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Warhammer Vermintide 2 basiert auf der 14 Jahre alten Idee einiger Warhammer-Fans

Im Gespräch mit Fatsharks CEO Martin Wahlund.

Das schwedische Studio Fatshark feiert in diesem Jahr sein zehnjähriges Jubiläum. Der erste Titel der Schweden war ein Multiplayer-Shooter namens Lead and Gold: Gangs of the Wild West. Es folgten Tops und Flops, von War of the Roses und War of the Vikings bis hin zu Bionic Commando Rearmed 2 und Escape Dead Island. Dem Studio gelang es in den ersten Jahren nicht, sich felsenfest auf der weltweiten Bühne zu etablieren.

Erst 2015 erfolgte mit Warhammer: End Times - Vermintide der große Durchbruch. Der Koop-Titel staubte gute Bewertungen ab und verkaufte sich ausgesprochen gut. So sehr, dass sich die Entwickler gleich mit einer Fortsetzung beschäftigten. Vermintide 2 erschien im März zuerst für den PC und verkaufte sich innerhalb von vier Tagen über 500.000 Mal. Vor kurzem folgte die Xbox-One-Version und PS4-Spieler brauchen noch wenig Geduld, bis sie in den Genuss des Titels kommen, zu dessen Qualitäten ihr in Alex' Test mehr erfahrt.

Die Idee für Vermintide reicht 14 Jahre zurück, verrät Fatsharks CEO Martin Wahlund im Gespräch mit Eurogamer.de. Damals arbeiteten einige Teammitglieder für Sega an dem PS2- und Xbox-Spiel Headhunter Redemption. "Wir spielten viel Warhammer Fantasy Battle und dachten uns, dass es toll wäre, eines Tages ein Warhammer-Spiel zu entwickeln", sagt er. Es blieb ohne den Zugang zur Marke, ohne ein erfahrenes Team und ohne die nötige Finanzierung vorerst ein Wunschtraum.

Martin Wahlund

Die Situation änderte sich vor einigen Jahren. Fatsharks Game Director setzte sich nach dem Niedergang von THQ mit Games Workshop in Verbindung. Es folgte ein Besuch beim Spielehersteller im englischen Nottingham, wo das Team sein Konzept für Vermintide präsentierte und damit auf Gegenliebe stieß. Um das Projekt finanziell zu stemmen, verkaufte Fatshark seine eigens entwickelte Engine Bitsquid mitsamt der zugehörigen Firma an Autodesk.

"Was das Genre betrifft, hatten wir einige Zeit lang Verus-Spiele entwickelt, zum Beispiel Lead and Gold oder War of the Roses. Wir glaubten, die Zeit sei reif für ein Koop-Spiel. Wir lieben Versus-Multiplayer, wollten aber was neues ausprobieren."

Games Workshop gefielen die Ideen und Konzepte für Vermintide. Und die Tatsache, dass Fatshark respektvoll und bedacht mit dem Franchise umging. Das Unternehmen gab dem Studio viele kreative Freiheiten im Hinblick auf Charaktere und Ereignisse - zumindest im Rahmen der von Games Workshop festgelegten Grenzen. Fatshark schickte unter anderem Konzepte und Hintergrundgeschichten zur Freigabe, als Lizenzgeber sei GW durch das gegebene Feedback sehr unterstützend gewesen.

"Wir haben eine Menge leidenschaftlicher Warhammer-Fans in unseren Reihen, was sehr hilfreich war", ergänzt er. "Diese Mischung aus Feedback von GW und der Community war enorm hilfreich dabei, Ideen für das Spiel zu entwickeln oder weiter auszuarbeiten. Die Warhammer-Community ist mit so viel Leidenschaft bei der Sache wie keine andere, mit der wir bislang arbeiteten. Daher war es uns wichtig, respektvoll mit der Marke umzugehen."

Klein, aber gefährlich.

