Schwierig, schwierig. Wer sich von der EA-Pressekonferenz auf der E3 erhofft hatte, BioWare würde die Gelegenheit nutzen, Anthem ein wenig weiter von der bekannten Destiny-Looter-Shooter-Formel abzugrenzen, der sah sich am Samstagabend enttäuscht.

Das Spiel selbst tat alles in seiner Macht stehende und das war einiges. Aber es reichte nicht, denn weder die gezeigten Szenen noch das Interview mit Casey Hudson und Co. vermochten ein Alleinstellungsmerkmal jenseits des Twists zu vermitteln, dass man das alles nun mit fliegenden Mech-Suits macht.

Dem Spiel tat EA damit keinen Gefallen, denn tatsächlich war das Gezeigte für sich genommen entzückend. Diese unwegsame, fragmentierte Welt fliegend, rennend, ballernd zu durchqueren und - wie es aussieht - von einem Gefecht ins nächste zu bollern, sah nach einer gewaltigen Menge Spaß und vor allem riesig aus.

Im Direktvergleich erreicht das Activision-Vorbild vergleichbare Dimensionen fast immer nur an seinen Horizonten und in den Skyboxen, niemals in der aktiv bespielbaren Fläche. Anthem schickt euch dagegen dem Anschein nach konsequent in die Tiefe seiner beeindruckenden Panoramen, wenngleich man sich auch hier keine Illusionen machen sollte. Auch Anthem dürfte in der Praxis eine Serie von Arenen dürfte, in denen sich das Maßgebliche abspielt. Auf viel seiner Fläche wird man vermutlich nie einen Fuß setzen. Das dann aber wenigstens mit vier Anzügen im Wechsel, denn wie es aussieht, müsst ihr nicht einen neuen Charakter starten, nur um einmal in eine neue Rolle zu schlüpfen.

Trotzdem, mit dem Düsenrack durch zerklüftete Schluchten, in geflutete Tunnel und gewaltige Höhlensysteme, das versprüht schon eine Entdeckerlust, die Weite und schiere Größe nicht als schmückenden Hintergrund versteht, sondern sie zum Teil der Reise macht. Das - oder man stellt fest, dass hier auch nur in erster Linie immer wieder respawnende Gegnermobs abgeholzt werden. Wiederum: Keine neuen Erkenntnisse hier.

Gleichzeitig klangen viele der Zuschreibungen der Verantwortlichen im Interview seltsam hohl oder zunächst interessant, nur um dann durch ein vielleicht nur unglücklich gewähltes Beispiel wieder komplett gewöhnlich zu wirken. Da sprach man zum Beispiel von einer lebendigen, dynamischen Welt, die "konstant neugeformt" wird - im Wortlaut: "constantly reshaped" - und bringt dann Stürme und neue Gegnervariationen, um das zu unterstreichen. Als ich das hörte, dachte ich erst, die Architektur der Welt an sich würde sich verändern oder etwas in der Art. Knorrig und verwinkelt genug scheint sie ja zu sein. Aber BioWare zieht es vor, vergängliche Oberflächlichkeiten wie Wetter und veränderte Feinde anzuführen.

Ein anderes Feature, das zunächst gut klingt und das man dann als handelsübliches Designelement in Verdacht hat, wie es jedes zweite moderne Spiel heute nutzt: Anthem sei von Grund auf darauf ausgelegt, dass man seine Geschichte auf Jahre hinaus erweitern könne. Eigentlich sexy, vor allem, weil EA mal wieder keinen Season Pass anbieten will. Aber ... nun ja. Hätte man "es wird Story-DLC geben" gesagt, hätte man dieses Feature wohl als die Selbstverständlichkeit entlarvt, nach der sie - zumindest aktuell - noch klingt.

Und dann der angepeilte Spagat zwischen Solo und Mehrspieler. Anthem sei kein "MMO mit an der Seite angetackerter Geschichte" - Charaktere mit Verhältnissen zueinander soll es ebenso geben wie die von der Firma bekannten Wahlmöglichkeiten und das Gefühl, dass sich das Spiel "nur um dich dreht". Die Spielszenen waren nicht daran interessiert diese Behauptungen zu unterstreichen. Stattdessen sah alles danach aus, als wäre jeder mal wieder für sich Der Eine Auserwählte, der das gleiche erlebt wie alle anderen. Warum nicht mal Szenen zeigen, die nichts mit Fortbewegung oder Kampf zu tun haben?

Gut möglich, dass eigentlich doch alles wahnsinnig imposant, fantastisch und ambitioniert ist und den Beteiligten einfach nur ihre Notizen im Backstage-Bereich vergaßen. Aber es ist schon bezeichnend, wie hier zum einen schwache Talking Points gewählt wurden und gleichzeitig die anschließenden Spielszenen nur daran interessiert waren, mit ihrem Spektakel Destiny-Spieler zu locken.

Aber hey, vielleicht reicht das. Wundern würde es mich nicht, denn was hier zu sehen war, sah zweifelsohne beeindruckend und unterhaltsam aus. Problemlos vorstellbar, dass Anthem die Güte hat, um Destinys Platz einzunehmen und damit wäre die Mission wohl erfüllt, wenn es nach EA geht. Das Problem dabei ist nur, dass es eben auch ein BioWare-Spiel ist und damit gewisse Erwartungen einhergehen. Das Spiel nach Mass Effect muss mehr erreichen als die eierlegende Wollmilchsau-Formel des größten Wettbewerbers zu emulieren.

Wir wollen wissen, wo BioWares Händchen ins Spiel kommt, verzweigte Geschichten packend zu erzählen und welche strukturellen Kniffe ihnen eingefallen sind, ein solches Spiel auch auf Dauer packend genug zu halten, dass es nicht zum laxen "Podcast-und-Netflix-nebenher" Lootdauerlauf verkommt, wie so viele andere dieser Art. Nach dieser E3-Konferenz, der schwächsten seit langem, sind wir stattdessen genau so schlau wie letztes Jahr um diese Zeit. Ich bin sicher, dieses Spiel kann mehr. Mir schleierhaft, warum EA darauf verzichtete, es zu zeigen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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