Gerade im späteren Spielverlauf werdet ihr Kratos' Rage sehr zu schätzen lernen. Nicht nur dreht der Ghost of Sparta Bersker-mäßig auf und prügelt alles kurz und klein, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Darüber hinaus stellen erfolgreiche Treffer im Wut-Modus einen Teil eurer Gesundheit wieder her, sodass der wütende Kratos gleich doppelt nützlich ist.

Das Problem: Habt die Rage mit gleichzeitigem Drücken von L3 und R3 aktiviert, hält sie nur wenige Sekunden. Wollt ihr länger etwas von dem Vergnügen haben, müsst ihr euch auf die Suche nach Hörnern mit Blutmet machen. Insgesamt neun könnt ihr finden, wobei ihr alle drei Hörner einen zusätzlichen Rage-Balken freischaltet. Allerdings sind die wertvollen Collectibles in gut gesicherten Runentruhen versteckt und es ist nicht immer ganz einfach, die drei dazugehörigen Siegel zu finden. Doch dafür ist dieser Guide gedacht.

Auf dieser Seite findet ihr alle neun Horn-mit-Blutmet-Fundorte und erfahrt, wie ihr die zugehörigen Truhen öffnen könnt.

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Ein Horn mit Blutmet schlabbern und schon wird Kratos wütend. Ob da ein Zusammenhang besteht?

Alle Horn-mit-Blutmet-Fundorte

1. Horn mit Blutmet
Mission: Der Weg zum Berg, Weiter in Richtung des Berges
Region: Die Flusslande

Habt ihr Brok kennengelernt und den dahinterliegenden Abschnitt überstanden, bei dem ihr das Stacheldach innerhalb eines großen Raumes hochheben müsst, hat dieser kleine Rätselraum noch eine weitere Überraschung in petto. Seid ihr und Atreus nämlich sicher auf der anderen Seite angekommen, könnt ihr nun quasi von oben auf das Dach klettern, auf dem ihr eine Runentruhe entdeckt.

Die erste Rune befindet sich schräg links über dem Durchgang gegenüber der Truhe und ist problemlos zerstörbar. Die zweite ist direkt gegenüber des Drehrades, mit dem ihr das Dach angesenkt habt - und um es zu erreichen, müsst ihr eine höhere Position erreichen. Werft also von hier oben erneut ein paar Mal eure Axt auf das sich drehende Brett, bis ihr hoch genug seid, um die Rune abwerfen zu können. Die dritte und letzte wartet im Gang direkt gegenüber der Truhe auf euch und ist ebenfalls kaum zu übersehen.

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2. Horn mit Blutmet
Mission: Der Weg zum Berg, Weiter in Richtung des Bergs
Region: Vorland

Habt ihr erstmals Sindris in seinem Laden getroffen, verlasst ihr den in südwestliche Richtung und lauft leicht ansteigenden Pfad dahinter hinauf, der sich in einen linken und rechten Weg aufspaltet. Geht ihr rechts am Lagerfeuerchen vorbei, steht ihr auch schon vor einer Runentruhe. Die erste zugehörige Rune befindet sich links oberhalb der Kiste und muss so ausgerichtet werden, dass sie eine eckig geschrieben 3 anzeigt. Geht danach wieder dieselbe Anhöhe zurück, die ihr gerade hinaufgetrottet seid und haltet euch noch vor Sindris' Laden sofort wieder links. Bereits an dieser Ecke findet ihr die sehr offensichtlich an der Steinwand platzierte zweite Rune, die ihr dreht, bis sie ein kleines eckiges b anzeigt. Lauft diesen Pfad schließlich noch ein paar Meter weiter und werft einen Blick nach links. Ihr seht: nicht viel, weil die kleine unzugängliche Ecke vor euch von Giftnebel übersät ist. Werft eure Axt daher auf das Giftmahl, um die dritte Rune zu entdecken. Dreht diese nun so, dass sie ein großes umgekehrtes B zu erkennen gibt (ihr müsst ggf. alternierend auf die Rune und dann wieder auf das Giftmahl werfen, um etwas erkennen zu können).

3. Horn mit Blutmet
Mission: Das Licht von Alfheim, Einen anderen Weg in den Tempel
Region: Alfheim

Sobald ihr die große Lichtbrücke zum Ringtempel wiederhergestellt hat, führt euch diese lediglich vor eine blaue, verschlossene Tür. Geht die Treppenstufen links von dieser hinab und lugt durch die einen spaltbreit offenstehende Tür im unteren Bereich: Ihr könnt gerade so eine Runentruhe sowie zwei Wurzeln erspähen. Werft mit einem präzisen Axtwurf durch den Türspalt beide Wurzeln auf einmal ab, sodass sie verschwinden. Nun gilt es, alle drei Siegel in der Nähe in schneller Abfolge abzuwerfen. Das erste befindet sich am unteren Ende des Treppengeländers, das zweite links oberhalb der nun aufgesperrten Tür und das dritte schließlich direkt bei der Truhe selbst.