Warum das Team Fantasy gegenüber 40K bevorzugte? Die Entscheidung fiel damals auf das Warhammer-Fantasy-Setting, weil die meisten der Teammitglieder das Fantasy-RPG und Fantasy Battle gespielt hatten. Aus diesem Grund habe es sich als logische Wahl erwiesen. Heutzutage spielen die Mitarbeiter im Fatshark-Büro zusätzlich regelmäßig Warhammer 40K. Es braucht nicht viel Fantasie, um sich vorzustellen, dass sich das Kernkonzept von Vermintide ohne größere Probleme für den SciFi-Ableger von Warhammer adaptieren ließe. "Ausschließen würde ich das nicht. Du weißt nie, was die Zukunft bringt", sagt Wahlund dazu. Für die End-Times-Zeitperiode im Warhammer-Fantasy-Franchise entschied sich Fatshark während der Entwicklung des Spiels. Dies gewährte den Machern mehr Freiheiten hinsichtlich des Gameplays. "End Times stellt viele Dinge auf den Kopf. Es half uns dabei, mehr kreative Freiheiten zu haben."

Den Entwicklungsprozess bezeichnet Wahlund als anstrengend, da jede Menge Arbeit anfiel - gleichzeitig sei es ein großer Spaß gewesen. "An einigen Tagen hast du das Gefühl, ein großartiges Spiel zu entwickeln. An anderen Tagen hast du den Eindruck, niemals fertig zu werden. Uns war immer wichtig, dass das Spiel Spaß macht - und das ist enorm wichtig."

Als schwierig gestalteten sich aufgrund der vielen komplexen Systeme die internen Tests des Spiels. Es gibt 15 Karrieren, 13 Level, viele Waffen und Fähigkeiten. Hinzu kommt, dass kein Durchgang in Bezug auf die Feinde dem anderen gleicht. Dass damit viel Arbeit verbunden ist und unvorhergesehene Dinge passieren, erklärt sich von selbst.

Wenn Valve schon kein neues Left 4 Dead abliefert, springt eben Fatshark mit Vermintide ein.

"Wir hatten einen merkwürdigen Absturz, der auftrat, als der Rat Ogre einen seiner Spezialangriffe ausführte und versehentlich eine Loot Rat traf. Diese war darauf nicht vorbereitet. Es fehlte eine Animation dafür und das Spiel stürzte ab", erzählt er. "Ein anderes Thema ist die Tatsache, wie gut die Spieler mit unserem Spiel zurechtkommen. Wir versuchten, den höchsten Schwierigkeitsgrad nahezu unmöglich zu machen. Und doch beenden die Leute Cataclysm und Legend mit einer schlechteren als der empfohlenen Ausrüstung."

Während der Entwicklung von Vermintide habe das Team eine Menge gelernt, das ihm bei der Fortsetzung zugute kam. Im Endeffekt war der Plan für die Fortsetzung simpel: Das behalten, was gut war, und die Dinge überarbeiten, die mehr Zuwendung brauchten. "Das Feedback der Community ist essenziell, damit das funktioniert", merkt er an. "Einer der größten Kritikpunkte war der Zufallsfaktor beim Loot und beim Fortschrittssystem. Wir machten es vorhersehbarer, ohne dabei ganz auf Zufallselemente zu verzichten. Wir haben diesbezüglich noch Arbeit zu erledigen, aber ich denke, alle Spiele brauchen ein gewisses Maß an Zufälligkeit."

Bei der Gestaltung der Spielwelt ging es Fatshark darum, den Spielern ein Gefühl zu vermitteln, als seien sie Warhammer-Welt. Wahlund dazu: "Wir übernahmen nicht einfach den Stil. Wir versuchten ihn zu adaptieren, uns vorzustellen, wie es aussähe, wenn du wirklich in der Alten Welt landen würdest." Den Stil und die Designs der Vorlage ins Spiel zu integrieren, sei für die Entwickler aufgrund ihrer Liebe zur Marke einfach gewesen.

