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Unravel 2: Die Schönheit des Gewöhnlichen und wie ein Song zur Entstehung des Spiels führte

Im Gespräch mit Autor und Director Martin Sahlin.

In der Spieleindustrie läuft es seit Jahr und Tag so ab, dass Publisher ihre Spiele frühzeitig ankündigen und sie dann mal mehr, mal weniger Zeit brauchen, bis sie auf den Markt kommen. Das dient dazu, Begeisterung und Hype aufzubauen, das Interesse der Spieler früh zu wecken. Es birgt zugleich die Gefahr, dass die neu gewonnenen Interessenten ihre Geduld verlieren, wenn es zu lange dauert. Es gab immer Unternehmen, die ihre Spiele spät vorstellten, wodurch es nach der Ankündigung nicht so lange bis zur Veröffentlichung dauerte. Standard ist das bislang jedoch nicht.

Und dann gibt es Studios, die einen anderen Ansatz verfolgen. Zum Beispiel Coldwood Interactive mit Unravel 2. Angekündigt während Electronic Arts' Pressekonferenz zur diesjährigen E3, erschien es noch am gleichen Abend. Überraschend und (fast) ohne Leak. Erst am Tag der Veranstaltung tauchte eine Alterseinstufung zum Spiel im Internet auf. Da wusste noch keiner, dass es nur Stunden später veröffentlicht würde.

Unravel 2 an dem Tag zu veröffentlichen, an dem die Vorstellung erfolgt, war von Anfang an der Plan. Das verriet Martin Sahlin, Autor und Director des Spiels, im Gespräch mit Eurogamer.de.

"Wir dachten bereits beim ersten Teil darüber nach. Da es nicht rechtzeitig fertig war, kamen wir nicht dazu", sagt er. "Als wir uns dann Gedanken über den Nachfolger machten, sagten wir gleich von Beginn an: 'Okay, jetzt machen wir das auf jeden Fall.' Direkt vom Start weg war unser Ziel, das zu versuchen."

Garn und Feuer verträgt sich nicht so gut.

"Es ist eine tolle Sache. Wenn du ein Spiel entwickelst, ähnelt das dem Spielen an sich. Es ist eine Art zusätzliche Herausforderung, die es interessanter macht. So was auszuprobieren, macht Spaß. Und was die Organisation betrifft, war es ein ständiges Hin und Her, als es darum ging, ob das überhaupt möglich ist. EA sah das ähnlich, weil sie es nie zuvor versucht hatten."

Ihn freut es, dass im Vorfeld nichts (oder so gut wie nichts) durchgesickert ist und Unravel 2 somit eine Überraschung blieb. Veranstaltungen wie die E3 oder EA Play sind immer laut und schrill, alle versuchen, sich gegenseitig zu überbieten. Da ist es Sahlin zufolge von Vorteil, mit einer leiseren Stimme zu sprechen, um hervorzustechen. "Ich nehme an, dass wir das tun. Wir machen ein liebenswürdiges, entspanntes Spiel mit weniger Explosionen. Nun, zumindest ein paar Explosionen haben wir", sagt er und lacht.

"Vor kurzem dachte ich [über Leaks] nach. Manchmal ist es ersichtlich, wie enttäuscht Entwickler nach einem Leak sind. Wir hatten zum Beispiel diesen großen Plan und es würde die Leute freuen, wenn sie zu hören bekommen, dass das Spiel jetzt erhältlich ist. Das wäre eine große Überraschung eine große Belohnung für all die Zuschauer. Eine tolle Sache. Wüssten sie das vorher, würden sie sich denken: 'Oh, wirklich?' Ich verstehe absolut, wenn die Leute begeistert davon sind, Neuigkeiten mit anderen zu teilen. Aber manchmal fühlen sich die Absichten der Leute ein wenig rücksichtslos an. Andererseits ist es ein Geschäft. Ich nehme an, die Leute tun, was sie tun müssen."

