Ich würde Bugbear gerne gratulieren: Was für eine Buckelpiste diese Entwicklung war! Nachdem man den Flatout-Markennamen nicht mehr verwenden durfte, war schnell klar, dass die Finnen ihre Vision blechschreddernder Rennspiele mit spitzen Ellenbogen weiterverfolgen würden. 2013 scheiterte jedoch zuerst eine Crowdfunding-Kampagne, bevor man in den Early-Access ging, sich auf ausgedehnte Publishing-Partnersuche machte und einer aufgebrachten Fangemeinde zahllose Verschiebungen erklären musste. Aber hey, alles gut, denn endlich erscheint das, was uns einst als "Next Car Game" angekündigt wurde.

Bei satten fünf Jahren Wartezeit zu sagen, "das war es wert", finde ich ein wenig kompliziert. Ja, es ist ein sehr gutes Spiel geworden. Insofern: Gute Arbeit, auch wenn's länger dauerte, bin ich sehr zufrieden mit dem Endprodukt! Mit dem "Gratuliere!" tue ich mich aber wirklich schwer. Ich kann kaum begreifen, wie man nach so langer Zeit sein Spiel ausgerechnet in einem Zeitraum veröffentlicht, in dem alle Welt über die aufregendsten neuen Ankündigungen des Jahres - E3, nicht wahr? - spricht. Und dann ist da noch Onrush, Codemasters andere Quasi-Wiederbelebung einer alten Über-Stock-und-Stein-Marke, die vielleicht nicht dieselben, aber ähnliche Sensibilitäten bedient und gerade exzellente Presse bekommt (nicht zuletzt hier, in Markus' Onrush Test).

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Hier ist noch alles gut. Nach der ersten Kurve hat sich das erledigt.

Ich weiß natürlich nicht, welche Interna solche Entscheidungen beeinflussen und kann mir da kein Urteil erlauben. Aber es passt zur nicht ganz reibungslosen Entstehungsgeschichte, dass Wreckfest ohne Rücksicht auf Verluste mit angezogenen Knien und dem Hintern zuerst in ein gefährliches Aufmerksamkeitsvakuum springt. Gut, das kann auch dem furchtlosen und aufregend-fahrlässigen Charakter dieser Reihe - ich bin mal so frei und nehme Wreckfest in den Flatout-Kanon mit auf - geschuldet sein. Aber das wäre besser gegangen. Nun denn. Vermutlich meint man, die meisten Käufer wären eh schon seit Early Access dabei und verspricht sich durch die Konsolenveröffentlichung im November dann den entscheidenden Publicity-Push.

Genug davon, jetzt ist es hier - für euch da draußen ab dem 14.06. in der finalen Fassung auf Steam. Warum euch das interessieren sollte? Nun, weil Wreckfest rüberkommt, als hätte Psygnosis nie aufgehört, Destruction-Derby-Spiele zu entwickeln. Flatout ist natürlich in Sachen Fahrverhalten der offensichtlichere Bezugspunkt, tatsächlich flog aber viel von dem Multiplayer-Minigame-Irrsinn - dem Crashtest-Dummy-Bowling und so weiter - aus dem Konzept. Tatsächlich gleicht der Rhythmus der Karriere aus wechselnden Rennen und arenabasiertem Metall-Deathmatch dem PSone-Klassiker, nur dass hier in Sachen Physik noch viel mehr passiert.

Auf PS3 und 360 spielte diese Reihe ewig die zweite Geige hinter dem Car-Porn der etablierten lizenzierten Konkurrenz und wenn wir von dem Niedergang Burnouts eines gelernt haben, dann dass es ohne Lizenzen in diesem Segment schwierig wird. Dabei macht Wreckfest wie schon seine Vorgänger das denkbar Beste aus der Situation. Die komplett der Fantasie von Bugbear entsprungenen Wagen sind in ihrer mühsam ausgebeulten Schrottplatz-DIY-Ästhetik allesamt so gut designt, dass man meint, man habe schon mal so einen gesehen, kommt nur gerade nicht auf den Namen des Herstellers.

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In den Optionen finden sich viele Einstellungsmöglichkeiten, die Fahrhilfen und KI betreffen. Cool.

