Nur für einen Durchlauf unterhaltsam, weil schön umgesetzte Saurier auf eintöniges Parkmanagement und fehlende Kreativoptionen treffen.

Fast wäre es in dieser Einleitung nur darüber gegangen, wie befremdlich es doch ist, dass ausgerechnet Frontier den Park-Management und -Gestaltungsanteil von Jurassic World Evolution so vernachlässigt, während sie bei den Urzeitattraktionen so dermaßen viel richtig machen. In Planet Coaster baute man immerhin die schönsten Parks seit langem, selbst wenn es in Sachen Wirtschaftlichem ebenfalls etwas unterentwickelt war.

Und dann fiel mir ein, dass sie mit Kinectimals und Zoo Tycoon längst bewiesen hatten, dass sie Spiele beherrschen, die von ihren lebendigen Animationen und ihrem Knuddelfaktor leben.

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Jeff Goldblum spricht seine Zeilen in der Kampagne gut, der Rest der Schauspieler ist hörbar weniger talentiert. Bis man so einen Brachio in seinem Park begrüßt, ist man auf der dritten Insel angekommen.

Trotzdem ist es letzten Endes das, was von Jurassic World Evolution hängenbleibt. Schon lange habe ich kein Spiel mehr erlebt, das einen so starken ersten Eindruck machte und vor Potenzial nur so knisterte, nur um dann im Verlauf drastisch abzuflachen. Anderes Genre, klar, aber mir kommt in dieser Hinsicht immer wieder No Man's Sky in den Sinn. Tatsächlich machen die unter Mithilfe von Universal Studios entstandenen Dinosaurier ihren Job gut genug, dass sich das Spiel gerade so über die Zeit rettet. Ist man mit der Kampagne aber erst einmal durch und auch die letzte Spezies in eurem Genomkatalog gelandet, ist man mit diesem Spiel ratzfatz am Ende.

Gut, für viele dürfte das reichen, um etwa 20 Stunden Spielzeit plus die eine oder andere zusätzliche Dino-Staun-Runde aus dem Erlebnis zu ziehen. War in meinem Fall auch so, denn diese Biester aus der Nähe zu beobachten, versprüht eine Menge von der Magie, wegen der man auch jedem der neuen Filme immer noch mal eine Chance gibt. Tatsächlich leistet das Spiel in dieser Hinsicht sogar mehr als die Kinospektakel, die sich oft zieren, euch mehr Zeit mit ihren Stars zu gewähren. Zieht man jedoch Bilanz, was hier spielerisch geleistet wird, ist das Gebotene ganz, ganz dünn und in Wahrheit ein bisschen dröge.

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Im Park ist einiges los, sobald die ersten Dinos in den Gehegen stehen. Die Anlage selbst bekommt man mangels Kreativoptionen leider nie wirklich schön.

Worum es geht? Nun, ihr beginnt auf einer Insel des Cinco Muertes Atoll rund um die Isla Nublar, auf der der erste Film spielte, und errichtet einen Dino-Zoo. Erreicht der eine bestimmte Wertung, die sich aus Dino-Vielfalt, -Menge, und -Zufriedenheit sowie dem Befinden der Besucher errechnet, wird die nächste Insel freigeschaltet. Sobald mehr als eine Insel zur Verfügung steht, könnt ihr nach Belieben zwischen ihnen wechseln und dort weitere Parks bauen.

Beim Sprung von einem auf das andere Eiland nehmt ihr all eure technischen Errungenschaften, Forschungen und eure Bibliothek an Dino-Genomen mit. Geldmittel oder lebendige Tiere verbleiben aber in dem Park, in dem sie geboren wurden. Mit dem Wechsel zum nächsten Schauplatz werden gleichzeitig neue Ausgrabungsziele auf der Weltkarte freigeschaltet, zu denen ihr eure Expeditionsteams schickt, die dann Genmaterial unterschiedlicher Güte mitbringen. Aus denen strickt ihr im Labor neue Dinos, sobald ihr mindestens 50 Prozent ihrer DNA beisammen habt. 42 Spezies warten insgesamt auf ihre zweite Chance auf diesem Planeten.'