Sahlins Idee zu Unravel entstammt ursprünglich einem Song, den er schrieb. In einer Textzeile ging es darum, wie die eigene Welt ins Wanken gerät, wenn man von den Dingen getrennt ist, die man liebt.

Unravel 2 bringt neue Formen für Yarny mit sich.

"In meinem Kopf hörte sich das nach einem Spielcharakter an. Einer, der aus Garn besteht, das sich abwickelt, je weiter sich die Figur von geliebten Dingen entfernt. Zu dem Zeitpunkt fing alles an. Ich verfasste eine Seite zu dieser Idee und dann kam es zu diesem berüchtigten Campingausflug. Währenddessen entschied ich mich, dieses Konzept im Grunde mit Stöcken und Steinen umzusetzen", erzählt er.

Auf diesem Ausflug befand er sich mit seiner Familie und erklärte ihr das Konzept seiner Idee auf diese Art und Weise. Im Zuge dessen entstand die Figur Yarny aus Draht und Garn.

Mit dem ersten Teil hat Unravel 2 nichts zu tun. Jedenfalls nicht in Bezug auf die Geschichte. Die Thematik und Symbolik bleibt jedoch die gleiche. Sahlin zufolge repräsentiert Yarny erneut die Liebe und Bindung zwischen Menschen. Hier ist es ein anderer Yarny als im Vorgänger, der mit anderen Menschen interagiert. "Ich bin ein großer Fan von Abschlüssen. Das erste Spiel endete fröhlich und daran pfuschen wir nicht mehr herum", sagt er.

"Yarnys sind im Grunde wie ein kleiner, hilfreicher Geist. Sie helfen uns dabei, eine Verbindung untereinander aufzubauen und unsere Probleme zu bewältigen", fügt Sahlin hinzu. Da jeder seinen eigenen Yarny hat, kam im zweiten Teil das Element der Individualisierung hinzu. Es gibt die Kerlchen in verschiedenen Formen und Farmen. Damit ermöglichen die Entwickler es den Spielern, einen Protagonisten nach ihren Vorstellungen zu gestalten.

Der Vorgänger begeisterte seinerzeit mit seinem schönen Grafikstil, den die Entwickler für Unravel 2 beibehielten. "Wir haben versucht, damit einen Schritt weiter zu gehen. Die Kernidee unserer Art Direction ist das Konzept, die Schönheit im Gewöhnlichen hervorzuheben, indem du einen kleinen Charakter in einer großen Welt spielst", erläutert er. "Somit erhalten wir einen einzigartigen Blickwinkel auf die Dinge. Wir kommen nah heran und sehen, wie schön selbst alltägliche Objekte oder Szenerien sind. Alles hat das Potenzial dazu, cool zu sein, wenn du es dir nur genau genug anschaust."

Erneut führt euch das Abenteuer durch abwechslungsreiche Umgebungen.

"Im Grunde wollten wir schauen, ob es uns möglich ist, Schauplätze zu erschaffen, die sich nach Unravel anfühlen. Wenn die Leute an Unravel denken, kommen ihnen üppige Wälder und die wunderschöne Natur in den Sinn. Das bieten wir auch, aber unser Ziel war, herauszufinden, ob wir eine Stadtlandschaft nehmen und ihr den Unravel-Look verpassen können? Schaffen wir es, das magisch aussehen zu lassen? Das war diesmal unsere Herausforderung. Im Grunde ist es das Gleiche wie beim Hervorheben der Schönheit im Gewöhnlichen. Es ging uns darum, einen Schritt weiter zu gehen."

Der schwierigste Part war das für ihn nicht. Wenn es darum geht, denkt er eher an den Ansatz des Studios, das alles als Team zu stemmen. Diese schwierige Aufgabe bezeichnet Sahlin zugleich als den besten Teil des Entwicklungsprozesses. "Wir hatten eine komplett flache Hierarchie. Natürlich gibt es verschiedene Rollen. Aber wir sorgten dafür, dass jeder den gleichen Einfluss auf Geschichte, Design und all das hat, weil wir so ein kleines Unternehmen sind."