Warum das so gut ist? Nun, es sind Bugbears Autos - und mit denen können sie machen, was sie wollen. Und - oh-du-meine-Güte - was stellen sie nicht alles mit den armen Karossen an. Dass es mir in zwanzig Stunden spielen noch kein Auto in zwei Teile gerissen hat, ist auch alles. Ich habe Reifen so tief im Motorenblock stecken sehen, dass ich mir sicher war, die Beine meines Fahrers müssten irgendwo im Kofferraum liegen. Wie hier alles eindellt, sich in sich verdreht und aus der Form gerät, während Trümmer, Glasscherben, Rauch und Teile der Randbebauuung - wie wunderbar die Reifenstapel explodieren! - durch die Luft fliegen, das gibt es sonst einfach nirgends.

Das Fahrgefühl wirkt stets authentisch, die Autos grenzen sich klar voneinander ab, Vorder- oder Hinterradantrieb sind auf Anhieb zu unterscheiden, und wie die Reifen bei hohen Sprüngen schlaff aus den Stoßdämpfern hängen, das lässt einen jedes Mal bibbern, ob die Fahrt danach noch weitergeht. Tut sie natürlich, aber mehr als in den meisten anderen Rennspielen habe ich in Wreckfest den Eindruck, einer kraftvollen Maschine aus eineinhalb Tonnen Stahl meinen Willen aufzuzwingen und zusammen mit ihr - oft genug erfolglos - den Fliehkräften zu trotzen.

Der Unterschied zu anderen ist natürlich auch: Wo viele Racer mittlerweile dazu übergegangen sind, euch auf der Strecke gutes Benehmen beizubringen, belohnt euch Wreckfest für gezielte Zerstörung. Ihr bekommt Extrapunkte für angerichtete Schäden, abgedrängelte oder gedrehte Gegner. Das Risiko: Zum einen ein paar Sekunden Führung einzubüßen, und zum anderen selbst bei der Kollision den Kürzeren zu ziehen.

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Der Fotomodus ist ein bisschen klobig zu steuern, aber immerhin gibt es einen. Wie die Reifen bei Kollisionen auseinanderfliegen, sollte man aber trotzdem mal in Bewegung gesehen haben.

Was ein eventuell vorhandenes Gummiband angeht? Nun, es muss schon eins geben, denn diese Sorte Vollkontakt-Rennspiel lebt davon, dass sich das Fahrerfeld nicht zu weit voneinander entfernt. Allerdings fuhr ich irgendwann auch auf den kurzen Strecken problemlos vier bis fünf Sekunden Abstand heraus und hatte eine Menge Rennen, in denen ich den vorausfahrenden Erstplatzierten - sorry - um's Verrecken nicht einholte. Insofern: Wenn es Rubberbanding gibt, ist es gut gelöst.

Allerdings muss ich sagen, so unvorhersehbar und bissig die KI auch fährt: Sobald ich in der Karriere ein paar Upgrades in meinem Wagen stecken hatte, fuhr ich vor allem in den ersten paar Championships immer recht zuverlässig vorne weg. Das legte sich später und glücklicherweise kann man die Schwierigkeitsgrade für das Fahrverhalten und die Güte der KI getrennt einstellen, die nächsthöhere Stufe der Computer-Fahrer war mir persönlich aber zu schwer.

Ansonsten gefiel mir vor allem das Streckendesign ausgezeichnet. Es gibt viele Gelegenheiten, hier und da ein paar Viertelsekunden gutzumachen und gleichzeitig genügend Stellen, an denen regelmäßig buchstäblich die Fetzen fliegen. Weniger großartig fand ich, wie die Karriere ihr Events strukturiert. Turniere, bei denen letztendlich nur die Endplatzierung zählt, schicken euch gerne drei bis viermal durch dasselbe Oval oder dieselbe Acht. Das geht gelegentlich auf den Kranz, vor allem, weil das letzte Rennen häufig das Längste ist. Eine Eskalation des Turniers, ein Anziehen des Schwierigkeitsgrades ist eher nicht zu verzeichnen. Aber was soll's wenn das Fahren so viel Spaß macht wie hier.

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Optisch ist Wreckfest trotz der langen Entwicklungsdauer auf der Höhe der Zeit. In den Destruction-Derby-artigen Arenakämpfen tut ihr gut daran, auch mal rückwärts zu fahren, um die Vorderseite des Autos zu schonen. Dieses Last Man Standing mit Autos gestaltet sich erstaunlich packend.

