Wer 1993 schon unter den Spielenden war, kann sich vielleicht noch gut erinnern: Sonic Spinball war eine fantastische Idee, die bestens zu Segas blauem Maskottchen passte. In der Umsetzung blieb das Spiel aber hinter seinen Möglichkeiten entschieden zurück. Woran das lag, erklärt sich von selbst, wenn man heute hört, dass der Hybrid aus Jump-and-Run und Flippertisch binnen zwei Monaten als Lückenbüßer für das verspätete Sonic 3 aus dem Boden gestampft wurde.

Ich bin nicht einmal sicher, ob und inwieweit Segas Schnellschuss explizit als Inspiration oder Initialzündung für Yoku's Island Express diente, immerhin mixt das in Sachen Struktur noch ein weiteres Genre zur Formel hinzu und wirkt damit strukturell noch bedeutend ambitionierter. Eine bildhübsche Insellandschaft als frei erkundbare Serie von Flippern aufzuziehen, mit Dörfern und niedlichen Bewohnern, die Haupt- und Nebenquests anbieten, - alles nach Metroid-Art durch sukzessive freigespielte Fähigkeiten aufgeschlüsselt - das ist die Sorte Designkunststück, die einem nicht mal eben zwischen Kaffeepause und Feierabend gelingt.

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Ein paar nette Umgebungs-Puzzles dürfen natürlich nicht fehlen. Sie halten euch aber nicht großartig auf. (Yoku's Island Express - Test)

Der namensgebende Island Express ist der Postdienst auf der Insel Mokumana, den Mistkäfer Yoku als neuen Job antreten soll. Leider treibt sich auf dem Eiland gerade eine Art Monster herum, die ihm den neuen Posten an sonnig-freundlicher Wirkstätte ein wenig verhagelt. Gut, dass das Sechsbein für die Insel bestens ausgerüstet ist, denn natürlich schiebt er überall seinen kreisrunden Mistklumpen mit sich herum, an den er sich zur Sicherheit angebunden hat. Auf einer Insel, die explizit auf rollende Fortbewegungsmethoden ausgelegt ist, sind das optimale Voraussetzungen.

Was für den Käfer wie ein pittoreskes Urwald-Inselchen mit allerlei Fantasiekreaturen aussehen muss, identifizieren wir Menschen in der Seitenansicht schnell als Netzwerk aus Quasi-Flippertischen. An verschiedenen Stellen sind Paddles integriert, entweder blaue oder gelbe, die man durch die linke und rechte Schultertaste ausschlagen lässt. So schießt ihr Yoku samt Mistball gegen Hindernisse, um sie zu zerdeppern, freut euch über Bumper, die Früchteboni ausspucken (mit denen man abgeschaltete Paddles aktiviert, die neue Bereiche eröffnen) oder sammelt magische Steine ein, die die Barriere vor dem Ausgang entfernen.

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Nur ein klitzeminikleiner Ausschnitt der Karte (die auf Switch im Mobilbetrieb ein bisschen überfordert ist). Der Aal in der Mitte unten versperrt den Weg, bis ihr ihm einen Pilz gebt. Ob es sich wohl rächt, wenn ihr ihm einen Giftigen reicht? (Yoku's Island Express - Test)

Ein paar Feinheiten kommen in Form von Upgrades hinzu, die vergleichbar mit einem Metroidvania-Titel ebenfalls Wege auftun, an denen ihr zuvor kehrtmachen musstet. So saugt ihr mit einem Staubsauber explosive Schnecken an, mit denen bei Kollisionen besonders harte Felsen geknackt werden können, oder werft ein Lasso an bestimmte Knospen, um euch in ungeahnte Höhen zu schwingen. Jeder der neuen Tricks, die Yoku lernt, bereichert den Ablauf um eine neue Facette, jeder Skill ist unterhaltsam einzusetzen und variiert das Tempo auf willkommene Weise.

So erkundet ihr nach und nach Mokumana aus dein finsteren Tiefen bis zum verschneiten Gipfel und verliert euch hier und da schon mal in den einzelnen Flipperabschnitten, um auch das letzte Früchtchen freizuschalten. Unterwegs trefft ihr immer mal wieder auf farbenfrohe Charaktere, die was von euch wollen oder euch einfach nur mit Rat und Tat zur Seite stehen. Einem Handwerker besorgt ihr etwa seinen Werkzeugkasten, damit er eine Brücke repariert und es für euch weitergehen kann. Solche Dinge.