17 Mitarbeiter umfasst das Studio und Sahlin möchte, dass jeder bei den Entscheidungen was zu sagen hat. Daher der gemeinschaftliche Ansatz beim Design, der Geschichte und der Gestaltung der Level. Da die Technik durch den ersten Teil etabliert war, konzentrierte sich nahezu das gesamte Team auf die Erschaffung von Inhalten, zum Beispiel Rätsel, Platforming-Abschnitte und andere Dinge. "Es war schwierig, weil es bedeutete, dass wir gefühlt Millionen Meetings und Diskussionen hatten. Am Ende war es das wert, weil wir diesen demokratischen Ansatz mögen", sagt er.

Während der Entwicklung des ersten Teils lernten die Macher mehr über das Design, den Feinschliff und vergleichbare Sachen. Womit er nicht rechnete, war, wie viele Spieler Unravel gemeinsam spielten, obwohl es ein reiner Singleplayer-Titel war.

"Es gab so viele Leute, die es mit ihrem Kind, ihrem Partner oder einer anderen Person spielten, die zuvor noch keinen Kontakt mit Videospielen hatte. Es war entzückend, diese Geschichten zu hören. Und es führte uns zu der Entscheidung, aus Unravel 2 ein Koop-Spiel zu machen. Das gesamte Spiel absolviert ihr mit zwei Charakteren. Selbst wenn du alleine vor dem Bildschirm sitzt, ist es ein Spiel mit zwei Figuren", erläutert Sahlin.

Nie den Faden verlieren.

Den Entwicklern war es wichtig, dass die Spieler Unravel 2 mit anderen spielen können, die nicht so erfahren sind. Daraus resultieren die zahlreichen Möglichkeiten, sich gegenseitig auszuhelfen. Dass ihr Spaß daran habt, war für sie ein entscheidender Faktor. Auch dann, wenn ihr kein "Super-Hardcore-Videospieler" seid.

Gleichzeitig gestaltete Coldwood Unravel 2 als deutlich positiveres Spiel. Es verbreitet eine optimistischere und fröhlichere Stimmung. Das Problem beim ersten Teil war, dass es am Ende der Geschichte eine große Wendung gab. "Es war ziemlich düster, doch dann kamen Heiterkeit und Fröhlichkeit zurück. Für diejenigen, die es sahen, war es eine eindringliche Erfahrung", sagt er. "Unserer Ansicht nach kamen nicht genügend Spieler bis zum Ende. Bei Unravel 2 entschieden wir uns daher dafür, die Wendung an den Beginn des Spiels zu verfrachten."

"Das Spiel startet mit diesem düsteren und schrecklichen Event. Die Verbindung des Garns reißt und du wirst in diesem großen Sturm an einem merkwürdigen Strand angeschwemmt. Dann triffst du dort einen neuen Yarny, baust eine neue Bindung auf und der Rest des Spiels befasst sich im Wesentlichen damit, diese zu stärken. Es versprüht viel mehr Optimismus. Während dieser Reise wirst du mit vielen schwierigen Herausforderungen konfrontiert, bist aber gut gerüstet dafür. Das macht es zu einem positiven Spiel. Was auch passiert, du bist in der Lage, damit umzugehen und die Situation zu meistern."

Das wirkt sich ebenso spielerisch aus. Der erste Teil war mehr ein Rätselspiel und weniger ein Platformer. Die Entwickler waren darum bemüht, dass Yarny sich im Nachfolger besser steuert und flinker auf den Beinen ist. Mit der Verbesserung des Spielgefühls ging einher, dass sich die Spieler nicht damit beschäftigen, sondern mit den Emotionen, die sie beim gemeinsamen Spielen erleben.

Schöne Aussichten gibt es immer wieder.

Die meisten Spieler sehen niemals des Ende eines Spiels, das ist ein Problem, mit dem viele Titel zu kämpfen haben. Für die Entwickler ist das keine angenehme Sache, wenn das Produkt, das jahrelang in Arbeit war, nicht in Gänze Beachtung findet.