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Die Kartenansicht ist wahnsinnig nützlich, um eure Bewohner zu lokalisieren - und die Löcher, die sie in den Zäunen hinterlassen.

Nebenher errichtet ihr neue Gehege mit unterschiedlich starken Zäunen, erforscht Upgrades für die Gebäude, die etwa höhere Stromerzeugnisse, schnellere Ausgrabungen und dergleichen ermöglichen. Oder widmet euch dem Entdecken neuer Gen-Modifikationen, die den Dinos eine andere Farbe, mehr Aggressivität oder Widerstands- beziehungsweise Angriffskraft gewähren, ohne allerdings grundlegend ihr Aussehen zu verändern. Dann das Übliche: Energieversorgung sicherstellen, Gehwege ziehen, diverse Shops, Restaurants und Aussichtsplattformen errichten. Ab und an schickt ihr einen Jeep mit einem Ranger raus, um einen Zaun zu flicken, per Pfeilgewehr Medikamente zu verabreichen oder einen Futterspender aufzufüllen. Oder ihr lasst einen Helikopter ein ausgebüchstes oder in ein anderes Gehege zu verlegendes Tier betäuben.

Sowohl über Ranger-Jeeps als auch ACU-Helis darf man übrigens auch selbst direkte Kontrolle ausüben, was aber irgendwann in Arbeit ausartet. Lediglich die Ranger steuerte ich hin und wieder gerne selbst, wenn ich eine neue Spezies in den Park entlassen hatte. Mit ihnen knipst ihr lukrative Fotos der Dinosaurier und erlebt sehr schön die Größenverhältnisse der anmutigen Biester (leider nicht in VR). Es ist wahnsinnig entspannend und ein schönes Erlebnis, aber auch etwas schade, weil Karnivoren die Ranger niemals oder nur zum Schein angreifen. Gefressen werden können eure Helfer nicht. Schlimmstenfalls schubst ein T-Rex den unzerstörbaren Jeep ein wenig durchs Gehege, aber dafür muss man sich schon arg dämlich anstellen. So faszinierend authentisch die Tiere auch texturiert und animiert sind, geht an dieser Stelle ein wenig die Spannung und der Respekt vor ihnen flöten.

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Eine neue Spezies Dinosaurier in seinem Park zu begrüßen, ist jedes Mal ein besonderer Moment. Schade, dass sie alle identisch sind, es sei denn ihr modifiziert sie im Labor so, dass ihre Haut ein anderes Muster hat. Varianz in Größe und Gewicht gibt es nicht.

Dennoch schiebt Evolution eine Weile ganz gut den Dino-Sammelwahn an, auch weil viele der Missionen für die Forschungs-, Entertainment- und Sicherheitsabteilungen des Parks zwar sehr eintönig sind, aber immerhin dazu anregen, euren Bestand an Dinos zu erweitern, neue Dinge auszuprobieren. Bei Erfolg schalten sie nicht nur Geldbelohnungen, sondern auch bessere Zäune oder neue, wenngleich wenig kreative Upgrades frei. Dennoch ist diese Dreifaltigkeit an Missionen extrem unterentwickelt, da eine wirkliche Spezialisierung nicht stattfindet. Nach und nach braucht ihr ohnehin alles, was die drei Zweige euch zu bieten haben.

Und hier beginnen die Probleme: Dieser Eindruck der Beliebigkeit zieht sich durch das ganze Spiel. Das beginnt damit, dass es nur wenige Gebäude gibt, die ihr obendrein optisch nicht verändern könnt. Alles sieht immer gleich aus, und wenn es das Terrain mal nicht erlaubt, etwas bündig zu platzieren, wird es immer irgendwie schief hineingequetscht. Es existieren keinerlei Gegenstände, die man nur zur Zierde platzieren kann und mit denen man solche Dinge ein wenig kaschieren oder sich sonstwie kreativ austoben könnte. Das führt dazu, dass sich die Parks im Grunde alle gleich anfühlen. Wann immer ihr einen Neuen startet, gibt es genau einen Weg, wie er profitabel wird. Das bedeutet, dass ihr in der Frühphase fast immer einem nur langsam hochtickenden Kontostand zuschaut und darauf wartet, endlich die altbekannten nötigen Schritte zum Erfolg durchzuexerzieren.

