Cryteks Hunt: Showdown ist der Stoff, aus dem Studioretter gemacht sind

Filmreif, hartherzig und irre gruselig. Wer hätte das gedacht?

Ein kräftiges, wenngleich etwas kurzes Beben war das, als Cryteks neues Spiel im Februar unvermittelt in Steams Early Access erschien. Das Studio macht bekanntlich schon länger keine einfache Zeit durch und man durfte gespannt sein, wie man sich mit seinem neuen Projekt präsentieren würde. Die Antwort kurzum: Ziemlich gut, auch wenn es nach dem bemerkenswerten Aufbäumen auf Twitch und Youtube mittlerweile wieder ein wenig stiller darum geworden ist.

Wie das so ist mit Early Access: die wenigsten Spiele sind nun mal PUBG und Hunt hat - bei allem was es anders, interessant und, ja, echt und ehrlich faszinierend macht, noch ein zu langes Stück des Weges vor sich, um schon jetzt dauerhaft die breite Masse zu fesseln. Die ersten Stunden mit dieser pulstreibenden Mischung aus PVE und PVP legen nahe, dass sich das jedoch im Handumdrehen ändern könnte. Es gibt in Summe schlicht wenig Vergleichbares.

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Das Sounddesign ist nicht nur bemerkenswert stimmungsvoll, es ist auch einer der wichtigsten Faktoren, seine Gegner zu lokalisieren. Ketten klimpern, Blechdosen am Boden scheppern bei Stiefelkontakt und Glasscherben knarzen unter den Sohlen. Und dann überall dieses Wimmern und Winseln ... Hunt fährt einem durch die Ohren in Mark und Bein.

Das bedeutet nicht, dass es nicht genügend Referenzpunkte gäbe. Hunt ist eine potente, zielgerichtetere Raffung beziehungsweise Verdichtung eines DayZ zu einem höchst atmosphärischen Survival-Shooter, der sich bestens auch für zwischendurch eignet. Wer jetzt einwirft, dass Playerunknown's Battlegrounds ja schon ähnliches bewerkstelligte, der sei auf die Spurenelemente von Turtle Rocks Evolve hingewiesen, einen höheren Lauerfaktor, weniger Inventar- und Ausrüstungsgefummel und die übersichtliche, dafür filmreif durchgestaltete Karte. Dazu passt ein leichter zu handhabener, maximal zehnköpfiger Gegenspieler-Pool.

Am Ende ist es aber wohl ein anderer Faktor, der Hunt aus der Menge an anderen Mehrspieler-Actiontiteln hervorstechen lässt, vor allem einer, den man von diesem Studio so normalerweise nicht erwartet hätte: Szenario und Art Direction verleihen dem Spiel ein Gesicht - oder besser eine Fratze - von wahnsinnigem Wiedererkennungswert. Eine stimmungsvoll durchgestaltete Sumpflandschaft in einem Louisiana, das sich um 1900 am Rande eines biblischen Weltuntergangs befindet, trieft vor tiefschwarzem Southern-Gothic-Charme.

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Ok, es sind Zombies. Crytek verkauft die Fantasie noch auf den Beinen verwesender Leichname aber ausgezeichnet - und einige albtraumhaftere Kreaturen lauern ebenfalls im Dunkel.

Das beginnt bei der kränklich wirkenden, mit verstörenden, halbtoten Pferden gesprenkelten Landschaft, durch die ziellos Zombies streifen. Krähenschwärme sitzen auf ausgeweidetem Vieh und flattern krächzend davon, wenn ihr zu nahekommt. Moskitos in der Luft, schwelende Trümmer. Ketten mit Fleischerhaken hängen in modrigen Ställen von der Decke, und klimpern verräterisch, wenn man sie berührt. Auf dem Hof einer Farm zwei verlassene Wachhunde in einem Zwinger, deren Anblick man kaum erträgt. Der eine tot oder auf dem Weg dorthin, der andere nur noch Knochen und wahnsinnig vor Hunger. Schauriger als das Bild, das sie abgeben, ist nur das Bellen des noch stehenden Tieres, das im Angesicht einer möglichen Befreiung durch den ersten Menschen seit Wochen japsend dessen Position an konkurrierende Mitjäger durchgibt. Der Schuss, der das Tier erlöst, macht da keinen Unterschied mehr. Ist noch jemand in der Nähe, sucht er längst nach euch.