"Wir denken häufig darüber nach. Bei Unravel war es sehr frustrierend, denn das Spiel zielte auf diese große Wendung am Schluss ab. Dieses Gefühl von Erlösung und innerer Zufriedenheit, das du hast, wenn du diesen fröhlichen und heiteren letzten Level gesehen hast. Unsere Absicht war, dass die Leute mit diesem Eindruck aus dem Spiel gehen. Aber wenn du nicht so weit kommst, hast du ein anderes Bild vom Spiel und das Wesentliche nicht verstanden. Der Sinn des Spiels war, dass du dich gut fühlst, nicht dass du ein schlechtes Gefühl hast", erzählt Sahlin.

Enttäuscht davon, dass viele Käufer das Ende im ersten Teil nicht sahen, hatten die Entwickler ein Ziel: "Wir möchten die Spieler bis zum Ende durchbringen", fügt er hinzu. Nach der Wendung zu Beginn ging es ihnen darum, unterwegs ausreichend aufregende Dinge zu bieten, um die Spieler bei Laune zu halten. Von Bedeutung war zugleich, dass die Spieler nicht feststecken. In einem linearen Spiel ist das ein großes Problem. Wer festhängt, kommt nicht weiter und sieht das Ende nicht. Daher gibt es ein umfangreiches Hilfesystem, das euch auf Wunsch verrät, was in der jeweiligen Situation zu tun ist, während eine Zeitlupenfunktion bei den Platforming-Abschnitten hilft.

"Und wir führten eine neue, narrative Spielmechanik ein. Sie heißt Spark. Am Anfang des Spiels verlierst du deinen Spark, der im Grunde deine gesamte, reine Inspiration, deinen Geist darstellt. Im Spielverlauf versuchst du ihn zurückzuerlangen", führt er aus. "Das nutzen wir, um dich durch das Spiel zu führen, dir zu zeigen wo du hinmusst. In bestimmten Bereichen geben wir dir damit Hinweise darauf, was zu tun ist. Es gibt viele Möglichkeiten, Hilfe zu bekommen, wenn du das möchtest. Und falls nicht, ist es natürlich möglich, darauf zu verzichten und es zu deaktivieren. Für uns war es wichtig. Da vielen Leute das Unravel-Konzept gefällt, möchten wir sicherstellen, dass sie es spielen und Spaß damit haben."

Nicht mehr alleine, sondern gemeinsam seid ihr diesmal unterwegs.

Dass viele Spieler Unravel nicht durchgespielt haben, ist besonders frustrierend, weil es kein langes Spiel ist. Es gibt viele tolle Spiele, die wenige Stunden in Anspruch nehmen und auch für Sahlin ist die Länge eines Spiels nicht entscheidend für dessen Qualität. "Für mich dreht sich alles um das Spielerlebnis. Schau dir zum Beispiel Inside an. Das Spiel endete zum richtigen Zeitpunkt, auf dem Höhepunkt. Aber es gibt unterschiedliche Arten von Spielen. Einige möchtest du ewig spielen. Und von den intensiven, emotionalen Spielerlebnissen möchtest du, dass sie kurz sind", sagt er.

Da Unravel 2 großen Wert auf den Koop-Modus legt, war es ihm zufolge notwendig, dass es schnell zu Ende spielbar ist. Da man gemeinsam mit einem anderen Spieler agiert, könne das Spiel nicht Wochen in Anspruch nehmen, meint Sahlin. "Es ist schwierig, die Leute dazu zu bringen, fünf Abende in Folge oder so miteinander zu spielen. Daher hatten wir rund sechs Stunden Spielzeit für die Kampagne im Auge."

