2D-Shooter mit Devolver-Digital-Figuren. Unterhaltsam zu zweit im lokalen Koop, solo sehr schwer. Leider ohne Online-Multiplayer.

Serious Sam läuft nicht so gern rückwärts. Das jedenfalls hat er dem Spieler in einigen seiner vergangenen Spiele stets in Form eines markigen Spruchs mitgeteilt: I hate running backwards! Ebendas hat der Entwickler Binx Interactive zum Anlass für ein Spiel genommen, das er selbst Shoot 'em down nennt. Gewissermaßen also das Gegenteil zum klassischen Shoot 'em up, das sich aber dennoch recht ähnlich spielt.

Die 2D-Spielwelt bewegt sich durchgehend nach oben während ihr die meiste Zeit auch am oberen Bildschirmrand herumlauft, um dort die Gegnermassen in Schach zu halten, die von unten auf euch zu rauschen. Zur Wahl stehen verschiedene Figuren: Neben Sam selbst, der mit einer Tommy Gun und einer Shotgun bewaffnet ist, ist das beispielsweise Lo Wang aus Shadow Warrior, der wiederum ein Maschinengewehr und eine Schrotflinte mitbringt. Macht das Spaß? Ja, aber hauptsächlich wenn ihr zu zweit unterwegs seid.

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Zu zweit macht I Hate Running Backwards deutlich mehr Spaß als allein. (I Hate Running Backwards - Test)

Das liegt schon allein daran, dass eine Partie I Hate Running Backwards im Einzelspielermodus sofort endet, wenn ihr einmal sterbt. Spielt ihr zu zweit, wird der Verstorbene nach 30 Sekunden automatisch wiederbelebt, was eure Chancen deutlich erhöht. Dumm nur, dass auch die Checkpoints nicht gerade großzügig verteilt wurden. Erst wenn ihr einen der sechs Bosse besiegt, bekommt ihr eine kleine Abkürzung und könnt euch aus dem Menü wieder direkt an einem Punkt nach dessen Ableben absetzen lassen.

Aber: Bei jedem Neustart des Spiels werden diese Rücksetzpunkte, naja ... zurückgesetzt. Sterbt ihr also nach dem dritten Boss und schaltet dann Rechner oder Konsole aus, dürft ihr am nächsten Tag wieder von Beginn anfangen. Zwischendurch schaltet ihr zwar neue Goodies frei, die euch auch nach dem Neustart erhalten bleiben. Wirklich gezielt könnt ihr das aber nicht angehen - neue Spielfiguren sind an bestimmte Achievements gekoppelt und es gibt keine Hinweise darauf, welches davon wen genau freischaltet. Gleiches gilt für die verschiedenen Sekundärwaffen.

Das ist schade, denn das grundlegende Gameplay macht jede Menge Spaß. Zahlreiche Feinde aus den Serious-Sam-Spielen rennen über den Bildschirm, manche schneller, andere langsamer. Bestimmte Projektile könnt ihr mit einer Drehattacke auf eure Widersacher zurückwerfen, zudem gibt es einen Haufen recht abgefahrener Sekundärwaffen. Einen Kühlschrank etwa, der eure Feinde einfriert, eine Drone oder auch ein Esel, der auf eure Feinde flatuliert. Immer wieder rennen wildgewordene Büffel von rechts nach links über den Bildschirm, die euch bei einer Berührung sofort töten, Bomben explodieren, Wachtürme brechen zusammen. Manchmal hält das Spiel auch an und ihr dürft in einen bewaffneten Buggy steigen und von dort aus die Gegner beharken. Herrlich chaotisch! Sieht übrigens auch so chaotisch aus, denn die leicht an Minecraft erinnernde Grafik erzeugt nette Partikeleffekte, es wirkt optisch, als hättet ihr da wirklich eine Menge Zerstörungskraft in euren Händen.

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Was auf dem Bildschirm passiert, ist auf so einem Screenshot deutlich leichter lesbar als im Eifer des Gefechts. (I Hate Running Backwards - Test)

Nur will eben gerade dieses Chaos nicht so recht zu anderen Features des Spiels passen - einerseits nicht zu den nur vorübergehend vorhandenen Rücksetzpunkten, andererseits auch nicht so recht zu der Tatsache, dass die Level relativ frei prozedural generiert werden. Relativ frei heißt in diesem Zusammenhang, dass sich schon allein die Art und Zahl der Gegner vor dem ersten Boss von Durchgang zu Durchgang massiv unterscheiden können. Mir ist schon klar, dass es zu Shoot 'em ups dazugehört, oft zu sterben, aber meistens kann man dann eben zumindest das Level und die Angriffsmuster der Gegner auswendig lernen. Hier ist das unmöglich. Trotz großzügiger Power-ups. Ihr findet immer mal wieder einen Herzcontainer, der einen eurer zwei bis drei (je nach Figur) Lebenspunkte wieder auffüllt, Munition ist recht großzügig verteilt, die Wirbelattacke lädt sich schnell wieder auf, sogar einen Schild gibt es. Nur: All das reicht halt nicht, wenn ihr dann sterbt, weil ihr im Eifer des Gefechts in ein Minenfeld lauft, dass im vorherigen Durchgang noch nicht dort war.

