Bloodstained: Ritual of the Night - In 2D peitscht es sich am besten

Es mag heißen wie es will: Es ist Castlevania.

Es ist gar nicht so einfach, ein Spielgefühl gut einzufangen, weil man oft nicht so wirklich klar benennen kann, was ein Spiel eigentlich ausmacht. Trotzdem fühlt sich nur Mario an wie Mario, nur Mega Man wie Mega Man und nur Castlevania wie Castlevania. Fast. Denn Produzent Koji Igarashi hat Bloodstained: Ritual of the Night inzwischen auf ein Niveau poliert, das den Geist eines Castlevania-Titels im Stile eines Symphony of the Night hervorragend einfängt. Davon durfte ich mich auf Einladung von 505 auch selbst überzeugen. Gleich vorweg sei gesagt, dass es sich bei der Version, die ich anspielen durfte schon um einen etwas älteren Code handelte, der bereits einige Monate auf dem Buckel hat. Es ist also davon auszugehen, dass die Entwickler derzeit schon ein gutes Stück weiter sind. Aber auch davon mal abgesehen, machte das, was von Bloodstained anspielbar war, schon einen wirklich guten Eindruck.

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Darf bei einem Nachfolger im Geiste zu Castlevania nicht fehlen: die Peitsche.

Zur Erklärung vorab: 2D-Castlevania-Titel lassen sich grob in zwei Kategorien aufteilen. Die verhältnismäßig linearen Spiele wie jene auf dem NES und Super Nintendo auf der einen und alles, was ab Symphony of the Night kam, auf der anderen Seite. Letztere haben den Begriff Metroidvania überhaupt erst geprägt, was daran liegt, dass ihr darin im Gegensatz zu früheren Spielen auch zahlreiche Rollenspielelemente findet. Zudem gibt es, wie bei einem Metroid-Spiel eben, bestimmte Spielabschnitte, in die ihr erst vorrücken könnt, wenn ihr einen entsprechenden Gegenstand gefunden habt. Bloodstained geht deutlich in Richtung der zweiten Kategorie, hat also viele verschiedenen Waffen, Erfahrungspunkte und was ihr sonst noch von einem Rollenspiel erwartet.

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Bei der Gestaltung ihrer Gegner waren die Entwickler um Koji Igarashi durchaus fantasievoll.

Es hat beim Anspielen kaum zehn Sekunden gedauert bis ich mit der Steuerung vertraut war. Protagonistin Miriam spielt sich ebenso flüssig wie es Alucard in Symphony of the Night tat und auch bei den Bewegungsmustern der Gegner kommen sofort Castlevania-Gefühle auf. Da gibt es die großen, schweren, die besonders viel Schaden machen, aber dafür leichter zu treffen sind, genauso wie jene kleinen, fiesen, die am ehesten an die Medusa-Köpfe erinnern. Zur Verfügung stehen Miriam verschiedene Waffen wie Schwerter, Speere und natürlich auch eine Peitsche, außerdem verschiedene Spezialfähigkeiten, die ihr in Form von Shards in der Spielwelt finden könnt. Diese großen kristallinen Strukturen rammen sich der Protagonistin in den Körper, wenn ihr auf sie trefft. Ich nutzte vornehmlich eine Art Feuerball, mit der ich Gegner auch auf die Distanz sicher treffen konnte. Setzt ihr eine solche Fähigkeit ein, wird Mana-Energie verbraucht, die sich aber relativ schnell von selbst wieder auflädt.

Auch das, was ich bisher an Musik zu hören bekam, klingt schon gut. Der ganz große Ohrwurm, wie man ihn aus Castlevania teilweise kennt, war zwar noch nicht dabei, doch aber gewohnt orchestrale Klänge mit viel Orgel. Gleichzeitig sieht die Grafik für meinen Geschmack aktuell noch etwas detailarm aus - hier noch einmal der Hinweis, dass der Build nicht frisch war und das inzwischen anders aussehen kann. Sie ist zwar gut lesbar, einzelne Elemente haben sich im spielbaren Abschnitt aber doch oft wiederholt, obgleich dieser nicht sonderlich lang war. Auch ein kleiner Bruch zwischen Spielfigur, Gegnern und Hintergrundgrafik fällt auf. Während die Spielwelt sehr plastisch wirkt, sind Miriam und ihre Widersacher in einem leichten Cel-Shading-Look gehalten. Das tut der Spielbarkeit zwar keinen Abbruch, sieht aber aktuell einfach noch ein bisschen so aus, als stammten beide Elemente aus verschiedenen Welten. Natürlich ist aber nicht ausgeschlossen, dass die Entwickler hier noch nachbessern.

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Hier fährt gerade einer der dämonischen Shards in Miriam. So erlernt die Protagonistin neue Fähigkeiten.

Koji Igarashi hat bei Bloodstained nach einer klar sichtbaren Maxime gehandelt: Was es bei Castlevania gut funktioniert hat und das Spiel zu dem gemacht hat, was es ist - das muss es auch bei Bloodstained geben. Das gilt auch für Endbosse. Ich hatte großen Spaß daran, gegen eine Art dämonische Version von Marry Poppins zu kämpfen. Die begrüßt euch erst in einer Badewanne voller Blut und geht dann mit einem Haufen roter Regenschirme auf euch los. Und ich kann nicht anders, als mich zu wiederholen: Auch das fühlt sich ziemlich genau an, wie sich die Castlevania-Titel bei den Bosskämpfen in meiner Erinnerung angefühlt haben.

Der spielbare Abschnitt war insgesamt nicht besonders lang, dazu, wie abwechslungsreich die Spielwelt insgesamt, lässt sich also leider aktuell noch nicht viel sagen. Klar ist aber: Gameplay und Atmosphäre scheinen die Entwickler aber jetzt schon getroffen zu haben. Ihr müsst nicht groß nachdenken, die Figur reagiert sofort und bewegt sich durchwegs flüssig durch eine leicht lesbare 2D-Welt, untermalt von sakralen Musikstücken.

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Einer der Endbosse. Blutfontäne gefällig?

Ich freue mich nach dem Anspielen noch deutlich mehr auf Bloodstained als ich es ohnehin schon getan habe als das Spiel angekündigt wurde. Ich habe die große Hoffnung, dass Bloodstained für Castlevania nicht das wird, was Might No. 9 für Mega Man war. Bloodstained fühlt sich aktuell an wie eine echte Fortsetzung im Geiste, es fühlt sich an wie ein echtes Castlevania, das einfach nur nicht von Konami ist. Der Sound passt zu dieser Kulisse, auch wenn die Spielwelt selbst aktuell noch etwas detailreicher sein könnte. Bis zur fertigen Version dürfte allerdings auch noch genug Zeit ins Land gehen, um das noch zu verbessern. Insbesondere freue mich übrigens auf die Switch-Version. Zum Handheld-Modus der Konsole dürfte das Spiel hervorragend passen. Erscheinen soll Bloodstained: Ritual of the Night noch 2018.

Entwickler/Publisher: Inti Creates, DICO, ArtPlay/505 Games - Erscheint für:PC, PS4, Xbox One, Switch - Erscheint am: 2018 - Gespielte Version: PC - Sprache: englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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