Wer mehr möchte, findet zusätzliche Spielzeit und Aufgaben in den Herausforderungs-Levels. Abseits der sieben Story-Abschnitte erwarten euch 20 dieser optionalen Kapitel. Bevor sich das Team für diese Auswahl entschied, kreierten die Entwickler zahlreiche verschiedene Level und pickten dann die besten heraus. Gerne hätte er mehr Easter Eggs oder Geheimnisse hinzugefügt. Solche Sachen kommen laut Sahlin erst zuletzt an die Reihe und es bleibt nicht immer Zeit dafür. "Zum Beispiel das Piano im Haus der alten Frau im ersten Teil. Es wäre das perfekte Easter Egg gewesen, wenn du darauf die richtige Melodie gespielt und infolge dessen eine geheime Tür oder so was in der Art geöffnet hättest", merkt er an.

Wer damals die E3-Pressekonferenz von Electronic Arts verfolgt hat, auf der er das erste Unravel angekündigte, konnte den Eindruck gewinnen, dass Sahlin mit einer Portion Nervosität auf die Bühne kam. Der wahre Grund war ein anderer. "Um ganz ehrlich zu sein, war ich nicht wirklich nervös, zumindest nicht so sehr wie die Leute denken", sagt er. "Aus vielen verschiedenen, persönlichen Gründen war es ein äußerst emotionaler Moment für mich. 2015 war ein überaus turbulentes Jahr für mich, es gab einige Tiefpunkte. Es bedeutete mir so viel, auf die Bühne zu gehen und dieses Spiel vorzustellen. Ich war nicht nervös."

Schön vorsichtig, sonst wird's heiß.

"Jemand fragte mich vorher im Green Room, ob ich nervös wäre. Ich antwortete, dass ich es nicht bin und den ganzen Tag auf der Bühne stehen und reden könnte, wenn sie mich lassen würden. Ich freute mich so lange auf diesen Moment. Ich hatte dieses kleine Juwel, das ich jahrelang geschliffen hatte. Und ich konnte es kaum erwarten, es den Leuten zu zeigen. Die Leute denken, dass ich sehr nervös war. Es war einfach Aufregung. Ich machte mir ein paar Gedanken über das Mikrofon, da es im Green Room nicht funktionierte. Ich war mir sicher, diesen Moment zu genießen, solange ich hörte, dass ich sprechen konnte. Und weil ich ihn mir verdient habe. Es bedeutete mir sehr viel, war für mich ein Wendepunkt in diesem Jahr."

Seiner Ansicht nach wäre Unravel 2 das perfekte Spiel für Nintendos Switch. Die Realität sieht so aus, dass Coldwood ein kleines Team ist und nicht die Ressourcen hatte, um es neben PC, Xbox One und PS4 auf die Switch zu bringen. Bisher jedenfalls nicht. Für die Zukunft schließt er das nicht aus. Abwarten und Tee trinken ist angesagt. Gewillt sind die Entwickler auf jeden Fall.

Eine kleine goldene Nase ließe sich wahrscheinlich mit Yarny-Figuren verdienen. Aber warum kaufen, wenn ihr Yarny mit eigenen Händen basteln könnt? Nicht umsonst veröffentlichten die Entwickler eine Anleitung dazu.

"Daraus entstanden eine Menge cooler und verrückter Kreationen", verrät Sahlin. "Das war nett zu sehen und ich hoffe, dass es bei diesem Spiel ebenso läuft, mit noch verrückteren Formen und kreativeren Ideen. Wir wussten, dass wir aufgrund des Koop-Aspekts diesmal eine Individualisierung brauchen. Zugleich ist es eine Anerkennung all der Schöpfungen, die wir online gesehen haben."

Dass wir Yarny wiedersehen, ist nicht unwahrscheinlich. Und wenn wir berücksichtigen, wie es beim zweiten Teil ablief, ist davon auszugehen, dass Unravel 3 erneut sofort nach der Ankündigung erhältlich ist. Bis dahin lohnt es sich, einen Blick auf den zweiten Teil zu werfen, denn der ist ein gutes Spiel geworden. Wie gut, entnehmt ihr unserem Test zu Unravel 2.

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Unravel Two

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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