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4. Horn mit Blutmet
Mission: Das Licht von Alfheim, Einen Ausweg aus dem Tempel finden
Region: Alfheim

Hat Atreus Kratos aus der Lichtsäule gezerrt und damit von seinen Visionen befreit, nutzt ihr eure neu erhaltenen Lichtpfeile, um einen Ausweg zu finden. Ihr gelangt schließlich an ein großes Lichttor, das ihr zerstört, indem ihr die Aufhängung des Kristalls darüber zerschießt. Diesen nehmt ihr nun auf, tragt ihn dahinter die Treppe rechts nach oben und setzt ihn oben in den Sockel auf der linken Seite ein, wodurch über euch eine Brücke erscheint. Klettert rechts vom Sockel das Geröll hinauf, dann bringt euch die Brücke vor eine Runentruhe. Es ist eine der "Triff alle Siegel so schnell wie möglich"-Truhe und diese meint es ernst. Damit ihr eine Chance habt, müsst ihr euch perfekt positionieren. Den idealen Ausgangspunkt findet ihr, wenn ihr euch an die rechte Seite der Truhe außerhalb des sie umgebenden Gitters stellt. Schaut ihr nun durch das Gitter, könnt ihr ein Siegel in großer Entfernung sehen (schwer zu treffen, aber machbar) und das zweite im Gitter neben der Truhe selbst. Das dritte und letzte befindet sich direkt hinter euch. Ihr müsst euch also im Grunde überhaupt nicht bewegen, um alle zu erwischen - ihr müsst nur präzise zielen.

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5. Horn mit Blutmet
Mission: Das Licht von Alfheim, Zurück durch den Turm
Region: Alfheim

Seid ihr nach eurem langen Abstecher in Alfheim schließlich nach Midgard zurückgekehrt, hat die Weltenschlange ihre Position verändert und damit neue Bereiche des See der Neun freigelegt. Konkret. Ihr könnt nun im Nordwesten zwischen dem Asgard-Turm und den Vergessenen Höhlen zu Fafnirs Schlucht entlangschippern, bis ihr schließlich Fafnirs Lagerraum erreicht. Folgt dem sehr linearen Weg dort, bis ihr in einem schönen Wäldchen angelangt. Ungefähr in dessen Mitte findet ihr auf der rechten Seite einen Runentruhe. Die ersten beiden Siegel befinden sich direkt darüber, das dritte links davon in einiger Entfernung über dem Wasserfall. Werft alle drei in schneller Folge ab, um euch das Horn mit Blutmet zu krallen.

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6. Horn mit Blutmet
Mission: Im Inneren des Berges, Die dunklen Höhlen durchqueren
Region: Der Berg

Habt ihr gerade damit begonnen, die Höhlen zu durchqueren, und seid durch die von der großen Statue erzeugten Steintür gegangen, führt diese schließlich in einen größeren Bereich. Hier könnt ihr über eine in Teilen lädierte Steinplatte unter einer Brücke hindurchgehen und schließlich links eine kleine Wand hinaufklettern. Oben haltet ihr euch links und werft sofort einen Blick auf die Holzbretter links von euch. Sie zersplittern unter der Wucht eures Axtwurfes und geben einen Lichtkristall frei. Schießt auf ihn, dann führt euch die erzeugte Brücke zu einer Runentruhe. Ihre Insignien sind nicht erkennbar, aber in Blut hinter der Truhe an die Wand geschrieben.

Ihr müsst nun die drei Drehsäulen finden und korrekt ausrichten. An der ersten kamt ihr bereits vorbei, als ihr euch die kleine Wand hochgezogen habt. Diese steht bereits korrekterweise auf einem umgekehrten U. Die zweite Säule ist rechts neben der kleinen zur Truhe führenden Lichtbrücke und muss auf einem großen R ausgerichtet werden. Für die letzte Säule geht ihr auf die große Holzbrücke links der Truhe und werft einen Blick oben auf die gegenüberliegende Seite links. Dieses Siegel muss ein großes B anzeigen, dann könnt ihr die Truhe endlich öffnen.

