Abandon Ship: Wie der Wunsch nach einem eigenen Spiel Wirklichkeit wurde

Im Gespräch mit Fireblade Softwares Gary Burchell.

Das Roguelike-Subgenre hat eine lange Geschichte hinter sich. 1980 begann das Vorbild mit dem Titel Rogue, diese spezielle Form von Rollenspiel bekannt zu machen. Über die Jahrzehnte hinweg entwickelte sich das Genre langsam weiter. Seit Ende der 2000er erlebt es eine Renaissance, erhält mehr Aufmerksamkeit, nicht zuletzt durch den Aufstieg der Indie-Entwickler. Spiele wie Spelunky, Rogue Legacy, The Binding of Isaac oder FTL machten die Bezeichnung Roguelike zum geläufigen Buzzword und das Genre populärer als je zuvor.

FTL ist eines der Lieblingsspiele von Fireblade Softwares Gründer Gary Burchell. Daher wundert es nicht, dass der Crew-Management-Aspekt den Kampf in Abandon Ship beeinflusste. "An Roguelikes oder Roguelites liebe ich, dass sie dich dazu zwingen, interessante Entscheidungen zu treffen, die sich bedeutsam anfühlen. Permadeath verleiht deinen Entscheidungen im Spielverlauf Gewicht, weil du nur eine Chance hast!", sagt er im Gespräch mit Eurogamer.de.

Abandon Ship entstand aus dem Wunsch heraus, sich selbstständig zu machen und ein eigenes Spiel zu entwickeln. "Ich arbeitete als Ausführender Produzent in einem Studio für Auftragsproduktionen. 13 Jahre zuvor fing ich dort in der Qualitätssicherung an und verbrachte dort meine ganze Karriere", erzählt Burchell. "Ich arbeitete an einigen schwierigen Projekten, an andere denke ich gerne zurück. Das letzte Spiel, mit dem ich mich dort beschäftigte, war die Assassin's Creed Chronicles Trilogy. Das waren alles Titel von anderen Leuten und nicht meine eigenen."

Um den Kraken abzuwehren, greift ihr die Tentakel an, bis ihr fliehen könnt.

"Deswegen bin ich nicht in diese Industrie gegangen. Ich dachte mir, wenn ich nicht den Mut fasse zu kündigen und in die Eigenständigkeit zu gehen, würde ich nie meine ursprünglichen Ambitionen verwirklichen und eigene Spiele entwickeln", führt er aus. "Als ich ging, war mein Ziel, ein Spiel zu entwickeln, dass ich gerne spielen möchte. Eines, das sich mit einem kleinen Team realisieren lässt und an dem andere Leute Interesse haben. Es ist merkwürdig, daran zurückzudenken. Damals waren Piraten nicht gerade ein beliebtes Thema!"

Als Inspiration dienten Filme wie Master & Commander oder Pirates of the Caribbean. Auf "fröhliche Piraten" zu setzen, schien ihm nicht richtig, da man in dem Spiel ständig am Rand der Niederlage ums Überleben kämpft. Es passte nicht zu den Emotionen, die das Studio vermitteln wollte. Hinzu kommen Cthulhu-artige Einflüsse, auf die die Spieler positiv reagierten und sie als gute Ergänzung zur Segelschiffära empfanden.

Der Umstieg auf dieses Spielprinzip war für ihn nicht einfach. Die meisten der Spiele, an denen er früher arbeitete, liefen linear ab. Es war übersichtlicher, den Fortschritt zu verfolgen, zum Beispiel dass von 15 Levels bereits fünf den Beta-Status erreicht hatten. Daher sei die Entwicklung eines Strategiespiels wie Abandon Ship eine interessante Erfahrung für ihn, da diese so systemgetrieben sind.

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Der Mörser richtet ordentlich Schaden an.

"Das bedeutet, dass bestimmte Aspekte nur dann ein großes Ganzes ergeben, wenn dahinter die richtige Zahl an kombinierten Systemen steht. Erst daraus resultiert der Spielspaß", erklärt er. "Triffst du diesen Punkt, ist es brillant. Dann ergänzt du so viele coole Features auf dieser Grundlage und machst es noch besser."

Vorbild für den Grafikstil von Abandon Ship sind klassische Ölgemälde über die Seefahrt. Solche Bilder gelten laut Burchell nicht umsonst als Klassiker. Ihre Qualität sei zeitlos. "Sie waren damals wunderschön. Heute wissen die Leute sie zu schätzen und ich bin überzeugt, dass das in der Zukunft ebenso der Fall ist", sagt Burchell.

"Es passte thematisch und hinsichtlich der vermittelten Stimmung perfekt zu Abandon Ship. Sie repräsentieren eine romantische Vorstellung der Seefahrt und bieten eine Menge Drama. Unser Ziel war, diese Emotionen ins Spiel zu übertragen. Und mir fiel kein Spiel mit einem ähnlichen Stil ein. Es ist gut, sich in einem gesättigten Markt von anderen abzuheben!"

Wie er darauf kam? "Meine Schwiegereltern haben ein wundervolles See-Ölgemälde in ihrem Wohnzimmer hängen", erzählt Burchell. "An einem Weihnachten suchte ich die Antwort auf eine schwierige Frage: 'Wir brauchen einen ikonischen Grafikstil für Abandon Ship. Einer, der subtil und einzigartig genug ist, um sich von der Masse abzuheben.' Ich machte mir Gedanken darüber, während ich geistesabwesend dieses Bild anstarrte, wie ich es bei unseren Besuchen öfter tue."