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Unterwegs trefft ihr auf allerlei schräge Kreaturen mit noch seltsameren Wünschen. (Yoku's Island Express - Test)

Die Erkundung ist immens vergebend, Bildschirmleben, Stürze in den Tod oder Feinde im traditionellen Sinne gibt es ebenso wenig wie ein Kampfsystem und die Flipper-Paddles werden ebenfalls nur digital abgefragt, schlagen also konstant mit derselben Stärke zu. Allein Yokus Position auf dem Paddle, wenn ihr abdrückt, ist ausschlaggebend. Den Rest erledigt eine Physik, die ihm schon mal den letzten Schwung heimlich mitgibt. Das alles erzeugt einen interessanten, vornehmlich entspannend wirkenden Spielfluss, der mich seltsam hypnotisierend auf dieser Insel hielt. Es ist einfach alles so verdammt erfreulich und herzerwärmend, das Aufklauben von Früchten und das Andotzen an Bumpern so befriedigend, dass es eine Freude ist, sich hier umzusehen.

Ein Selbstläufer ist es trotzdem nicht, denn ihr müsst schon ein wenig Lust zur Suche nach dem weiteren Weg mitbringen. Das Netz aus Paddles, Schienen, Tunneln und Toren verrät zwar bei eurem ersten Besuch recht eindeutig, wo ihr als nächstes hinmüsst, beim Backtracking verhaspelt man sich in diesem veritablen Labyrinth aber schon mal. Auch kann es hier und da für einen Moment die Geduld strapazieren, wenn ihr einfach nur schnell durch einen Flipper-Part hindurch wollt, aber wiederholt am Ausgang oder der entsprechenden Rampe vorbeizielt und euch dann auf einen neuen Schuss vorbereiten müsst. Je geübter man wird, desto seltener kommt das allerdings vor.

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Viel Bewegung drin: Die Flippersequenzen. Steuern könnt ihr Yoku samt Mistball in der Luft allerdings nicht. Es kommt allein auf eure Zielgenauigkeit an. (Yoku's Island Express - Test)

Eine Möglichkeit, sich den Weg zum aktuellen Haupt- oder Nebenziel per Zielpfeil anzeigen zu lassen, existiert nicht und die Insel ist wahnsinnig groß. Nicht wenige Metroidvanias haben mit der Navigation zu kämpfen, dieser hier, eben weil es keine einfache Abfolge von Räumen, Treppen und Etagen ist, ein bisschen mehr als andere. Später wird eine Schnellreisefunktion freigeschaltet, die es etwas einfacher macht, das Problem aber nicht komplett zu eliminieren in der Lage ist. Einige der optionalen Hol- und Bringdienste sollte man sich aber für den Moment aufheben, ab dem man über die so genannte Beeline frei verfügen kann. So oder so: Wirklich ärgern muss man sich nie, weil man die Insel irgendwann sehr gut kennenlernt und sich gern durch sie hindurchbewegt.

Optisch wirkt es fast, als wäre hier die Ubiart Engine von Rayman Origins beziehungsweise Legends zum Einsatz gekommen. Sichtlich handgepinselte, niedliche Landschaften und Kreaturen, die hier und da trotzdem verblüffende Plastizität vermitteln, dominieren in pastellener Herzigkeit. Dazu hübsche Wolkenschatten und schön in Szene gesetzte unterschiedliche Klimazonen, Yoku's Island Express ist eines der ansehnlichsten Geschicklichkeitsspiele der letzten Zeit. Der Stil behält das ganze Erlebnis hindurch einen hohen Wiedererkennungswert und wirkt beinahe, als hätte man es mit dem X-ten Teil einer langlebigen Reihe zu tun.

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Wahnsinnig hübsch, oder? (Yoku's Island Express - Test)

Das ist es auch, was man Yoku wünscht, wenn man den Abspann hiervon sah - direkt den nächsten Job auf einer neuen Insel. Mit seiner frischen Mischung an Spielelementen, seiner wohlstrukturierten, obwohl nicht immer einfach zu erschließenden Welt und seinem freundlich-entspannten Vibe nimmt es einen besonderen Platz in der langen Liste an Platformern ein:

Als schönstes Debüt in diesem Genre seit Shovel Knight!

Entwickler/Publisher: Villa Gorilla/Team 17 - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 20 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC, Switch

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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