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7. Horn mit Blutmet
Mission: Ein neues Ziel, Mit der Hexe in ihrem Haus reden
Region: Hexenhöhle

Seid ihr mit den Holzlist in die Hexenhöhle zurückgekehrt, könnt ihr oben angekommen direkt ein Hindernis auf der rechten Seite einreißen. Lauft dahinter geradeaus und ihr gelangt in einen Brunnen, der euch nach oben führt. Bereits von eurer unteren Position aus seht ihr jedoch ein Siegel, das ihr zerstören könnt. Verlasst diesen "Raum" wieder und geht den Gang rechts davon hinab bis zu der Stelle, an der ihr den großen Granitblock als Übergang nach unten geschoben habt. Schaut ihr dort nach rechts, seht ihr die korrespondierende Runentruhe. Dreht euch zuerst aber nach links (also schaut direkt in die gegenüberliegende Richtung der Truhe), wo ihr hinter einem Wasserfall das blaue Licht eines Siegels schimmern seht.

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Zerdeppert es, dann dreht euch wieder zur Truhe. Schießt mit einem Lichtpfeil auf den Kristall gegenüber und lauft über die Brücke. Dreht euch drüben erneut nach rechts, wo ihr das Spiel wiederholt und einen Sprengkristall erhaltet, den ihr in das Hindernis oberhalb der Holzwand links der Truhe werft. Spreng das Teil weg und klettert hinauf, dann seht ihr oben link in der Wand das lettze Siegel.

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8. Horn mit Blutmet
Mission: Aus Helheim fliehen, Einen Weg aus Helheim finden
Region: Helheim

Habt ihr die lange Kletterpartie in Richtung des großen Schiffes hinter euch gebracht, in deren Verlauf ihr Baldur beim Bekämpfen seiner Schatten beobachtet, hüpft ihr rechter Hand auf eine längere Ebene hinab. Dort bekämpft ihr ein paar Hel-Heinis, ehe ihr im hinteren linken Bereich einen Steinblock nach vorn in eine Vertiefung schiebt. Dieser dient nach als Plattform, damit ihr auf die andere Seite hüpfen könnt. Dort steht die noch verschlossene Runentruhe vor euch.

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Geht von dieser aus nach rechts und brennt den Dornenbusch ab, um den großen Steinblock freizulegen. Zieht diesen nur eine Winzigkeit aus seinem Loch - nur so weit, dass ihr euch noch durch die Nische auf der linken Seite quetschen könnt, von der aus ihr auf die offene Rückseite des Blockes schauen könnt. Dieser ist nämlich hohl und beinhaltet das erste Siegel, das ihr aus dieser Position zerstören könnt. Zieht den Stein danach so weit nach hinten wie möglich und geht zurück zu dessen ursprünglicher Position, wo ihr das zweite Siegel findet. Klettert zuletzt auf den Stein hinauf und zieht euch von dort auf die Wand zur kleinen Holztruhe. Vor dieser stehend blickt ihr nach schräg rechts zur einsamen Säule im Wasser. Auf deren Rückseite könnt ihr mit einem präzisen Axtwurf auch das letzte Siegel zerstören.

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9. Horn mit Blutmet
Mission: Zwergen-Gefallen Gelobt sei der König, Zu Broks und Sindris Laden zurückkehren
Region: Konúnsgard

Habt ihr im Zuge des finalen Zwergen-Gefallens Mótsognirs Festung erkundet und schließlich über den Geheimgang wieder verlassen, folgt ihr dem Pfad im Freien für eine kurze Zeit, bis ihr an die Rückseite der Festung gelangt. Dort könnt ihr links auf den Balkon schreiten, der eine etwas ungewöhnliche Runentruhe bereithält. Denn: Um diese zu öffnen, müsst ihr sowohl die Winde von Hel als auch eure Leviathanaxt nutzen.

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Wenn ihr mit dem Rücken zur Truhe steht, befinden sich zwei Siegel in der Wand auf der linken Seite und eine auf der rechten. Beginnt damit, die Winde neben der Kiste mit euer Chaosklinge aufzunehmen und in den Orb auf der rechten Seite einzusetzen, woraufhin sich der Stein zu drehen beginnt. Entfernt die Winde just in dem Moment, in dem das Siegel sichtbar ist, um es freizulegen. Danach muss alles sehr schnell gehen.

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Nehmt die Winde erneut auf und setzt sie in den linken Orb ein, woraufhin sich auch dort ein Stein zu drehen beginnt. Dieser zeigt euch nacheinander zwei Siegel an. Zieht die Winde nicht wieder heraus, sondern werft mit eurer Leviathanaxt beide Siegel in schneller Folge ab, wenn sie sichtbar werden. Rennt danach auf die rechte Seite und werft auch das dort freiliegende Siegel ab, um es erklingen zu lassen. Ist euch das schnell genug gelungen, ist die Truhe damit offen und das Horn mit Blutmet euer.

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