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Hubschrauber und Jeeps darf man auch direkt steuern. Fühlt sich gut an, nur die Aufgaben werden nicht interessanter. Daher macht man das irgendwann nur noch zu Atmosphärezwecken.

Ist der Grundstein gelegt, der Zuschauer anlockt und ein Minimum an Sicherheit und Forschung gewährt, müsst ihr nur noch die Wege mit allen Geschäften, Restaurants und Unterhaltungsetablissements säumen, bis die Wertung in die Höhe schnellt. Was kein Problem ist, denn eure Gäste sind gesichtslose Ameisen, die alle dieselbe Meinung von eurer Anlage haben. Hier und da ein neuer Saurier und - wenn ihr optimieren wollt - ein neues Gehege. Gute Abdeckung durch Essen, Trinken, Einkaufen und vielleicht am Ende nicht gefressen zu werden; das ist alles, was es braucht und funktioniert selten anders als auf der Insel davor.

Feinheiten, wie etwa die Speisekarten und angebotenen Waren zu beeinflussen, sind ebenso wenig vorgesehen - es gibt immer nur einen Verkaufsgegenstand pro Geschäft - wie es möglich ist, die Einstellung für Preis und Personalvolumen auf alle Etablissements derselben Sorte gleichzeitig anzuwenden. Und wer hofft, bei Stromausfall eines seiner Kraftwerke die verbliebene Energie zum Fleischfressergehege umleiten zu dürfen, der erlebt eine böse Überraschung. Und so wundert es nicht, dass ein Park, der einmal läuft, im Grunde mit minimalem Aufwand ein Selbstläufer bleibt. Es ist einfach kein gutes Management-Game, weil hier nur die absoluten Basics drinstecken.

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Die Wettereffekte sind ein weiteres visuelles Highlight. Schade, dass ein solcher Tropensturm euch auch nicht vor großartig andere Herausforderungen stellt als aufgebrachte Dinosaurier.

Einen gewissen Motivations-Boost gibt es trotzdem auf jeder neuen Insel, denn nicht nur gibt es neue Dinosaurier-Genome, die sich finden lassen, die unvertrauten geografischen Gegebenheiten und Limitationen verlangen zumindest kurzfristig etwas Analyse und konstruktives Denken von euch. Man muss herausfinden, was die akzeptablen Dimensionen für ein Gehege für ein neues Tier sind, welche Mischung aus Grasland, Bäumen und Wasserflächen sie bevorzugen und "passt vielleicht noch ein Stall dieser Sorte auf den Streifen Grün neben der Parkeingangspromenade?" - das macht durchaus ein bisschen vom Management-Spaß aus, den einem der Rest des Parks verwehrt.

Das Herumprobieren, welche Gattungen sich gut miteinander verstehen, geht trotzdem in der Regel nicht besonders in die Tiefe. Haltet Fleischfresser von Pflanzenfressern fern, große Räuber unterschiedlicher Gattungen stellen ganz schnell die Reihenfolge in der Nahrungskette klar, was euch Millionen kosten kann, und gewisse Pflanzenfresser schätzen Einsamkeit. Das war es eigentlich schon. Hier und da beobachtet man Kompatibilitäten, die man nicht erwartet hätte. So gab unser T-Rex die Jagd auf das Dilophosaurus-Pärchen irgendwann auf und der Indominus Rex zeigte sich tolerant einem Rudel Raptoren gegenüber.

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Die Kämpfe sind trotz wiederverwerteter Animationen immer spannend anzusehen, auch wenn sie ins Geld gehen.

