Hübsches und melancholisches Adventure mit interessanter Geschichte, das an der Wiederholung der immer gleichen Rätselmechaniken scheitert.

Habt ihr euch mal überlegt, wie es im Kopf von jemandem aussieht? Damit meine ich jetzt nicht die graue Substanz, die sich in unseren Schädeln befindet, sondern viel mehr die Gedankenwelt selbst. Wie es für jemanden also Kopf-intern aussieht, wenn derjenige seine Gedanken visualisiert.

Eine Interpretation liefert der kanadische Entwickler Frima mit Illusion: A Tale of Mind. Ihr verkörpert das Mädchen Emma, das aus Gründen, die ihr zunächst nicht kennt, das Unterbewusstsein ihres Vaters durchforstet. Ein bruchstückhaftes Unterbewusstsein mit teilweise fehlenden Erinnerungen ist das, aber doch eines, in dem ihr euch relativ normal bewegen könnt. Das Spiel orientiert sich stilistisch am Pariser Kabarett der 20er Jahre und wirkt dabei erstaunlich stilsicher. Schade nur, dass es dem Spieler ziemlich effektiv die Lust daran nimmt, diese Gedankenwelt wirklich zu erkunden.

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In so einem menschlichen Verstand geht's natürlich manchmal ganz schön surreal zu. (Illusion: A Tale of the Mind - Test)

In seiner ersten Spielstunde wirkt Illusion: A Tale of the Mind noch sehr vielversprechend. Ihr lauft durch diese abwechslungsreiche Gedankenwelt, bekommt nebenbei erzählt, dass euer Vater als Schausteller gearbeitet hat, Typus: der stärkste Mann der Welt. Er hat Gewichte gehoben, Wohnwagen, Elefanten. Und weil allein die Fähigkeit, schwer heben zu können, noch nicht sonderlich erfüllend ist, hat er getrunken.

In der Spielwelt wird das relativ plump mit riesigen, in der Gegend herumliegenden Flaschen symbolisiert, andererseits ist es doch ganz nett, wie die Entwickler diese Elemente nutzen, um bestimmte Rätsel zu inszenieren - nichts weltbewegendes, ihr müsst beispielsweise eine Öffnen um den Wasserstand zu heben und so an neue Stellen der Spielwelt zu gelangen, aber man kann in solche Situationen eben jede Menge reininterpretieren - wenn man will.

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Einzelheiten der Geschichte werden zwischendurch mit Hilfe solcher Bilder erzählt. (Illusion: A Tale of the Mind - Test)

Und ich wollte, wirklich. Ich fand das Szenario interessant und hatte mich innerlich schon auf ein nettes narratives Erkundungsspiel (vulgo: Walking Simulator) eingestellt, bei dem es hin und wieder ein paar kleinere Rätsel zu lösen gibt. Blöd nur, dass es genau dabei eben nicht bleibt, in den Rätseln zieht das Spiel nämlich seinen Schwierigkeitsgrad recht schnell stark an. Und auch das wäre noch nicht so schlimm, wenn es sich nicht um immer die gleichen Rätsel handeln würde. Mal müsst ihr durch die Stelle, an der Emma steht, bestimmte leuchtende Symbole so anordnen, dass sie ein Muster ergeben. Das ist okay, wenn es richtig gemacht ist. Illusion: A Tale of the Mind verlangt von euch aber, dass die Symbole beinahe pixelgenau zueinanderpassen, was dazu führt, dass ihr sehr viel dümmlich herumprobieren müsst, obwohl ihr schon längst wisst, wie das fertige Bild aussehen soll.

Sicher wäre es okay, wenn das dem Spiel einmal passieren würde, aber diese Rätsel wiederholen sich immer und immer wieder und das Grundproblem bleibt gleich: Habt ihr einmal die richtige Stelle für eure Figur gefunden, besteht der Rest des Rätsels aus dem Kämpfen mit der Steuerung, die zwar grundsätzlich okay ist, für so mikroskopische Operationen, wie sie das Spiel verlangt, aber einfach nicht gemacht ist. Es tut mir wirklich ein bisschen weh, so über das Spiel zu schreiben, denn ich wollte es mögen.

