Eine Geschichte zum Vergessen, dafür gutes Gameplay mit wenig Aussetzern. Kleines, feines Spiel zur Überbrückung der Wartezeit auf Pikmin 4.

Mir gefällt das Spielprinzip von Pikmin. Ihr scheucht eure Untertanen durch die Spielwelt und lasst sie für euch schuften, kämpfen und alle möglichen Befehle ausführen. Overlord adaptierte dieses Spielprinzip vor einigen Jahren erfolgreich auf eine humorvolle Art und Weise. Und während alle Welt auf Pikmin 4 wartet, versuchen sich die Macher von Space Run mit Masters of Anima an einem ähnlich gestrickten Spiel.

Schauplatz ist eine Welt, in der es eine Art Magie namens Anima gibt. Diese benutzen die sogenannten Former dazu, um Untertanen zu erschaffen, die für sie die Arbeit erledigen. Im Grunde erwartet euch hier eine klassische Heldengeschichte. Ihr spielt den Former Otto. Der finstere Zhar, einst ein Former und heute dem Bösen verfallen, spaltet Ottos Angebetete Ana, indem er Körper, Verstand und Herz voneinander trennt. Sie ist eine mächtige Formerin und diese Art und Weise möchte er die Herrschaft über das Land erlangen.

Wie es sich für einen Helden gehört, lasst ihr das nicht zu und zieht und gegen seine Golems in den Kampf. Wie gesagt ist es die typische Heldengeschichte, in der der mutige Recke auszieht, um die holde Maid zu retten. Leider kommt in der Geschichte in den etwas mehr als zehn Stunden Laufzeit kaum Spannung auf, wodurch das Erzählerische in den Hintergrund rückt. Es ist nichts, woran ihr euch in einem Monat zurückerinnert. Des Öfteren wirkt es wie ein Alibi, um eine Story zu haben. Eine epische Fantasy-Geschichte mit Wendungen und Überraschungen sieht anders aus.

Die richtige Zusammenstellung der Wächter ist entscheidend für den Erfolg. (Masters of Anima - Test)

Ohne Anima läuft in dieser Welt nichts. Wie gut, dass ihr es an allen Ecken und Enden findet. Zertrümmert Vasen, Büsche oder Feinde und euer Vorrat füllt sich auf. Mit diesem erschafft ihr eine begrenzte Zahl an Wächtern in fünf verschiedenen Klassen. Dazu zählen Nah- und Fernkämpfer, Kommandanten, eine Art Magier und eine Art Nekromant.

Was mir gut gefiel: Es gibt keine kleineren, nervigen Standardgegner, die überall in den Levels verteilt sind. Wenn ihr auf einen Golem trefft, fühlt sich das immer wie ein Zwischen- oder Endboss an. Zwischen den Auseinandersetzungen bleibt so genug Spielraum zur Erkundung der Gebiete. Die sind nicht wahnsinnig ausufernd gestaltet. Am Ende führt immer ein einziger Weg zum Ziel, abseits gibt es den einen oder anderen Zeitvertreib. Ihr findet Sammelobjekte zur Verbesserung eurer Fähigkeiten und löst Rätsel unter Ausnutzung der unterschiedlichen Wächter-Fähigkeiten, um euren Weg fortzusetzen. Die Nahkämpfer schieben Objekte durch die Gegend, die Kommandanten ziehen Schutzmauern gegen Blitzstürme hoch. Solche Dinge eben.

Das Erfolgsrezept für die Kämpfe ist die richtige Kombination und Abstimmung eurer Wächter. Je nach Gegner benötigte ich mehrere Anläufe für die Feinabstimmung der Zusammenstellung oder um das nötige Glück zu haben, nicht die falschen Entscheidungen zu treffen. Im späteren Spielverlauf findet ihr eine Taktik, die euch bei vielen Widersachern weiterhilft. Nutzt die Nahkämpfer zur Beschäftigung eines Golems, während die Fernkämpfer für den Schaden sorgen. Die Magier entziehen dem Golem regelmäßig Anima und frischen euren Vorrat auf, womit ihr für Nachschub an Kriegern sorgt.

