The Bard's Tale war mal eine große Sache. So etwas wie das Dragon Age seiner Zeit, die da 1985 bis 1989 wäre. Damals die heißesten Dungeon Crawler, eine Serie, die bestimmt ewig laufen und immer größer werden würde. Natürlich würde nach dem legendären dritten Teil für den C64 der vierte dann für Amiga und sicher auch PC kommen. "Gleich wird es soweit sein", dachten wir und dann ... Dann wurde es zu einer Art Half-Life 3 seiner Zeit. Aus "Bard's Tale 4 wird kommen, ganz sicher und es wird das Größte überhaupt werden" wurde "Bard's Tale 4? Na sicher doch. Release am Sankt Nimmerleinstag." Und irgendwann fragte niemand mehr danach. Den eigentlich ganz niedlichen Reboot als Action-RPG 2004 nahm niemand für voll. Ich war sicher, ich würde niemals ein Bard's Tale 4 spielen und es sind schon ein paar Jahrzehnte vergangen, dass es mich gekümmert hätte.

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Die Rückkehr nach Skara Brae hat ein wenig länger gedauert, als man erst dachte.

Bis ich dann letzte Woche eben doch Bard's Tale 4 spielte. Nach all den Jahren. Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass ich nicht ein ganz klein wenig aufgeregt war. Natürlich aus irrationalen Gründen, aber so ist das halt mit solchen Kindheits-Traumata und Sehnsüchten. Irgendwas bleibt wohl doch hängen. Sollte Spannung herrschen: Es wird eines der guten Kickstarter-Projekte. Zumindest ausgehend von den ersten zwei, drei Stunden. Ihr habt euer Geld nicht in Ramsch versenkt, wie es die armen Backer von Shaq-Fu taten. Das hier wird ... nun ... ehrlich gesagt ganz genau das, wofür der Name steht.

Bard's Tale 4 ist eine dezent modernisierte Version eines alten Konzepts, das aber auf so geschickte Weise, dass es sich nicht unbedingt nach versteinertem Retro-Gaming anfühlt. Natürlich dürft ihr jetzt technisch keine Wunder erwarten. Die Umgebung ist ganz hübsch, Lichteffekte kosten ja heute auch nicht mehr extra, aber die Gesichter aller Beteiligten sind eher schon das Gegenteil von fast schön. Es erfüllt alles seinen Zweck, gibt sich stimmig genug und reißt euch nicht aus dem Spielfluss.

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Vier Klassen klingt nach nicht viel, aber da jede einen großen Skilltree mitbringt und sich in zwei Subklassen teilt, reicht es mehr als nur aus.

Wie schnell ihr in diesen findet, das ist eine konzeptionelle Leistung. War es 1985 und in den Folgejahren durchaus üblich, erst einmal zwei oder mehr Stunden an der perfekten Sechser-Party zu feilen und zig virtuelle Würfelwürfe ewig zu wiederholen, würde das heute bei einer kleinen Gruppe sicher auch gut ankommen, aber die Mehrheit würde wohl doch lieber etwas zügiger spielen. Aber keine Sorge, dank eines Tricks kommen beide Seiten zum Zug. Ihr startet mit einem Haupthelden in das Abenteuer, das mit einem leider ewig aktuellen Thema startet, nämlich Rassismus. Die Menschen haben was gegen Zwerge, Elfen und alles andere und einer der letzten Zufluchtsorte ist die Abenteurer-Gilde. Zum Start des Spiels wird aber auch diese gestürmt und zusammen mit eurem Mentor geht es in den Untergrund.