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Eine der Passagen, die ihr auf Rädern zurücklegt: Jetzt nur dem Büffel ordentlich ins Gesicht schießen. (I Hate Running Backwards - Test)

Hinzu kommt: Wenn ihr euch einen Bekannten dazu holt, damit er euch mit ein paar Bier zur Seite steht, um I Hate Running Backwards durchzuspielen, seid ihr spätestens dann aufgeschmissen, wenn der wieder gegangen ist. Denn einen Online-Multiplayer-Modus gibt es nicht. Warum dieser fehlt, leuchtet mir nun wirklich nicht ein. Klar, das Spiel macht mit Freunden vom Sofa aus mehr Spaß als das Spiel mit Fremden im Internet, aber zumindest die Option hätte doch integriert sein können? Ich durfte I Hate Running Backwards zum ersten Mal auf der Gamescom im vergangenen Jahr anspielen - seinerzeit war allerdings noch ein Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler geplant, jetzt sind es höchstens zwei.

Auch damals hieß es zwar schon, dass zwei Spieler ideal seien, weil das Gameplay bei dreien oder vieren einfach zu sehr im Chaos versinken würde. Ich mag das auch glauben, andererseits verstehe ich aber auch hier nicht, warum nicht zumindest die Option integriert wurde. Zumal ich mir vorstellen kann, dass mehr als zwei Spieler das Chaos zwar erhöhen würden, das aber gleichzeitig auch dafür sorgen könnten, dass weit seltener alle gleichzeitig sterben. Das hier ist schließlich kein Multiplayer-Mario, bei dem man sich im Zweifel im Weg herumsteht. Ihr könnt euch gegenseitig nicht treffen, ihr schießt sogar durch den anderen durch. Lediglich mehr Pixel wären auf dem Bildschirm.

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Der erste Endboss, seine Freunde nennen ihn King Scorpion. (I Hate Running Backwards - Test)

Das Spiel will vermutlich ein Arcade-Titel sein, bei dem es gar nicht so sehr darauf ankommt, ihn durchzuspielen, sondern um möglichst viele Punkte. Die bekommt ihr nach dem Ableben nämlich fein säuberlich angezeigt und ihr erfahrt auch, wofür ihr sie bekommen habt. Dafür sprechen auch die täglich verfügbaren Herausforderungen, bei denen ihr pro Tag mit einer Figur in einen spezifischen Teil des Spiels geworfen werdet und dort prüfen könnt, ob ihr mehr Punkte erspielt als der Rest der Welt. Letzten Endes stehe ich hier aber nicht vor einer Arcade-Maschine und ich möchte etwas vom Spiel sehen. I Hate Running Backwards ist nicht grundsätzlich zu schwer, es macht nur willentlich meinen Fortschritt zunichte und erklärt mir nicht, wie ich das Spiel ein bisschen an meine Spielweise anpassen könnte. Etwa durch das Freischalten bestimmter Spezialwaffen oder Figuren.

So ist I Hate Running Backwards am Ende ein Spiel, das ich sicher gerne immer mal wieder für eine halbe Stunde spiele, um ein bisschen sinnlos Gegner über den Haufen zu schießen. Sicher werde ich auch immer mal wieder mit Freunden eine kleine Session einlegen und mich an dem hellen Wahnsinn erfreuen, der mit herrlichen Partikeleffekten über den Bildschirm explodiert. Nur ist I Hate Running Backwards eben kein Spiel, das mich für längere Zeit fesseln könnte. Ich habe nicht immer jemanden zum Spielen zur Hand, Online-Multiplayer gibt es nicht. Und dass das Spiel nach einem Neustart meinen Fortschritt teilweise ausradiert, wirkt demotivierend.

Ich möchte nicht ausschließen, dass künftige Patches hier noch einiges verändern werden. Aktuell ist I Hate Running Backwards aber eher etwas für hartgesottene Shmup-Veteranen, die Spiele gerne hartnäckig und mit purem Skill bezwingen. Weil: Auswendig lernen geht ja nicht. I hate running into land mines.

Entwickler/Publisher: Binx Interactive, Croteam Incubator/Devolver Digital - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: etwa 15 Euro - Erscheint am: PC, PS4, Xbox One: erhältlich, Switch: Spätsommer 2018 - Getestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Redakteur

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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