PUBG: Das Entwicklerstudio äußert sich zu Vorwürfen bezüglich der Wiederverwendung von Assets

Wie es wirklich läuft.

Die Macher von PUBG haben sich zu "Falschinformationen" und "vereinfacht dargestellten Geschichten" rund um die Entwicklung des Spiels geäußert.

Bei der Kritik geht es vor allem um die Wiederverwendung von Assets auf den Maps des Spiels und den Kauf von fertigen Assets aus dem Unreal Marketplace.

Entsprechende Beiträge tauchen immer mal wieder auf Reddit auf. Außerdem behaupten Spieler, ein Großteil der Maps entstünde extern.

Die Debatte nahm jüngst wieder Fahrt auf, nachdem PUBG-Schöpfer Brendan Greene sich im Rahmen der E3 in einem Interview dazu äußerte.

"Seit einiger Zeit gibt es ein Gerücht, wonach die Maps von PUBG entweder extern oder komplett mit im Store gekauften Assets entstehen", schreibt PUBG Corps Ryan Rigney auf Reddit.

Vor dem offiziellen Release im Dezember 2017 habe man sich auf den Asset-Store gestützt: "Es ist die einzige Möglichkeit, ein Spiel schnell und zu einem vernünftigen Preis zu entwickeln, um schnell den Spaß zu finden."

"Ein Art-Team mit 40 Leuten einzustellen, um 'ein Spiel auszuprobieren' und 'zu sehen, ob es Spaß macht', ist einfach keine clevere Arbeitsweise. Dafür gibt es den Asset Store. Es ist eine tolle Quelle für Teams, die clever arbeiten möchten", ergänzt er.

Rigney zufolge ist die Erangel-Map eine Mischung aus interner Arbeit im Hauptquartier in Südkorea, dem Kauf von Assets und externen Artworks von einem Team im mittleren Westen der USA. "Im Grunde erstellten ein paar Amerikaner die Militärbasis auf Erangel", verrät er.

Anschließend entschied sich PUBG Corp dazu, ein Studio in Madison, Wisconsin als In-House-Art-Team zu gründen. Miramar entstand in Zusammenarbeit mit diesem Studio. Dabei setzte man auf weniger gekaufte Assets als zuvor. "Es macht einfach keinen Sinn, alles in der Spielwelt selbst zu erstellen", sagt Rigney. Auch einige Erangel-Assets wurden erneut verwendet.

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"Warum sollten meine Grafiker zwei Wochen mit einem generischen Objekt verbringen, wenn sie stattdessen woanders etwas von echtem Wert für die Spieler beitragen könnten?", zitiert er einen Lead Artist des Spiels. "Wie oft sollte man eine Telefonzelle modellieren? Oder eine Registrierkasse?"

Darüber hinaus überarbeite man viele der gekauften Assets im Hinblick auf die Optik, Optimierung und Performance.

"Da wir ständig mehr in den Aufbau interner Art-Teams (und anderer Teams) investieren, nutzte Miramar weniger externe Assets als Erangel. Und bei Sanhok sind es wieder weniger", fügt er hinzu. "Und unsere vierte Map, die im Winter kommt, wird erneut weniger verwenden. Wenn wir clever sind, nutzen wir immer noch eine Mischung aus Assets von verschiedenen Quellen. Das ist eine gute Sache. Diese Dinge sind so gut wie immer komplizierter als die Reddit-Meme-Version. Versucht das zu berücksichtigen, wenn ihr seht, wie jemand eine vereinfacht dargestellte Geschichte erzählt."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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