EVE Onlines Hilmar Veigar Pétursson: "VR hat uns richtig Geld gekostet!"

CCP Games' Chef über die Zukunft des Space-MMO und des EVE-Fanfest.

Frische Inhalte für EVE Online, der Einstieg ins Mobile-Geschäft mit War of Ascension und das Ende eines teuren Ausflugs in die virtuelle Realität: Im letzten Jahr hat sich einiges bei den isländischen Machern des Space-MMO getan. Im Rahmen des jährlichen Treffens von Weltraum-Kapitalisten und Vollzeit-Capsuleer auf dem EVE-Fanfest 2018 in Reykjavik, konnte ich mich auch mit Hilmar Veigar Pétursson, CEO von CCP Games, über die Zukunft des EVE-Universums unterhalten.

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Hilmar Veigar Pétursson, der CEO von CCP Games, hat nach dem VR-Aus seine Firma restrukturiert und setzt nun den Fokus auf frische Inhalte für das Hauptspiel und Mobile-Gaming.

Die neue Erweiterung Into the Abyss bietet ausschließlich Inhalte für Einzelspieler, da kommen Fans der legendären EVE-Massenschlachten doch zu kurz?

Hilmar Veigar Pétursson: Ja, über die Massenschlachten wird häufig berichtet. Wie viele Spieler beteiligt waren, wie viele Raumschiffe zerstört wurden und was das alles wieder gekostet hat. PvP ist sicherlich ein bedeutender Teil der EVE-Erfahrung, aber eine ganze Reihe auch langjähriger Spieler sind solo unterwegs und genießen es, einfach ihren eigenen Interessen nachzugehen. Und die müssen ja nicht kriegerisch sein, sondern können sich auf den Handel oder politische Beteiligung konzentrieren. Für diese Gruppe bieten wir mit Into the Abyss neue Herausforderungen, neue Geheimnisse und mit dem Triglavian Collective eine frische Fraktion. Mit der Zeit wird der Abyssal-Deadspace auf jeden Fall noch um PvP-Inhalte erweitert.

Neben dem großen Inhaltsupdate werden auch eine ganze Reihe Detailverbesserungen implementiert, beispielsweise die Anpassung von Angriffs- und Verteidigungswerten der unterschiedlichen Schiffsklassen. Worauf können sich die Fans noch einstellen?

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Die Erweiterung Into the Abyss liefert neue Einzelspieler-Herausforderungen für EVE: Online und soll später auch für PvP-Inhalte geöffnet werden.

Pétursson: Auf die Weiterentwicklung der PI, Planetary Interaction. Da habe ich selber mitgearbeitet und ich bin der Meinung, dass wir damit sehr vielen Spielern eine riesige Freude machen. Es gibt zwar schon seit 2012 die Möglichkeit, auf fast allen Planeten Kolonien zu errichten und Rohstoffe gleich zu Handelsgütern zu verarbeiten, aber jetzt haben wir den Bereich deutlich erweitert und bieten wesentlich mehr Optionen. Es ist fast schon ein Sim-EVE.

Eve Online steht klar im Fokus, aber ihr habt immer wieder versucht, das Angebot zu erweitern und neue Zielgruppen anzusprechen. Zuletzt mit VR-Spielen für PC und Konsole. Vor einem halben Jahr hat CCP nun die an der Entwicklung beteiligten Studios geschlossen oder verkauft. Was ist schief gegangen?

Pétursson:Der Markt ist schlicht und ergreifend noch nicht reif. Wir konnten zwar mit EVE: Valkyrie, Sparc und Gunjack durchaus ansehnliche Verkaufszahlen generieren, aber das reichte nicht aus, die immensen Kosten der Entwicklung zu decken. Ich muss zugeben: VR hat uns richtig viel Geld gekostet. Wir investieren unsere beschränkten Finanzmittel dann lieber in das Hauptspiel.

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Mehr als ein hübsches Artwork gibt es von Project Nova, dem angekündigten First-Person-Shooter im EVE-Universum, noch nicht zu sehen.

VR ist für CCP also gestorben?

Pétursson:Nein, das würde ich so nicht sagen. Mittelfristig, vielleicht so in fünf Jahren, wenn die Hardware deutlich erschwinglicher wird und eine breite Basis findet, können wir uns durchaus vorstellen, wieder mit der Entwicklung zu beginnen. Bis dahin konzentrieren wir uns auf andere Bereiche.

Zum Beispiel den Markt für Mobile-Games, den ihr mit War of Ascension bedient?

Pétursson: Richtig. Wir haben uns mit dem finnischen Studio PlayRaven einen kompetenten Partner ins Boot geholt und bieten ein Free-to-play-Spiel im EVE-Universum an, bei dem es um den Bau von Raumstationen und die Beherrschung von Weltraum-Sektoren geht. Es gibt zwar keine direkte Verknüpfung zu EVE Online, aber wir sind sicher das Hardcore-Fans Neueinsteiger gleichermaßen ihre Freude daran haben werden. Mit dem Spiel für Android- und iOS-Betriebssysteme wollen wir uns besonders in China und Korea etablieren. Märkte, die sich geradezu explosiv im Bereich des Mobile-Gaming entwickeln.

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Schade: Nach 14 Jahren könnte jetzt das Aus für das Fanfest in Reykjavik beschlossen sein. Zumindest wird es 2019 schon mal kein Treffen auf Island geben.

Und als drittes Standbein wäre da wohl noch Project Nova, der First-Person-Shooter. Aber auf der Keynote gab es außer einem Artwork nichts zu sehen. Was ist hier der Stand der Dinge?

Pétursson: Über Projekt Nova werden wir schon bald mehr ankündigen können und auch eine Beta anbieten. Im Augenblick sind wir aber einfach noch nicht so weit, über Details zu sprechen.

Im kommenden Jahr wird es erstmals kein Fanfest auf Island geben. Warum der Bruch mit der Tradition? Es wäre immerhin schon das 15. in Folge gewesen.

Pétursson: Dafür kommt das Fanfest doch zu dir nach Hause? [grinst] Wir befinden uns mit CCP in einer Phase des Umbruchs und dazu gehört es, in allen Bereichen neue Wege zu gehen, neue Ideen auszuprobieren. Anstatt nur Island und auch das erfolgreiche Fanfest in Vegas als Pilgerstätten für die Fans aus aller Welt anzubieten, wollen wir im nächsten Jahr näher an die treuen Fans, die sich keine weite Reise leisten können oder einfach nicht die Zeit für einen mehrtägigen Trip haben.

Dazu werden unsere Entwickler in amerikanische, europäische und asiatische Großstätte reisen und mit den Fans vor Ort feiern und diskutieren. Außerdem können sich alle mit einem Bewerbungsvideo für einen CCP-Hausbesuch bewerben. Dann kommen wir einfach zu dem Gewinner und feiern ein großes Fest. Wie es nach 2019 dann weiter geht und ob wir zum jährlichen Island-Treff zurückkehren, ist noch nicht entschieden.

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Über den Autor:

Ulrich Wimmeroth

Ulrich Wimmeroth

Freier Autor

Mag Rollenspiele und Ego-Shooter, sammelt Retro-Konsolen und nutzt seinen PC hauptsächlich zum Schreiben über Spiele. Und für Strategie natürlich. Und das seit Dekaden.

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