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Overwhelm - Test: Upgrades für alle … außer euch!

Gegen jeden Widerstand.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Verstörendes, aber in seiner Simplizität motivierendes Jump-and-Shoot, das einen spannenden Spagat zwischen Härte und Milde schlägt. Klasse!

Was für ein kleines, gemeines Spiel Overwhelm doch ist. Im Grunde basiert es auf der Sorte fixer Idee, die Ein-Mann-Entwicklern auf Game Jams so kommt. Eine Verkehrung des Etablierten als Grenzauslotung für das Medium - oder auch nur ein "mal schaun, wie das so kommt". Selten weiß man vorher, ob diese Art Einfall nicht einfach nur gut klingt, sondern auch ein fesselndes Spiel ergibt.

Overwhelms Korsett ist ein simples: In einem finsteren 8-Bit-Ameisenbau räumt ihr insgesamt fünf Endgegner in eurer präferierten Reihenfolge doppelspringend, uppercuttend, wandspringend und schießend aus dem Weg, um die Kristalle, die sie bewachten, zurück zu einer geheimnisvollen Maschine in der Mitte des Tunnelsystems zu bringen. Anders als in anderen vergleichbar nach Metroidvania schmeckenden Titeln, seid es jedoch nicht ihr, die sich sukzessive Upgrades aneignen, sondern die Feinde.

Immer wieder kehrt ihr hierher zurück, um ... nun, das herauszufinden, darum geht es ja.

Jedes Mal, wenn ihr am Ende einer der in etwa fünf Minuten abzuschreitenden Routen einen Boss legt, verteilt dieser einen seiner Skills an die frisch erneut gespawnten normalen Monstrositäten, die euch entlang des Weges begegneten. Ist die gewaltige Killerlibelle dahin, mutiert ein guter Teil der sonst so harmlosen Hornissenmonster und stellt euch fortan schneller und zielstrebiger nach. Ist der Panzerwurm platt, werden einige der Facehugger-artigen Spinnenbiester zu rammwütigen und kugelsicheren Skelettwiddern. Und wenn die beiden von innen nach außen gekrempelten Bizarro-Riesendackel ihr Leben aushauchen, lernt der Rest der Alien-inspirierten Krabbelviecher, an Wänden und Decken zu wandeln.

Sinn der Sache? Nun, dieses Spiel ist auf Wiederholungen ausgelegt, denn Continues gibt es nicht und das Spiel ist erst gewonnen, wenn ihr gewissermaßen in einem Run alle Kristalle holt. Für den Weg vom Zentrum zum Boss und den anschließenden Kampf habt ihr drei Leben. Beim ersten Treffer lasst ihr direkt eins davon. Nach dem Tod des Obermotzes werden sie zwar wieder aufgefüllt, aber dann müsst ihr noch zurück, den Kristall im Gepäck, durch ein Gebiet, das nun entsprechend verstärkte Feinde bevölkern. Sobald einer der Klunker zurück an seinem Platz ist, gibt es einen neuen Dreierpack Leben und ihr macht euch an den nächsten Boss. Wiederum in Aussicht, beim Rückweg auf Feinde zu treffen, die eine weitere Evolution durchmachten.

Es mag nicht danach aussehen, aber ich habe mich in Overwhelm mehrfach vor meinem eigenen Cursor erschrocken.

Und so zieht mit jedem Endgegner, die an und für sich zwar fordern, aber sicher nicht zum Härtesten gehören, was Mega Man oder Dark Souls zu bieten haben, elegant an, weil es euch dazu verdonnert, auf eurem Weg erlernte Muster ein Stück weit wieder zu vergessen. Auf einen Gegner, der ein paar Meter krabbelt und dann auf eine bestimmte Art in eure Richtung springt, ist selbstverständlich anders zu reagieren, als auf einen, der mit Säureprojektilen nach euch spuckt oder plötzlich an einer Stelle hängt, an der ihr ihn nicht erwartet hättet.