Das Spiel setzt viele Jahre nach dem dritten Bard's Tale an und so wird jeder, der sich noch an ein paar der Namen erinnern kann, auf viele Referenzen und vertraute Begriffe stoßen. Unterhalb des neuen Skara Brae befinden sich die Ruinen der alten Stadt aus den vorigen Spielen und die alte Abenteurer-Gilde ist auch der erste Anlaufpunkt. Gleich zum Start könnt ihr hier noch nicht viel tun, aber nach und nach im Laufe des ersten Spieldrittels werdet ihr hier eure Helden ganz nach eigenem Gusto zusammenstellen. Selbst den vom Start dürft ihr austauschen, solltet ihr meinen, dass er nicht in eure ideale Party-Zusammenstellung passt. Das ist es, was ich meinte, als ich sagte, dass beide Seiten glücklich sein dürften. Ihr startet schnell und gezielt in das Spiel und die Handlung, habt aber später volle Kontrolle über die Party. Fast zumindest, denn zwei Slots sind für NPCs reserviert, die Story-abhängig kommen und gehen.

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Erstaunlich, was man aus vier mal vier Feldern herausholen kann.

Die Klassen sind mehr oder weniger Krieger, Dieb-Assassine, Magier und natürlich Barde und jede hat ihren eigenen Fertigkeitenbaum. Dieser ist zum Start auf den ersten Tiers natürlich noch sehr unspektakulär zu lesen und scheint auch auf den zweiten Blick nicht viel interessanter zu werden, selbst wenn es immer zwei große Stränge gibt, um die Ausrichtung einer Klasse noch einmal deutlich anzupassen. So kann der Kämpfer später entweder in die Richtung eines Anführers gehen, der mit Buffs um sich wirft oder eines eher solitär denkenden Champions, der heldenhafte Hiebe landet.

Die größte Stärke und auch überraschende Tiefe dieser Fertigkeiten wird nach ein paar Durchläufen mit dem komplett rundenbasierten Kampfsystem klar. Es ist eine Mischung aus taktischen Raster-Systemen wie zuletzt zum Beispiel Blackguards und der alten Bard's-Tale-Gruppentabelle. Das Kampffeld ist dabei sehr klein, vier mal vier Felder, wobei euch nur die vorderen acht gehören und die hinteren dem Gegner. Das genügt aber, um zu definieren, wer wo in etwas auf dem Felde steht, wer wen erreichen kann, wo ihr in Sicherheit seid, wo die Frontlinie verläuft.

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Einige der Wege über den Erfahrungsbaum verbauen euch andere, ihr müsst ein wenig planen, was aus den Helden werden soll.

Bewegung ist dabei weit wichtiger als es erst den Anschein hat, denn ich war nur initial über die Taunt-Fertigkeit meines Kriegers enttäuscht. Ist das Reizen des Feindes in vielen rundenbasierten Spielen mehr das i-Tüpfelchen, kann es hier schnell der Schlüssel zum Sieg sein, wenn ihr entfernte Feinde von schwächeren Helden wegzieht. Oder ihr lockt sie damit auf Fallen, die der Dieb legt. Ihr holt sie in die Reichweite von Helden, die nur in gerader Linie schlagen, aber sich diese Runde nicht mehr bewegen können. Am Ende verging kaum eine Runde, in der mein Krieger nicht den Feind beleidigte und ihn so ins Unglück lockte. Es wurde zwar versprochen, dass es sehr viele Beleidigungen seitens der durchgehend schottischen Sprecher geben wird, aber ob das für meinen Krieger reicht, da bin ich gespannt.

Ein weiterer Kniff ist, dass ihr nur drei Aktionspunkte pro Runde habt und fast alles eine Aktion ist, selbst die Bewegung von einem Feld zum nächsten. Auch dürft ihr jede Aktion, auch einen Standardschlag nur ein Mal pro Runde nutzen und viele haben sogar einen Cooldown über zwei oder mehr Runden. Dafür könnt ihr aber auch alle Punkte auf nur einen Helden verwenden. Tricks, die Fertigkeit der Goblin-artigen Rasse, die bei jedem Kill ihrerseits einen Aktionspunkt zurückbekommen, werden da ganz schnell zu einem Schlüssel des Spiels. So schaffte ich es in einer Runde drei Gegner zu töten, indem der Krieger sie mit einem seiner Schläge weichklopfte und der Goblin dann den finalen Schlag landete. Die Kette endete erst, als die Fertigkeiten erschöpft waren. Nicht schlecht für eine Zweier-Party in einem Kampf, der zunächst alles andere als vielversprechend wirkte.