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Das ist noch eines der einfacheren Rätsel. Ihr dreht Scheiben. Herauskommen wird am Ende ein Elefant. (Illusion: A Tale of the Mind - Test)

An Emmas Seite steht Topsy, ein kleiner Plüschhase, dessen Intentionen nicht ganz klar sind, der euch aber immer wieder als Wegweiser durch das Hirn eures Vaters dient. Das ist liebenswert und es hat Charme. Aber dann, liebes Spiel, reißt du all das wieder ein, indem du mich für rund 30 Minuten knobeln lässt, wie ich zwei Elefanten und einen Pegasus am besten auf einem Karussell anordne, ebenfalls über ein Perspektivrätsel, wobei ich die Position jeder Figur im Raum verändern kann und nicht immer sehe, wo die Figur gerade ist, wenn ich nicht parallel auch noch herumlaufe ...

Solche Elemente fühlen sich einfach an wie ein Bruch in der Spielwelt. Ich verstehe, dass in den Levels immer wieder Erinnerungsscherben verteilt sind, mit denen sich ein Bild von einem Gegenstand herstellen lässt. Der wird dann Realität und damit lassen sich neue Spielabschnitte freischalten. Das ist okay, das passt zum Spiel, weil es sich gut mit der Erkundung der Welt verbinden lässt. Die wollt ihr ja sowieso sehen, denn sie ist hübsch und fantasievoll gestaltet. Was ihr nicht wollt, ist urplötzlich für eine halbe Stunde Zwangspause zu machen, um ein Schiebepuzzle zu lösen. Das fühlt sich an, wie ausgebremst zu werden, das ist der Tod für jeden Spaß an der Erkundung. Und es unterbricht eine eigentlich rührende Geschichte mit Frust.

Leider bleibt es nicht einmal bei immer komplizierteren Rätseln - ihr müsst auch noch kleinere Platformer-Sequenzen bestehen oder vor einem unerklärten schwarzen Brei abhauen, der das Level verzehrt. Hier verkommt das Spiel zu einer Abfolge von Versuch und Irrtum mit teilweise nicht gerade fair gesetzten Kontrollpunkten.

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Die bunten Tiere gehören auf das Karussell - wie genau, das müsst ihr schon selbst herausfinden. (Illusion: A Tale of the Mind - Test)

Insgesamt verbringt ihr mit Illusion: A Tale of the Mind etwa fünf Stunden, je nachdem, wie talentiert ihr beim Lösen der Rätsel seid oder wieviel Glück ihr dabei habt. Gefühlt hätte das Spiel gut zwei Stunden kürzer sein und ein paar der Rätsel vereinfachen oder schlichtweg weglassen können. Die Erzählung seiner Geschichte ist die Stärke von Illusion: A Tale of the Mind, die Gameplay-Mechaniken sind seine Schwäche, was noch milde ausgedrückt wäre. Tatsächlich sind die Rätsel und Geschicklichkeitspassagen die Achillesferse des Spiels. Sie zerstören effektiv, was ansonsten gut funktionieren könnte, sie wirken wie der Versuch, das Spiel zu strecken. Rätsel werden aber nicht dadurch gut, dass man ihre Grundmechanik bis ins Absurde übersteigert. Stellt euch diese Schiebepuzzles aus Plastik vor, die es früher gern mal als Werbegeschenk gab. Da war immer ein Feld frei, ihr konntet also immer nur ein Plastikquadrat auf einmal herumschieben. Meistens hatten die vier mal vier Felder. Was Illusion: A Tale of the Mind macht: Es erhöht einfach die Zahl der Felder. Stellt euch so ein Schiebepuzzle mal mit 20 mal 20 Feldern vor oder mit 30 mal 30. Nein, das macht nicht automatisch mehr Spaß.

Illusion: A Tale of the Mind ist eine spielgewordene verschenkte Chance. Die Idee, das Unterbewusstsein des Vaters zu erkunden, ist visuelle toll umgesetzt, wenngleich die Technik bei einem Indie-Titel wie diesem natürlich nicht überragend ist. Der Grafikstil gleicht das allemal aus. Er schafft es aber nicht, gegen die Unzulänglichkeiten der Rätsel anzukommen, die einfach mit zunehmender Spielzeit so überkomplex sind, dass sie zwar zu lösen sind, sich ebendas aber anfühlt wie ein schrecklicher Haufen Arbeit. Es fühlt sich nicht befriedigend an, denn ihr wisst schon, was ihr tun müsst, nur noch nicht genau wie. Vielleicht ist das genau das, was ihr sehen würdet, wenn ihr wirklich in den Kopf von jemand anderem blicken könntet. Bleibt deshalb lieber in eurem eigenen.

Entwickler/Publisher: Frima Studio Inc., Groupe PVP Inc./Ravenscourt - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 19,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: deutsche Bildschirmtexte, englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Redakteur

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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