Gute Neuigkeiten: Nicht nur ist Vermintide 2, Fatsharks Nachfolger zum Überraschungserfolg von 2015 (lest hier den Test zu Teil eins), ein rundheraus besseres Spiel geworden, Xbox-Game-Pass-Besitzer laden sich die frisch erschienene Version für die Microsoft-Konsole ab sofort kostenlos vom Marktplatz herunter.

Ok, öffentlicher Ankündigungsteil erledigt. Jetzt dazu, warum das eine gute Sache ist: Nun, zum einen lässt auch drei Jahre nach dem Erstling immer noch ein neues Left 4 Dead sträflich auf sich warten und zum anderen hatte Teil eins bei allen Qualitäten auch das eine oder andere Problem. Einen Loot-Zyklus, der gerade genug motivierte, weil das Gear so schön war, aber dessen Integration einem eher wie angetackert vorkam, zum Beispiel. Der Gedanke war richtig, das spürte man, die Umsetzung aber nur fast gut.

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Zeit für solch coole Posen ist eigentlich viel zu selten. Sienna Fuegonasus sei es hier trotzdem gegönnt. (Warhammer: Vermintide 2 - Test)

Diese und viele andere Fragen rund um die Langzeitmotivation beantwortete Entwickler Fatshark nun, indem die Grundidee des Loots auf grundlegender Ebene ins Spiel integriert wurde - und indem man sich beim Rollenspiel bedient. Vermintide 2 wirkt dadurch deutlich runder und grenzt sich gleichzeitig noch weiter von Valves Vorlage ab, als es das vornehmlich nahkampfbasierte Vier-gegen-alle mit seinem hübsch und aufwendig umgesetzten Fantasy-Szenario ohnehin schon tat.

Kern des Spiels ist und bleibt jedoch das Miteinander einer Vierer-Party, die sich Level um Level in Ego-Sicht durch opulent durchgestaltete Warhammer-Örtlichkeiten schlägt, jeder mit seinem eigenen Satz an Waffen und ordentlich geschriebenen und gesprochenen Dialogzeilen. Es ist durchweg ein Spießrutenlauf von A nach B, um den Einfall der rattenartigen Skaven und ihren neuen Verbündeten von der Chaos-Fraktion ins Reich zurückzuschlagen, während eine KI-Regie im Hintergrund bestimmt, wann wie viele Gegner - und welche - gespawnt werden, um euch das Leben zur Hölle zu machen.

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Taaaaank! Ähem, ich meine natürlich 'RAAT OOOOGEEEER'!(Warhammer: Vermintide 2 - Test)

Das Spiel gibt sich redlich Mühe, den auf Wiederholungen ausgelegten Leveln - Loot ist im Spiel, denkt daran - immer Kontext und Story-Fetzen zu schenken und es gelingt ihm sogar ziemlich gut. Die Figuren sind toll geschrieben und die Szenarien fantasie- und stimmungsvoll designt, fast als wäre man hier in einem Einzelspieler-Abenteuer unterwegs - eine Art Dark Messiah of Might and Magic, nur dass eben vier gleichzeitig spielen. Dass am Ende außer einigen Panoramen und schönen Schlachtengemälden trotzdem nicht so viel von der Handlung hängenbleibt, liegt an der schieren Intensität der Kämpfe und dem andauernden Management einer gefährlichen Übermacht.

Man muss ganz schön auf Draht sein in Vermintide 2, nicht nur die Feinde vor der Nase und hinter einem, sondern vor allem die Gesamtsituation im Auge behalten, was schwierig genug ist, wenn aus allen Richtungen auf euch eingeschlagen wird. Aber es geht eben nicht anders, denn die besonderen Gegnervariationen, die regelmäßig auftauchen, zielen darauf ab, entweder einen oder mehrere Spieler für ein vorübergehendes Powerplay außer Gefecht zu setzen. Wenn sie auftauchen, muss man schnellstens seine Prioritäten ändern, sonst kippt die Schlacht schnell in eine ungesunde Richtung.

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Chaos und Skaven, eine unheilige Union. (Warhammer: Vermintide 2 - Test)

Zwar verfügt jede Figur auch über Fernkampfoptionen - Böden, Armbrüste, Feuerzauber, Steampunk-Maschinengewehr -, der Nahkampf ist aber definitiv das Schmuckstück. Auch wenn ich vorhin Dark Messiah beschwor, ganz so tiefschürfend ist er nicht, aber wunderbar satt und auch nicht kopflos (im Gegensatz zu vielen eurer Gegner, wenn ihr mit ihnen fertig seid). Normale und aufgeladene Attacke, Blöcke je nach Waffe unterschiedlicher Stärke, Schubser nach vorn und Ausweich-Huscherei links, rechts, hinten. Mehr Tiefe kommt durch individuelle Waffenattribute hinzu, die unterschiedlichen Waffengattungen, mit jeweils eigenen Movesets, Reichweiten und Trefferkegel vor euch. Es ist schon ein cooler Tanz, den man hier durch die Reihen an Rattenmenschen und Fantasy-Zombies hinlegt. Klänge und Trefferfeedback der Gegner kommen sehr befriedigend rüber. Auch wenn das alles recht bekannt ist.