Immer wieder gibt es Rätsel zu lösen. (Masters of Anima - Test)

Das ist dringend nötig, denn ohne diese Auffrischung geht euch schnell der Saft aus und neue Diener lassen sich nicht erschaffen. Sobald ihr diese Art von Wächter bekommt, plant sie ein. Es führt kein Weg daran vorbei. Einfach macht es euch das Spiel nicht. Die wenigen Gegner sind eine Herausforderung und es hilft, euch ihre Angriffsmuster einzuprägen. Zieht Fernkämpfer und Magier im richtigen Moment ab, damit der Feind sie nicht zerschmettert. Scheitert ihr, ist das allerdings keine große Sache, der letzte Speicherpunkt ist nie weit entfernt.

Von Zeit zu Zeit ist es frustrierend, die richtige Taktik für den jeweiligen Gegner herauszufinden. Habt ihr den Dreh dann raus, ist es umso befriedigender, wenn ihr den Golem in seine Einzelteile zerlegt. Bis dahin gilt es, in den Kämpfen ständig aufmerksam zu sein und zu koordinieren. Was nicht immer einfach ist. Und das liegt an der Steuerung. Die ist grundsätzlich okay, nur liegt die Bewegung des Charakters auf dem Controller auf dem linken Stick. Damit bewegt ihr gleichzeitig einen Zielcursor, um euren Untertanten Ziele zuzuweisen.

Achtet immer darauf, wo die Gegner zuschlagen. (Masters of Anima - Test)

Warum die Entwickler beides auf den gleichen Stick legten? Ich weiß es nicht, optimal ist es nicht und bisweilen umständlich. Es wäre besser, die Ziele der Wächter mit dem rechten Stick festzulegen. In manchen Situationen hätte ich meinen Charakter gerne in die eine Richtung bewegt und meine Kämpfer in die andere Richtung geschickt, um so die Aufmerksamkeit des Golems auf mich zu lenken. Interessanterweise funktioniert diese Trennung auf dem PC, wenn ihr mit Maus und Tastatur spielt.

Steht ihr direkt neben euren jeweiligen Kämpfern, löst ihr auf Tastendruck eine besondere Fähigkeit aus, die euch Anima kostet. Die Nahkämpfer unterbrechen den Angriff eines Gegners und betäuben ihn kurz, die Fernkämpfer feuern explosive Geschosse auf den Feind ab und die Magier heilen euch. Da ihr damit Anima verbraucht, spielt es in die Taktik mit hinein. Wägt ab, ob ihr lieber neue Kämpfer beschwört oder eine Spezialattacke ausführt.

Mit dieser beschworenen Kreatur räumt ihr Hindernisse aus dem Weg. (Masters of Anima - Test)

Verpackt ist das alles in eine schick anzuschauende, dezent Comic-artig angehauchte Grafik mit passender Hintergrundmusik. Die Performance ist gut, selten gibt es kurze Hänger - anscheinend beim Laden von bestimmten Bereichen - oder Einbrüche der Framerate. Nichts davon wirkt sich störend aus. Auch die Übersicht bleibt erhalten, wenn ihr die Maximalzahl an Wächtern kontrolliert. Sie weisen auch ausreichend Unterschiede auf, um sich optisch im Gewusel voneinander abzuheben.

Wenn die Geschichte von Masters of Anima euch nicht vom Hocker reißt oder in ihren Bann zieht, schafft es wenigstens das Gameplay, euch bei der Stange zu halten. Es macht Spaß, ist kurzweilig, im Großen und Ganzen funktioniert es bis auf die erwähnten paar Aussetzer. Habt ihr ein Faible für Spiele mit einem Pikmin-ähnlichen Prinzip, schaut euch das hier ruhig an. Masters of Anima ist kein Spiel, das die Spielewelt in ihren Grundfesten erschüttert. Es ist ein solides, spielerisch gelungenes Werk zum kleinen Preis, das euch die Wartezeit auf Pikmin 4 vertreibt. Und das ist doch auch was Gutes.

Entwickler/Publisher: Passtech Games/Focus Home Interactive - Erscheint für:PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: 19,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Xbox One - Sprache: englische Sprachausgabe, deutsche Texte - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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