Es werden jede Menge Gegner vermöbelt.

Was die Entwicklung für die unterschiedlichen Plattformen betrifft, standen bei Fatshark Änderungen auf dem Programm. Das Ziel bestand darin, sich zu 100 Prozent auf Qualität und Spielspaß zu konzentrieren. Im Gegensatz zur simultanen Veröffentlichung bei früheren Titeln fiel die Entscheidung bei Vermintide 2 darauf, das Potenzial jeder einzelnen Plattform zu maximieren und die Versionen nach und nach auf den Markt zu bringen.

"Damit das Spiel bereit für die Konsolen ist, arbeiten wir viel an der Optimierung, an Plattform-spezifischen Features und natürlich an der Steuerung", sagt er. "Es ist wichtig, dem Zeit und Ressourcen zu widmen, vor allem wenn man ein Franchise auf verschiedenen Formaten veröffentlicht." Zu diesen Plattform-bezogenen Dingen zählt zum Beispiel die Mixer-Integration auf der Xbox One. Über die Streaming-Plattform nehmen Zuschauer des Spiels Einfluss auf den Spielverlauf, indem sie darüber abstimmen, was als nächstes passiert. Somit ist es möglich, zum Beispiel zusätzliche Feinde oder Bossgegner auftauchen zu lassen.

Ebenso ist Vermintide 2 seit dem ersten Tag ein Teil des Xbox Game Pass. Habt ihr ein entsprechendes Abo, ladet ihr euch das Spiel ohne zusätzliche Kosten runter und spielt es so lange, wie euer Abo läuft. Größere Sorgen über etwaige negative Auswirkungen auf die Verkaufszahlen der Xbox-One-Version scheint sich Fatshark nicht zu machen.

"Wir wissen, dass wir ein tolles Spiel haben. Die Herausforderung besteht heutzutage darin, alle potenziellen Spieler zu erreichen", erläutert Wahlund. "Ein Teil des Game Pass zu sein hilft uns dabei, viele Spieler mit dem Spiel anzusprechen. Das ist unser ultimatives Ziel. Unsere Hoffnung ist, dass mit vielen Spielern der Umsatz von alleine kommt. Wir möchten unsere Fangemeinde auf den Konsolen vergrößern. Traditionell sind wir auf dem PC stark und wir sind überzeugt davon, Vermintide auf den Konsolen so zu mehr Aufmerksamkeit zu verhelfen."

Leichen pflastern den Weg der Helden.

Da die Xbox-One-Fassung jüngst erschien, rückt fortan die PS4-Umsetzung in den Fokus. Ein Termin für diese ist nicht bekannt. Und Nintendos Switch bleibt außen vor? "Ich liebe meine Switch, aber da wir uns erst um die Xbox-One- und PS4-Versionen kümmern, haben wir uns das noch nicht angeschaut", erzählt er. "Ich bin nicht mal sicher, ob Vermintide 2 nach heutigem Stand auf der Switch laufen würde."

Mit den Reaktionen und den Verkäufen von Vermintide 2 sei das Studio bislang sehr glücklich. Für Wahlund sei dies jedoch erst der Anfang, Fatshark habe in Bezug auf neue Inhalte "große Pläne". Wie diese aussehen, verrät er zurzeit nicht.

"Ich hoffe es ist uns möglich, das Spiel für viele Jahre zu betreiben. Wir arbeiten weiterhin an Updates, Erweiterungen, DLCs und viel mehr für Vermintide 2", verspricht er. "Es ist derzeit viel in der Pipeline, das sowohl neue als auch alte Spieler von Vermintide 2 begeistert. Davon bin ich überzeugt."

Von der Bildfläche verschwindet Vermintide 2 in Zukunft also nicht so schnell. Und läuft alles gut, ist es nicht unwahrscheinlich, dass wir uns in ein paar Jahren bei Vermintide 3 wiedersehen.

In diesem artikel

Warhammer: Vermintide 2

PS4, Xbox One, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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