Das Design der über ein Dutzend Level von je 15 bis 20 Minuten Dauer ist einmal mehr eine Wucht. Die Sorte entrückt-räudiger Fantasy, die im Grunde nur Warhammer so gut hinbekommt. Gleich der eröffnende Level verschlägt einem hier und da schon die Sprache, wenn man sich eine Burgmauer hinaufarbeitet und dann auf die Stadt hinunterblickt. Ausblicke wie diese, die immer wieder kurz zum Verweilen einladen, gewährt einem eigentlich jeder Level. Einige Szenarien sind wirklich filmreif umgesetzt, während der Wechsel aus weit offenen und enger angelegten Passagen das Spiel schön dynamisch hält. Obwohl man keine allzu großen Freiheiten hat, entdeckt man immer wieder versteckte Winkel und Gassen, durch die man einen Kampf aus anderer Richtung angehen kann. Immer mit dem Risk-Reward-Gedanken im Hinterkopf, dass jeder Schritt zuviel einen tödlichen oder zumindest eure Heilressourcen aufbrauchenden Mob an Gegnern provozieren könnte.

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Die Umgebung besticht vor allem dadurch, wie die Designer eine einst malerische Fantasy-Welt dem Ruin überlassen. (Warhammer: Vermintide 2 - Test)

Was ich sagen will: Auch wenn man sie irgendwann in und auswendig kennt, wird es so schnell nicht alt, sich durch diese Ausschnitte aus einem Fantasiereich am Abgrund zu schlächtern. Im Grunde ist das immer wiederkehrende Durchlaufen dieser Level ein integraler Bestandteil des zentralen Gameplay-Zyklus von Vermintide. War es schon in Left 4 Dead, dort aber eher aus Spaß an der Freud. Vermintide will euch durch sein Loot und das Herumspielen mit den neuen Charakterbuilds noch fester an das Spiel binden, was ihm auch gelingt.

Wichtig ist, dass die Entwickler in Sachen Progression an ihrem besten Einfall festgehalten haben: Auch abseits der normalen Schwierigkeitsgrade, die zu meistern an und für sich schon eine Motivation darstellt, skalieren die Spieler den Anforderungsgrad in den Leveln selbst. In jedem Level liegen fünf Bücher, drei Tomes und zwei Grimoires, durch deren Aufheben das Spiel empfindlich kniffliger wird. Tomes belegen euren Heilmittel-Inventarplatz, während Grimoires sich dort breitmachen, wo ihr eigentlich Granaten oder Zaubertränke mitführen würdet. Darüber hinaus kürzen sie auch den Lebensbalken der Spieler substanziell. Die Belohnung, diese Dinger mit ins Ziel zu tragen? Massig Punkte, die die Lootboxen, die das Spiel am Ende ausspuckt, immer mehr aufwerten.

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Wer hier nicht lernt, Prioritäten zu setzen, kommt nicht viel weiter. (Warhammer: Vermintide 2 - Test)

Richtig gelesen: Lootboxen. Allerdings keine, die man mit Geld kaufen könnte, sie sind einfach der Weg, auf dem Vermintide seine Belohnungen ausschüttet. Und das gern und häufig, denn gewissermaßen nebenher erfüllt ihr auch noch Okris Challenges. Tatsächlich ist es fast ein bisschen zu viel und jede Kiste einzeln anzunehmen, grenzt hier und da an Arbeit, wenn man es ein paar Level lang nicht machte. Hier wäre eine Taste "Alle annehmen" und am besten auch ein "Alle öffnen"-Schaltfeld wünschenswert. Ansonsten will ich mich aber nicht für das Überhäufen mit cooler Ausrüstung beschweren, zumal man die Dinge, die man nicht braucht, zu Material für das Crafting einschmelzen kann. Schön auch, dass das Spiel euch immer nur Loot für die jeweils gewählte Figur hinwirft. Wer sich also auf einen Charakter konzentrieren will, wird bestens bedient. Also ja: Es lohnt sich, sich in einer Mission das Leben selbst schwer zu machen und die Gewinnausschüttung durch Tomes und Grimoires zu maximieren. Sehr motivierend.

Schön ist auch, dass jede der Figuren nun ab Level sieben eine zweite und ab Level zwölf eine dritte Laufbahn wählen darf. Auf jeder Laufbahn schaltet man zudem alle fünf Level drei neue Talente frei, von denen man je eines wählt und die euch zum Beispiel als Elfin Kerillian in Richtung höherer Crit-Rate, mehr Angriffstempo oder bessere Ausdauergeneration bugsieren. Dazu bietet jede Karriere einen eigenen passiven Skill und eine individuelle Spezialfähigkeit.