Unterwegs erkundet ihr die Karte und erfüllt eine bestimmte Zahl von Ereignissen, bevor es weiter zum nächsten Bereich geht.

"Dann hatte ich einen dieser 'Heureka!'-Momente, als ich die Antwort direkt vor meiner Nase erkannte. Rückblickend war es einfacher, auf diese Idee zu kommen, als es anschließend in der Engine umzusetzen. Das ermöglichten Leute im Team, die weit fähiger sind als ich!"

Nicht immer gab es fiktive Elemente im Spiel. Die Entwickler dachten darüber nach, Abandon Ship in der echten Welt spielen zu lassen, als historisch korrekte Simulation war es allerdings nie vorgesehen. Und sie wollten vermeiden, Ideen oder Mechaniken zu streichen, weil diese nicht dazu passen. Der wichtigste Grund: Seemonster sollten im Spiel auftauchen. Daher fühlte es sich laut Burchell richtig an, das alles in einer fiktiven Welt spielen zu lassen: "Mir gefällt Fantasy, solange sie in sich selbst stimmig ist."

Die prozedurale Generierung sorgt dafür, dass sich jeder Durchgang frisch anfühlt. Die Position der Inseln, das Wetter, die Seebedingungen und Orte der Ereignisse legt das Spiel neu fest. Das heißt nicht, dass es einmalig bleibt. Das Spiel erstellt einen "World Seed" - eine Zahlenkombination -, die ihr für einen weiteren Anlauf in derselben Welt verwendet oder mit Freunden teilt.

Mit dem Verlauf der Entwicklungsarbeiten ist Burchell zufrieden. Das kleine Team besteht aus zwei Vollzeitmitarbeitern und drei Freiberuflern und hat sich seiner Ansicht nach selbst übertroffen. "Dass wir die vollständige Unabhängigkeit anstrebten, liegt denke ich zum Teil daran, dass ich in meiner Karriere immer von Publishern abhängig war", sagt er. "Für mich persönlich war das eine echte Herausforderung. Ich kümmerte mich um Produktion, Design, Marketing, das Geschäftliche, die Qualitätssicherung und bin der Game Director. Gleichzeitig bedeutet es, dass wir unsere Vision ohne Kompromisse umsetzen konnten. Das war von Anfang an unser Ziel."

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Bei Beschädigungen oder Wasserlecks stellt ihr Crewmitglieder für Reparaturen ab.

Zufrieden ist das Team mit dem Early-Access-Start, er sei "absolut fantastisch" gewesen. Zwischenzeitlich stand Abandon Ship auf Platz 4 der weltweiten Steam-Charts. Das brachte viele Spieler und zugleich einiges an Feedback für die weitere Entwicklung, was der Sinn und Zweck der Early-Access-Phase sei.

Der Großteil des Feedbacks stimmte nach Angaben von Burchell mit dem überein, was die Entwickler für das Spiel planten. Einige Dinge wanderten aber aufgrund der Stimmen aus der Community auf der Prioritätenliste nach oben. Neben Hotfixes beschäftigten sich die Entwickler zuletzt mit dem ersten großen Update. Zeitgleich lassen sie die Spieler auf Wunsch vorab neue Features testen.

Für die Macher ist der Early Access "unglaublich hilfreich". "Dieses Spiel zusammen mit der Community zu entwickeln, war eine tolle Erfahrung. Wir geben unser Bestes, um so transparent wie möglich im Hinblick auf unsere Arbeit und unsere Absichten zu sein. Wir beantworten Fragen, beschäftigen uns mit den Leuten. Ich denke, dass die Community es gut aufgenommen hat."

Wer mehr über die Pläne der Entwickler erfahren möchte, findet diese über die öffentliche Roadmap. Das Team rechnet damit, dass die Erkundung der Spielwelt neben der Verbesserung aller Aspekte bis zur Veröffentlichung die meiste Aufmerksamkeit bekommt. Vorgesehen sind zum Beispiel die "Abandon Ship Stories". Eine davon gibt es bereits und sie nimmt zirka 40 Minuten in Anspruch. Sie basiert auf einer anderen Geschichte innerhalb dieser Welt und ist dazu gedacht, neben dem Hauptspiel für Abwechslung zu sorgen.

Oft genug kämpft ihr gegen andere Schiffe.

"In Zukunft zeigen diese Geschichten neue Regionen, Systeme und Inhalte. Die Spieler tauchen direkt darin ein und erleben die neuen Sachen, ohne dafür das komplette Spiel zu absolvieren", erklärt er. "Einige möchten das natürlich, aber sie bieten die Chance, etwas Anderes und Spaßiges zu versuchen. Vielleicht eine Geschichte, in der du die bösen Jungs steuerst? Oder die Möglichkeit hast, den Kraken zu kontrollieren..."

Der PC steht derzeit im Mittelpunkt der Bemühungen der Entwickler, Portierungen für Mac und Linux sind geplant. Kommt es auf die Konsolen? Es ist möglich. Sobald Abandon Ship die Early-Access-Phase verlassen hat, möchte sich das Team andere Plattformen wie die Switch, PlayStation 4 und Xbox One anschauen. Ein weiterer Wunsch von Fireblade wäre die Unterstützung von Mods. Ob es dazu kommt, bleibt abzuwarten. Burchell zufolge ist das ein langfristiges Ziel, da dafür eine Menge Arbeit erforderlich sei.

Das gilt ebenso für die Veröffentlichung der finalen Version. Bis dahin vergeht noch einiges an Zeit. Ist euer Interesse an einem FTL auf See geweckt, habt ihr die Möglichkeit, auf Steam in den Early Acccess einzusteigen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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