Ansonsten wird aber leider nicht viel miteinander interagiert, gerade echtes Herdenverhalten, außer der gelegentlichen, bekannten Raptoren-Kommunikation zum Beispiel, beobachtet man nicht. Dass die intelligenten Biester nicht im Rudel jagen oder sich im Verbund koordiniert auf einen größeren Gegner stürzen, ist ebenfalls enttäuschend, gerade weil es die Filme immer wieder vormachen. Die Freude am Austarieren der besten Gehegeverhältnisse ist also ebenfalls recht streng gedeckelt, wenngleich auf einem annehmbaren Niveau.

So oder so ist es wichtig, dass ihr alle Bedürfnisse eurer Bewohner berücksichtigt, sonst gelangt ihr ganz schnell in eine spaßbefreite Spirale aus Dino-Ausbrüchen, Dino-Einfangen, Zaunreparaturen und Schmerzensgeldzahlungen, deren Endlosigkeit nur von ihrem Nerv-Faktor übertroffen wird. Mittel, dem beizukommen, gibt es abseits der diversen Zäune nicht. Wieso keine unüberwindbaren Gräben oder Schockhalsbänder, die man aus der Ferne auslösen kann? Ich denke, ihr seht, weshalb selbst meine Geduld, der ich beim Anblick meines ersten selbst gezüchteten Struthiomimus fast Freudentränen in den Augen hatte, hier und da ihr Limit erreicht.

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Dieser Kollege ist ausgebrochen, weil wir seinen sozialen Bedürfnissen nicht gerecht wurden.

Was Technik und Handhabung angeht, gibt es im Grunde wenig zu beanstanden. Optisch ist das hier einfach fantastisch, wenn man über die Attraktionen und das grundlegende Aussehen der Schauplätze spricht. Wenn ein Tropensturm über eine Insel hereinbricht, sieht der Regen nicht weniger gut aus als in einem zeitgemäßen Actionspiel.

Selbst daran, dass das Wasser, das sich im Laub der größeren Bäume sammelt, in dickeren Schwaden herabprasselt und sich im Wind zu feinem Niesel verwandelt, hat Frontier gedacht. Schade, dass die Parks und Gebäude mit der Zeit optisch so erschreckend langweilig werden, weil die Lizenz nicht zuließ, dass hier irgendwas aussieht, als wäre es nicht direkt dem Film entnommen.

Der Steuerung unterdessen hätten ein paar Shortcuts gut getan. Immer wieder rauszuzoomen, um die Fossilieneinrichtung zu finden oder von Brutstation eins an einem Ende der Insel zur zweiten am anderen zu wechseln - all das dauert länger als es müsste, was angesichts der fehlenden Option, die Zeit anzuhalten, nicht gerade geschickt gelöst ist. Einzelnen Orten oder Tieren Hotkeys zuweisen zu können, wäre ebenfalls sehr wünschenswert gewesen, hat hier aber nicht sollen sein. Man lebt damit, aber elegant ist es nicht unbedingt.

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Und dann setzt die John-Williams-Musik ein und man hat doch wieder Gänsehaut.

Nun gut, es sind immer noch Dinos, vielleicht die besten in diesem Business, was dazu führte, dass dieses Spiel für einen Durchgang pro Insel tatsächlich gut zu gebrauchen ist. Ich kehrte regelmäßig sogar zu einem früheren Park zurück, um ihn mit meinen neuen Errungenschaften aufzuwerten. Das ging so lange, bis ich merkte, dass meine erneuten Mühen an alter Wirkungsstätte auch wieder nur dazu führten, alle meine Einrichtungen allmählich aneinander anzugleichen - und das ist für den Park-Sim-Aspekt dieses Spiels eigentlich ein vernichtendes Urteil.

Der eine oder anderen wird dennoch nicht bereuen, sich dieses Spiel nur für seine urzeitlichen Stars geholt zu haben. Frontier gelingt es oft genug, euch diese faszinierenden Kreaturen wieder mit der Begeisterung eines Kindes erleben zu lassen und hat damit das Wichtigste richtig gemacht.

Ich wünschte nur, sie hätten sich ein wenig mehr um das Selbstverständliche gekümmert.

Entwickler/Publisher: Frontier Developments - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 60 Euro Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch/Englisch- Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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