Worum es geht? Je nach Modus macht ihr bei Tag oder Nacht auf einen oder zwei Bossgegner Jagd. Im Grunde läuft das in Phasen ab: Lokalisieren, erlegen und dann bannen (im Grunde die Leiche bewachen, bis das Vieh komplett in die Hölle zurückgefahren ist). Anschließend nimmt jeder der beiden Jäger eines der zwei Token an sich, das die Beute hinterließ, und macht sich mit diesem Jackpot auf zu einem der Evakuierungspunkte am Rand der Karte. Das Problem: Wegen dieser Tokens sind auch bis zu acht weitere Spieler überhaupt erst hier.

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Scopes sind teuer, und trotzdem dreckig, rissig und versauen im Nahkampf die Genauigkeit.

Jedem Team eröffnen sich diverse grundlegende Strategien, eine grobe Richtung zeigt aber schon zu Beginn die Dark Sight auf, eine Art gespenstischer Detektivsicht, die geisterhafte Hinweise auf die Aufenthaltsorte der Endmonster sichtbar macht. Bis zu drei davon kann man aufdecken, um den Zielbereich auf der Karte immer weiter zu verkleinern, bevor schließlich die Position genau preisgegeben wird. Die Riesenspinne (die viel schneller und ekliger durch die Gegend krabbelt als sie sollte - Gott, ist das schlimm) oder "The Butcher" warten dann auf die Konfrontation, aber es ist auch möglich, einfach so über sie zu stolpern, weil man in der Nähe spawnte. Von Anfang an muss man sich fragen, will man vorsichtig voranschreitend das Ziel ganz genau einkreisen, um sich sicher zu sein, oder macht man schnell, um vorsichtiger agierenden Spielern zuvorzukommen und sie eventuell zu überraschen? Meidet oder tötet man vereinzelte Untote? Und wenn man sich für den Kampf entscheidet: laut oder leise?

Die nächste Frage: Will man selbst den oder die Obermotze legen, oder lässt man seine Feinde die Drecksarbeit erledigen? Es wird noch granularer: Will man ihnen schon in einer früheren Phase des Bossfights in den Rücken fallen, um selbst noch den Bannvorgang zu starten, campt man vor den Ausgängen, auf halbem Wege zur Evakuierung, oder gleich am rettenden Dampfboot, von dem man glaubt, dass die Gegner es wählen werden? Man wägt ständig Nutzen gegen Risiko ab, während die Aufmachung, die optisch wie klanglich großformatigen Survival-Horror-Titeln zur Ehre gereichen würde, einen zwischen schwitzigen Fingern und unter daumendicker Ganzkörpergänsehaut ganz schön schwitzen lässt.

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Man kann den süßlichen Verderbnishauch des Sumpfes fast riechen.

Nicht immer gelingt es Hunt - vor allem zu Beginn des Early Access - gangbare Antworten auf das Camper-Problem zu geben. Die "time to kill" ist irrsinnig kurz, sofern man töricht genug ist, seinen Kopf mal stillzuhalten. Gleichzeitig ist es sehr schwer, mit diesen altertümlichen Schusswaffen etwas zu treffen. Was durchaus zur Folge hatte, dass viele Spieler die eigentliche Jagd lieber anderen überließen und aus einem guten Versteck oder durch eine nur einen Spalt breit geöffnete Tür zielend auf ihre Chance warteten. Das passiert nicht allein aus Niedertracht, sondern auch und vor allem aus schierem Selbsterhaltungstrieb. Jeder Hunter levelt mit einer überlebten Partie auf und ist für immer weg, sollte er sterben.