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Die Puzzlewaffen werden euch über die Spielzeit beschäftigen, denn ihr müsst sie euch in Nebenquests und knackigen Rätseln verdienen. Aber es soll sich lohnen.

Sicher, irgendwann wird auch etwas Routine in diese Kämpfe kommen, aber das gelungene und trotz zahlreicher Möglichkeiten übersichtliche Interface lässt euch diese dann auch schnell abwickeln. Einer Konsolenumsetzung steht dabei wenig im Wege, denn auch wenn im gespielten Build die Controllerunterstützung noch deaktiviert war, lässt sich leicht erahnen, wie diese funktionieren soll und dank der entfallenden Mauswege sogar zügiger ablaufen könnte.

Action im eigentlichen Sinne gibt es dabei nicht. Ein klein wenig Stealth hat sich aber doch in das Spiel geschlichen: In den Dungeons seht ihr Feinde herumwandern und bleibt ihr aus ihrem Blickfeld, könnt ihr Kämpfe umgehen. Es gibt sogar das Ausrufezeichen über dem Kopf alarmierter Feinde, die dann gucken kommen, was los ist. Was die Umwelt selbst angeht, geht Bard's Tale 4 nicht so weit wie zuletzt das sehr authentische Might & Magic X, das bei den Feldern blieb. Hier bewegt ihr euch flüssig, aber durch relativ enge Bereiche, egal ob in den kleinen Städten oder den Dungeons. Das Feeling erinnert dabei sehr - zumindest alte Menschen wie mich - an Dinge wie Legend of Faerghail oder Ambermoon, nur eben in einer organischeren Umgebung.

Ihr habt natürlich auch eine Reihe von kleinen Puzzles, sei es, um Türen zu öffnen, sichtbare, aber scheinbar unerreichbare Schätze zu finden und auch ganze versteckte Nebenquests zu entdecken. Ihr durchquert dabei auch nicht immer neue Bereiche, sondern bekommt gemäß der Metroid-Formel immer wieder neue Fertigkeiten, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Sei es Barrikaden einzureißen, euch mit einem Greifhaken nach oben zu ziehen oder ähnliche Manöver. Als Spielzeit werden 30 Stunden angepeilt, rechnet also mit genug zu tun, aber keinem Endlos-Epos. Wofür ich heute dankbar bin. 1989 hätte ich das vielleicht anders gesehen.

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So, wie man sich das 1985 vorgestellt hat.

Bard's Tale 4 stellt die Welt nicht auf den Kopf, es enttäuscht jedoch in keiner Weise und reiht sich in die aktuelle Riege etwas altmodischer, aber auf keinen Fall veralteter Rollenspielkonzepte ein. Es ist übersichtlicher, als man es nach dem für seine Zeit völlig ausufernden dritten Teil erwarten sollte, sofern man denn nach all den Jahren überhaupt noch was erwartete. Das Kampfsystem ist nur auf den ersten Blick oberflächlich, zeigt sich aber schnell als einer der Fälle, in denen stille Wasser sehr tief sein können. Reiz und Atmosphäre der prototypischen Fantasy der 80er-Jahre sind vorhanden, wurden gut gepflegt und euch in fast neuwertigem Zustand überreicht. Bard's Tale 4 wird nicht das, was wir in den frühen 90ern dachten, das es werden wird. Es wird kein neues Kapitel in der Geschichte der RPGs aufschlagen, die Welt nicht verändern, nicht alles in den Schatten stellen, was es sonst gibt. Es wird ein richtig nettes, klassisches Party-Rundenkampf-Rollenspiel mit allem, was dazugehört. Damit kann zumindest ich wunderbar leben.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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