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Charakterdesigns zum Verlieben. Und obwohl er nicht im Bild ist: Saltzpyres Hut ist auch immer noch irre unpraktisch hoch. (Warhammer: Vermintide 2 - Test)

Wieder am Beispiel von Kerillian, weil sie in ihrer Leichtfüßigkeit mein Liebling ist: Die Waystalker-Laufbahn ist quasi der Legolas-Build mit zielsuchenden Pfeilen und automatischer Gesundheitsregeneration südlich der 50 Prozent Health, während die Handmaiden weit ausschweifendere Ausweichmanöver hinlegt und als Special mit gesenktem Speer eine Schneise der Verwüstung in eine Reihe Feinde schlägt. Und natürlich darf man auch Assassine sein (Level 12) und Gegner von hinten mit dem ersten Streich töten oder sich für eine Weile unsichtbar machen. Auch alle anderen Figuren unterscheiden sich beim Laufbahnwechsel nicht nur in ihren Skills, sondern auch optisch. Tatsächlich droppen die Kisten auch kosmetische Gegenstände, die sich je nach Karriere unterscheiden.

Das Beste: Sowohl Laufbahnen als auch Talente darf man zwischen den Missionen munter ohne Weiteres wechseln, was zum Experimentieren anregt und die Spieldauer noch einmal steigert. Ohnehin gibt es massig zu tun, was immer und immer wieder in die Level lockt: Die Challenges, die zu bestimmten Spielweisen veranlassen, erwähnte ich ja schon. Aber auch Event- und Daily-Quests - nichts aufregendes, aber immerhin etwas - gibt es. Besonders cool sind aber die Heldentaten, gewissermaßen Modifikatoren für bestimmte Missionen, die man nur einmal verwenden kann. Erfüllt man die Anforderung der besonders kniffligen Heldentat, erhält jeder Mitspieler eine vorher definierte Belohnung. Ein nettes System, das besonders verschworene Gruppen zu regelmäßigen Treffen veranlassen dürfte.

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Manchmal möchte man fast verweilen. Und dann hört man die Trommeln ... (Warhammer: Vermintide 2 - Test)

Technisch ist das Spiel in Ordnung. Im Netz berichten einige Spieler von schwankender Verbindungsqualität, allerdings hielt sich das Phänomen bei mir in engen Grenzen. Ich hatte eigentlich eine ziemlich gute Zeit mit Vermintide 2. Auf dem PC in 1440p bekam ich es allerdings nicht mit G-Sync zum Laufen und das Frame-Pacing erzeugte hin und wieder einen leicht stotternden Bildeindruck, trotz eigentlich hoher Bildrate. Aber ich bin in der Hinsicht sehr empfindlich und mich hat es trotzdem nicht vom Spielen abgehalten. Es sieht auf jeden Fall fantastisch aus und Optionen, um Vermintide 2 auf eure Hardware zuzuschneiden, gibt es genug. Auf der Xbox One X läuft das Spiel mit 30 FPS, dafür aber mit vollen 4K und verhältnismäßig stabil. Einige Spieler berichten von Einbrüchen bei der Bildrate, wenn viele Effekte und große Gegnerhorden über sie hineinbrechen, was zum Verhalten der PC-Version passt. Unterm Strich jedoch eine saubere Sache, auch wenn 60FPS natürlich schöner gewesen wären.

In Sachen Klangbild gibt es mal treibende Trommeln, mal atmosphärisch schwelende Musik, während die die Kulisse an Soundeffekten einen exzellenten Job macht, wenn es darum geht, die Aufmerksamkeit der Spieler dorthin zu steuern, wo sie gerade sein sollte. Dazu die Sprachsamples von Freund und Feind, die die Thematik des Fantasy-Weltuntergangs im passenden Tonfall untermalen.

Zugegeben, das sind alles sehr technische Änderungen, die sich nicht zwangsläufig aufregend lesen. Aber an "mehr und besser" ist in diesem Fall nichts auszusetzen, wenn so maßvoll und überlegt Hand an ein vielversprechendes Spiel gelegt wurde. Fatshark ging mit der Präzision eines von Elfenhand geschossenen Pfeils zentrale Kritikpunkte an und baute weiter auf den Stärken des überraschend packenden Erstlings auf. Als das, was es sein will - eine gesellige, blutdurstige Hatz, einer verrohten, wildgewordenen Fantasy-Welt das letzte bisschen Loot aus dem Leib zu prügeln -, gibt es derzeit nur wenige Adressen, an die man sich richten sollte, bevor man dieser hier nicht einen Besuch abgestattet hat.

Entwickler/Publisher: Fatshark - Erscheint für: PC, Xbox One, PS4 - Preis: ca. 30 Euro, im Game Pass auf Xbox One enthalten - Erscheint am: erhältlich, PS4 erscheint später - Sprache: Deutsch, Englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: Aktuell nein, kosmetische MT sollen kommen - Getestete Version: PC, Xbox One

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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