Ich geb' zu, das hier war längst überfällig, aber es war kein einfacher Start zwischen mir und Hollow Knight. Zu Beginn hatte ich noch Probleme mit dem Stil. Sehr finster, dicke, handgezeichente Outlines und ein Charakterdesign, das mich eingangs an günstig produzierte Cartoons erinnerte, hielten mich auf Abstand, noch bevor ich wirklich angefangen hatte. Und dann erweist sich der Einstieg auch noch als so verflixt gnadenlos.

Ich hatte mit Metroidvania gerechnet, wie ich es zwei bis drei Mal im Jahr mit großem Genuss, aber auch ein bisschen wie im Autopilot durchexerziere. Zu einem gewissen Teil habe ich das auch bekommen. Der grundlegende Ablauf eines offen begehbaren Netzwerks, dessen Ausläufer man mit neuen Fähigkeiten immer wieder erschließt, ist auch hier gegeben und das sogar ziemlich elegant. Aber wie wenig Richtung hier vorgegeben wird und wie vage die Fortschrittsblocker ausgeschildert werden, das warf mir die ersten drei, vier Stunden immer wieder einen Knüppel zwischen die Beine. Nicht seitwärts auf Kniehöhe, sondern senkrecht, von unten nach oben in die Weichteile.

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Der Schwierigkeitsgrad übertrifft trotz standardmäßiger Regenerationsfähigkeit des Helden auf Knopfdruck vieles, was man gemeinhin aus diesem Genre kennt. Woran das liegt? Wo fängt man da an? Bei den Feinden vielleicht, die Attacken wegstecken, als werfe man mit Sofakissen nach ihnen, und direkt wieselflink nachsetzen. Nur um ihrerseits bei einem Treffer das Bild zum Wackeln zu bringen, als hätte man gerade einen Sack Ziegelsteine an den Kopf bekommen. Oder am Knockback, der den Hohlritter nicht nur bei Treffern der insektenhaften Feinde zurückwirft, sondern auch bei eigenen Schlägen und so Plattformpassagen erschwert. Es liegt auch an Bänken, an denen man speichert, die aber sehr weit auseinander liegen, und nicht einmal immer in Nähe eines der harten Bossgegner.

Auch an der Karte liegt es, die sich immer nur an besagten Bänken mit neu entdeckten Bereichen füllt und so die offenen Wege und Abzweigungen kennzeichnet, die ihr noch nicht nahmt - sofern ihr zuerst bei einem Charakter, den ihr in jedem Areal erst finden müsst, eine unvollständige gekauft habt. Und die Feder und am besten noch den Kompass im Laden. Einen Laden, den ihr zu Beginn nur erreicht, indem ihr den ganzen Weg ins erste Dorf zurücklauft. Die Schnellreisefunktion kostet schließlich zu Anfang noch Geld, das man oft genug nicht hat und - ihr habt's erraten - auch die Stationen dafür muss man erst einmal finden.

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Kurzum: Hollow Knight ist sackschwer. Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal dermaßen fuchsteufelswild auf ein Videospiel einschimpfte (halt, doch! In einer gewissen Runde Hunt: Showdown, aber da hatte ich mich eher selbst dämlich angestellt). Aber nennt es Stockholm-Syndrom oder meinetwegen Masochismus, irgendwann hatte es mich am Kragen und ich bin nicht sicher, wann es wieder loslässt. Ich finde sogar den Stil mittlerweile richtig gut. Verdammt, ich mag nicht einmal dieses seltsam feinfühlige Sprungverhalten, bei dem ich beinahe wie mit einem Jetpack ohne Trägheit durch die Länge meines Tastendrucks die am oberen Ende beachtliche Sprunghöhe bestimme. So viel Einfluss auf die Flugbahn meines Sprunges ist eigentlich Irrsinn. Was ist also los hier?

Nun, Hollow Knight besticht einfach dadurch, wie wenig es an mir als Spieler eigentlich interessiert ist. Wo viele andere Metroidvanias das Gefühl vermitteln, die Welt wurde nur für den Helden und seine speziellen Talente errichtet, verschleiert das Insektenreich Hallownest ausgezeichnet, dass es da ist, um euch als Spielwiese zu dienen. Es ist eine definierte, vermutlich Tausende Jahre auch bestens ohne euch ausgekommene Welt, die ihr als Gast erkunden dürft. Und rein zufällig habt ihr das passende Werkzeug dabei oder bekommt es im Verlauf der weit über 20 Stunden Kampagne. Ewig lang kann man Charaktere, Funktionen und Informationen über dieses Land verpassen, die andere Spiele unbedingt auf dem kritischen Pfad durch die Story platzieren würden. Aus Angst, der zahlenden Kundschaft gehe was durch die Lappen. Na ja, es hilft, dass auch sonst einfach alles sehr tight und mit Köpfchen entworfen wurde.

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Das Resultat ist, man fühlt sich weniger ferngesteuert und trotz prinzipiell offen begehbarer Umgebung ungleich freier. Man entdeckt ungezwungener, dafür mit umso größeren Augen. Es lässt seine Welt lebendiger wirken - oder besser: wie etwas Totes, das einmal wirklich am Leben war. Was man über sie und ihre Bewohner erfährt und auf welchem Wege, das erinnert an die besten Dark-Souls-Momente, auch ohne durch Dreidimensionalität einen irgendwo wirklich existierenden Ort vorzugaukeln - und erledigt damit den Job, den der Schwierigkeitsgrad begann.

Die eine oder andere kalte Schulter nehme ich Hollow Knight irgendwie immer noch krumm, weshalb es zwischen uns beiden wohl nicht die ganze große Liebe wird. Aber selbst, wenn ich könnte, ich würde weder am bösen Knockback noch an dem schwerelosen Sprungverhalten oder den langen Wegen etwas ändern. Dieses Spiel ist eine fein austarierte Maschine aus lebendem Gewebe. Ich befürchte, ein einzelnes Element herauszuschneiden oder ändern, ist selbst mit dem feinen Skalpell nicht drin, ohne dieses im besten Sinne eigenartige Erlebnis aufs Spiel zu setzen.

Hollow Knight ist ein Spiel zum Entblättern, immer wieder stutzen, Die-Stirn-in-Falten-legen und dann begreifen - oder das zumindest zu glauben. Der eigentlich treffenden Beschreibung "Metroidvania" spottet es mit so viel weltenbildnerischer Klasse, während es Freunden von Dark Souls eine Coverversion ihres Lieblingsspiels spendiert, die stilistisch zwar kaum wiederzuerkennen ist, die zentralen Themen aber zielgenau erfasst. Ein geradezu gruslig gutes Debüt von Team Cherry.

Entwickler/Publisher: Team Cherry - Erscheint für: Switch, PS4, Xbox One, PC - Preis: ca. 15 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: Nintendo Switch

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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