Dazu kommt, dass eure Munition auf 100 Schuss begrenzt, Nachschub nur vorm Boss und im Zentrum zu finden ist und mit jedem Tod, den ihr sterbt, der sichtbare Bereich des von blutrotem Pixelterror dominierten Levels etwas kleiner wird. Dunkle Abschnitte, wenn es ganz tief runter geht, ziehen den Bildausschnitt sogar noch weiter zusammen, was eine atmosphärische Intensität erzeugt, die man von 2D-Spielen sonst nicht kennt. Während man sich unter Warngeräuschen, weil die letzten 20 Schuss angebrochen sind, und auf dem von verstörenden Terrorsounds untermalten letzten Leben meterweise zum Endgegner voran ochst, wird man unfassbar paranoid - oder kommt noch einmal gut in "die Zone", in der man so zielsicher durch die Gegend hüpft und schießt, dass man sich für einen Videospielegott hält.

Einer der Bosse. Dieser hier bekämpft euch unter Wasser, wo das Spiel in ein anderes Bewegungsmodell wechselt. Ansonsten bleibt der Fähigkeiten- und Ausrüstungs-Pool des Helden stets derselbe.

Wieder und wieder stirbt man mit zwei oder drei gesammelten Kristallen, und muss komplett von vorn anfangen. Aber in Overwhelm fühlt sich die Wiederholung einladend, geradezu verlockend ein. Die verhältnismäßig kurzen Wege und das interessante Checkpunktsystem sind zentrale Aspekte, die einen trotz der Härte immer wieder zurückholen. Jeden Boss, den ihr einmal besiegt habt, dürft ihr für einen neuen Versuch direkt als Startpunkt wählen. Im letzten Run geholte Kristalle sind zwar futsch, aber ihr spart euch zumindest den Weg, den zu wiederholen ihr am wenigsten Lust verspürt.

Das hilft auch bei der Planung eures Vorgehens. Es bietet sich an, sich die Endgegner, die man am besten beherrscht, für den hinteren Teil eines Runs aufzuheben. Oder man entscheidet sich, sich den Boss als erstes vor die Brust zu nehmen, dessen Vermächtnis an den Rest des Hive euren weiteren Weg am wenigsten beeinträchtigt. Es kommt also auch ein wenig Strategie hinzu, während man sich seinen Weg so zurechtlegt, dass man weniger Schwierigkeiten bekommt. Eine Stelle mit besonders vielen Hornissen geht man zum Beispiel am besten an, bevor man die Libelle zu Brei verarbeitete.

Wer sich von dem Look nicht schrecken lässt, wagt sich an ein intensives, hartes, aber auch im richtigen Umfang vergebendes Jump-and-Shoot.

Optisch ist das alles sehr grobschlächtig und reduziert gepixelt, aber sehr energetisch animiert und mit Sounds untermalt, die ein griffiges Feedback auf alle Aktionen geben. Es spielt sich einfach gut, mit Maus und Tastatur dank frei zielbarem Cursor eigentlich noch besser als mit dem Controller. Der Moment, in dem man beginnt, die Nahkampfattacken richtig einzusetzen, ist die Sorte laut "Klick!" machender Schuppen-von-den-Augen-Moment, den nur die besten Games erzeugen. Der Look komplementiert das räudige Feeling dieses wie eine einzige Collage aus Blutgerinnseln und abgenagten Knochen daherkommenden Spiels, während das Bisschen, das an Musik da ist, fiebrig treibend ihr Übriges tut, dass ihr euch in Overwhelm angemessen unwohl fühlt.

Eine schöne Überraschung also, die man für nur 8,19 Euro seiner Steam-Bibliothek hinzufügt. Overwhelm ist nichts, was euch Wochen oder Monate beschäftigen wird (wobei Speedrunner dank eigener Option hierfür das sicher anders sehen werden). Aber es ist ein fieser, kleiner Wadenbeißer von einem Spiel, der das Konzept der Charakterprogression wunderbar auf links zieht und guckt, ob nicht vielleicht auch daraus ein Mehrwert zu ziehen wäre. Das Endprodukt beweist: Ja, eine ganze Menge sogar, wenn es in solch struktureller Reinheit und steuerungstechnischer Güte dargeboten wird. Geheimtipp.


Entwickler/Publisher: Randomnine/Untitled Publisher - Erscheint für: PC - Preis: 8,19 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Englisch - Mikrotransaktionen: nein


PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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