Das jüngste Update bietet mit kleinschrittigeren Belohnungen - Hinweise aufdecken, Boss finden, legen, bannen; es lohnt sich definitiv, wenn man derjenige welcher war - schon sehr viel bessere Anreize, Camping-Strategien abzulegen und aktiver in das Match einzugreifen. Aber die Angst einen Hunter zu verlieren, der sich schon den einen oder anderen Perk verdiente, übertrumpft die XP-Gier häufig immer noch. Dann wiederum: Am Ende sind auch die Jäger ein Stück weit austauschbar: Bessere Ausrüstung schaltet ihr ohnehin durch euren Bloodline-Rang frei und kauft sie dann im In-Game-Store mit Spielgeld, um so auch frisch berufene Level-1-Jäger mit dem Kaliber eurer Wahl auszustatten. Die an den jeweiligen Jäger gebundenen Perks sind sinnige Boni, aber letzten Endes nicht spielentscheidend. Crytek ist auf einem guten Weg, zumal auch die neu eingeführten Zielfernrohre nicht zu knapp Schwächen mit sich bringen, unter anderem schlechte Sicht aufgrund verdreckter Linse und größerer Ungenauigkeit, wenn man aus der Hüfte schießen will.

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Und immer wieder lauern - auf menschliche Jäger, die nur die Beute im Sinn haben.

Überhaupt bringen die Waffen einige coole optische Design-Ideen und spielerische Gameplay-Feinheiten mit. Eine Quasi-Winchester mit am Kolben integrierter Machete sieht man in anderen Spielen nicht aller Tage, ebenso wenig eine Schrotflinte mit am Lauf montiertem Beil oder einen Revolver mit schier endlos großer Trommel. Das ist es, was passiert, wenn es Steampunks in die Sümpfe der vorletzten Jahrhundertwende verschlägt. Schick und thematisch wunderbar passend ist das alles und wirkt sich auch auf die Funktionsweise aus, wenn das zum Beispiel für unterschiedliche Angriffsanimationen sorgt oder - im Fall eines Bajonetts an einem Gewehr, stärkeres Schwingen des Laufes zur Folge hat. Man merkt, Crytek hat sich hier viele Gedanken gemacht, Tiefe und Persönlichkeit reinzubringen.

Das sorgt auch dafür, dass einem nicht angst und bange wird, wenn man Hunt: Showdown noch das eine oder andere schwerwiegende Problem bescheinigt. Aktuell nerven noch manchmal unzulängliches Feedback, von wo man nun erledigt wurde, die viel zu lange dauernde Spielvermittlungs- und Ladepause vor jedem Match, Glitches, Hacker und schwache Performance (bei zugegebenermaßen fantastischer Grafik).

Über weitere Endgegner und neue Maps würde sich sicher niemand beklagen und - man kann es nicht oft genug sagen - die Tendenz, die Mehrheit der Spieler zu Campern zu paralysieren, muss man dem Spiel auch noch etwas länger rausprügeln, bevor man Hunt eine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen kann.

Bis dahin aber sollte niemand, der es schätzt, wenn ihm ein Videospiel tief empfundenes Unbehagen bereitet, Hunt aus den Augen verlieren. So eindringlich, schauderhaft und markerschütternd stieg man selten mit anderen Spielern in den Ring. Von den Frankfurtern einen so reifen - und ausgereiften - Designvorschlag vorgelegt zu bekommen, überrascht sowohl mit Blick auf die aktuelle Studiosituation als auch hinsichtlich ihrer bisher eher auf Haudrauf gebürsteten Ludographie. Alle Achtung!

Entwickler/Publisher: Crytek - Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: Early Access erhältlich

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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