutlich mehr Interviews", ergänzt er.

Verglichen mit früher spricht er von einer aufgeregteren Grundstimmung während der Produktion, resultierend aus der Arbeit mit dieser bekannten und großen Marke. Daraus ergab sich zugleich ein höherer Erwartungsdruck, was die Nervosität steigerte. Mehr Spaß machte es ebenfalls. Vom ersten Prototypen an waren die Macher von dem Projekt überzeugt, erklärt er. Das blieb so und wirkte sich motivierend aus.

Dass durch die Portal-Thematik neue Elemente wie die Portale oder Geschütztürme hinzukamen, war für die Entwickler kein Problem. Die Umstellung fiel ihnen leicht und es ergaben sich viele neue Gestaltungsmöglichkeiten beim Design der Level. Im neuesten Teil durchqueren die Fahrzeuge aufgrund der Portale einen Level in allen möglichen Richtungen, hinzu kamen verschiedene Mechanismen.

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"Und bevor sich die Spieler der Bewältigung der Konstruktionsaufgaben widmen, müssen sie oftmals zuerst die Anordnung der vorinstallierten Mechanismen verstehen und Ideen finden, wie man damit in Kombination mit Brücken und Rampen Möglichkeiten schaffen kann, die Fahrzeuge zum Ausgang der Testkammer zu befördern. Es gibt also diesmal eine zusätzliche Puzzle-Herausforderung. Das bedeutete für uns, jeden Level auf zwei Ebenen ansprechend zu gestalten: die Mechanismen-Puzzles sollten von Level zu Level genug Abwechslung und neue Elemente bieten, aber auch die Bauaufgaben sollten variieren", sagt er.

"Ebenfalls neuartig und interessant für die Gestaltung war, dass die Spieler zusätzlich zu den Fahrwegen auch Rutschen für Würfel sowie Umlenkungskonstrukte für Energiebälle bauen müssen, zum Beispiel um diese zu Schaltern zu transportieren, mit denen ein anderer Mechanismus, zum Beispiel das Öffnen einer Tür, aktiviert wird."

Durch die vielen neuen Elemente lief nicht immer alles reibungslos. Hilke erinnert sich, dass es bei der Entwicklung der Prototypen und bei der Programmierung der Portale zu lustigen Vorkommnissen kam: "Wie zum Beispiel, dass alles ganz normal zu funktionieren schien, bis auf einmal ein Fahrzeug beim Passieren eines Portals kurz hängengeblieben ist und auf einmal sind einem unzählige Fahrzeugklone ins Gesicht explodiert."

Die Zusammenführung beider Marken hat sich im Endeffekt für ClockStone ausgezahlt. Der Bewertungsschnitt liegt bislang höher als bei den anderen Spielen der Reihe. Zugleich sorgte die Portal-Marke für eine höhere Aufmerksamkeit bei Spielern, Distributionspartnern und Presse.

"Das freut uns sehr, weil es schön ist, wenn ein Spiel nach der Veröffentlichung nicht in der Versenkung verschwindet, sondern wirklich von denen, die es interessieren könnte, wahrgenommen wird."

Ein Unterschied zu den anderen Spielen der Reihe ist, dass es keine maximalen Budgets für die Level gibt. Mindert das nicht die Herausforderung? Laut Hilke nicht notwendigerweise. Beim Playtesting sahen viele Spieler die Level ohne Budget als knackig an, erzählt er. Des Weiteren schränke ein Budget die Zahl der Lösungsmöglichkeiten ein.

"Den wenigen verbleibenden Möglichkeiten auf die Schliche zu kommen, gefällt zwar vielen Spielern, aber es macht auch vielen Spielern Spaß, wenn sie bei der Lösungsfindung kreativer sein können. Und diesmal wollten wir mehr in Richtung Spaß und Kreativität gehen. Denn selbst die erfahrenen Brückenbauer haben beim Testen tendenziell mehr die spaßig-kreative Spielerfahrung als das Lösen heftiger Kopfnüsse genossen. Um eventuell noch optionale Anreize für cleveres Bauen mit wenig Geld zu setzen, evaluieren wir momentan die Möglichkeit, ob sich über Achievements was Sinnvolles nachliefern lässt" fügt Hilke hinzu.

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Gedanken über einen Level-Editor machte sich ClockStone von Anfang an. Vor allem die Aperture-Science-Gadgets und Portal würden für viele Kompositionsmöglichkeiten beim Erstellen von eigenen Levels sorgen. Ganz so einfach ist es nicht. Es wäre einiges an Entwicklungsarbeit erforderlich, um die dafür verwendeten Tools ausreichend benutzerfreundlich aufzubereiten. Und diese Zeit fehlte den Entwicklern bislang. Wie lange das dauert, möchten sie bald herausfinden.

Wie die Zukunft aussieht, steht noch nicht ganz fest. Mit Headup Games sprechen die Entwickler derzeit über Inhaltsupdates für das Spiel, denn weitere Level würden sie gerne erschaffen. Abgesehen davon hat ClockStone die Bridge-Constructor-Serie immer Spaß bereitet und sie erzielt gute Durchschnittswertungen.

"Es ist ein angenehmes Programmieren, wenn man weiß, dass man eine Nische gefunden hat, die prinzipiell ankommt. Natürlich haben wir auch andere Ideen. Wir hätten zum Beispiel noch das Konzept für ein kurzweiliges, schnelles Roguelike-Action-Adventure...", verrät er.

Ob ClockStone dieses Konzept künftig in die Realität umsetzt, bleibt abzuwarten. Mit mehr Bridge Constructor von den Österreichern ist bestimmt zu rechnen. Wenn ihr euch selbst ein Bild von Bridge Constructor Portal machen möchtet, könnt ihr das auf PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC und Mobilgeräten tun.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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