Seltsam ist auch, dass in vielen Events pro Renntag die untere Hälfte der Plätze aus dem Turnier gekegelt wird. Das soll wohl spannungsfördernd sein, wirkt sich auf den weiteren Verlauf aber überhaupt nicht aus, weil der Computer die Eliminierten im nächsten Wettbewerb kurzerhand durch andere KI-Fahrer ersetzt. Ok, uns kann's egal sein, viel anderes als ein Platz auf dem Treppchen interessiert uns eh nicht. Aber komisch ist es schon. Überhaupt fällt Bugbear außer dem steten Wechsel zwischen Rennen und Demolition Derbys auf verschiedenen Strecken und mit anderen Fahrzeugvorgaben nicht viel ein, um für Abwechslung zu sorgen. Mit Ausnahme der Challenges: Hier geht es schon mal im auf dem Rasenmähertrecker oder mit dem Mähdrescher auf die Strecken. Ist lustig, aber die Autos machen mir mehr Spaß.

Das System, mit dem ihr nach und nach bessere Autoteile und nicht gerade wenige Karosserie-Elemente zur optischen Individualisierung bekommt, ist solide, aber auch nicht gerade bahnbrechend. Gerade zu Anfang freut man sich sehr über leistungssteigernde Extras, ist man aber erst in der Position, selbst ein bisschen Geld in die Hand zu nehmen, sind die Upgrades eher ein Fall von "teurer gleich besser", als dass man sich wirklich spezialisieren könnte. Schon schade. Aber immerhin darf man im Tuningbildschirm das Fahrverhalten mit einem guten halben Dutzend Schiebereglern seinen Vorlieben beziehungsweise auf die Strecke anpassen. Wenn es darum geht, sein Auto für die Destruction-Derby-artigen Death Matches zu rüsten, nervt zudem, dass sich Rammspoiler und Konsorten zwar auf's Fahrverhalten und die Fahrzeuggesundheit auswirken, aber es keine Möglichkeit gibt, verschiedene Ausstattungsvarianten für Renn- oder Rammzwecke abzuspeichern. Stattdessen muss man jedes Einzelteil von Hand einbauen oder entfernen. Das ginge deutlich besser, ebenso wie der Umstand, dass es recht umständlich ist, Upgrades oder auch Autos miteinander zu vergleichen.

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Eine Operette der Zerstörung. Wo in anderen Spielen die Autos wie am Boden festgenagelt wirken, sind solche Bilder in Wreckfest Gang und Gäbe.

Wer sich Online Ruhm und Glorie herauszufahren gedenkt, der ist vielleicht ebenfalls ein wenig enttäuscht. Ein echtes Matchmaking und wirkliche bedeutsame Progression gibt es hier nicht, stattdessen werdet ihr in einen etwas konfusen Server-Browser gespuckt, als wäre es wieder 2007. Es ist eher ein Rennspiel, bei dem man Freunden ein Match nach eigenen Regeln - das optional zuschaltbare realistische Schadensmodell macht jedes Rennen so unfassbar viel spannender - aufmacht und in dieser Lobby dann den Rest des Abends bei guten Getränken und doofen Sprüchen verbranntes Gummi atmet und sich schockiert unter fliegenden Fahrzeugteilen der Konkurrenz hindurchduckt. Es ist online ein unverbindliches Kommen und Gehen, aber auch das passt zu dieser aus Lust und Laune blaue Flecken verteilenden Rauferei von einem Racer.

Wie wichtig sind solche strukturellen Schwächen, wenn das eigentliche Fahren ein derartiges Fest ist wie hier? Mir persönlich hat es mit der Zeit immer weniger ausgemacht und ich wunderte mich, wieso ich trotz seiner Angewohnheit, mich mehrfach in Folge das im Grunde selbe Rennen fahren zu lassen, so schlecht von Wreckfest lassen konnte. Aber das sollte es eigentlich nicht. Auf der Strecke ist das hier ein Biest von einem Spiel, bei dem jeder Kontakt kraftvoll, gefährlich und potenziell verheerend wirkt. Selten stand ich beim Fahren so unter Anspannung, selten feierte ich jeden Crash - ob unter meiner Beteiligung oder nicht - wie auf Bugbears buckligen Dreckspisten.

Unter all den unfassbar polierten Rennern von heute ist Bugbears schwere Geburt der ungezogene Bengel mit dem herausfordernden Blick, den aufgeschlagenen Knien und den Rußflecken im Gesicht. Kein Typ, den jeder leiden kann, aber einer, der weiß wie man echten, ehrlichen Spaß hat. Ach, was soll's - Bugbear: Ich gratuliere!

Entwickler/Publisher: Bugbear/THQ Nordic - Erscheint für: PC, Konsolen im Herbst - Preis: 35 Euro - Erscheint am: 14.Juni - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns seitens von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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