Erst einmal herzlichen Glückwunsch, Stoic Studio. Ich bin jetzt nicht alle Veröffentlichungen, seit Indies eine tragende Säule neben dem Triple-A-Betrieb sind, durchgegangen. Aber unter allen Micro-Entwicklern dürften sie die erste mit einer fertiggestellten epischen Trilogie sein, einer kompletten Saga eben, wie sie sonst nur "die Großen" in Angriff nehmen. Das ist kein kleiner Verdienst und den Gründern, den Ex-Bioware Leuten Arnie Jorgensen und John Watson, gebührt mächtig Respekt dafür - auch wenn es entgegen meiner Hoffnung im Test des zweiten Teils, doch zwei Jahre gedauert hat. Etwas mehr sogar.

Einmal mehr geht es nach der besonders aufwühlenden letzten Schlacht des Vorgängers nahtlos weiter. Nachdem Stoic geradezu meisterhaft-kompromisslos zentrale Heldencharaktere aufeinander losgehen ließ, darf man sich in Arberrang nicht nur ein wenig weiter gegen den drohenden Untergang dieser nordischen Fantasiewelt stemmen, man muss gleichzeitig auch die politische Intrige Ruggas vereiteln, König Meinolf zu usurpieren.

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Die vielen verwobenen Handlungsstränge werfen die Frage auf, wer hier eigentlich 'die Guten' sind. Ein wundervoll durchtriebenes Dilemma. Man verkörperte viele dieser Charaktere, weiß wie sie ticken - und leidet umso mehr, wenn sie aufeinander losgehen.

Es mag etwas hoch gegriffen erscheinen, aber hier spielt sich nicht weniger als das Game of Thrones der Videospiele ab. Figuren, die man seit vier Jahren und vielen, vielen Spielstunden begleitete, reiben sich elektrisierend aneinander, die Handlungsstränge und Entscheidungen der verschiedenen Blickwinkelcharaktere, in deren Haut man schlüpft, gewähren interessante neue Perspektiven auf die vielen, vielen Grauzonen in denen sich die Akteure mit ihren Entscheidungen bewegen und wenige Studios schreiben Bösewichte - und eure Möglichkeiten mit ihnen umzugehen - so farbenfroh wie Stoic.

So wie hier bangt man nicht oft über drei verschiedenen Antwortmöglichkeiten, stets im Konflikt zwischen dem, was moralisch gut und dem was rational richtig wäre - und dann ist da ja noch oft genug das, was man eigentlich gerne machen würde. Natürlich führen diese Wege an mehreren Stellen immer wieder zusammen, aber so lapidar wie man hier sagt man in anderen Spielen selten lieb gewonnenen Figuren ade und natürlich wird am Ende ordentlich abgerechnet, sodass jeder seinen Weg nach dem Finale entsprechend repräsentiert sehen dürfte. Kurzum: Ich liebe die Welt und Geschichte, die Stoic hier geschaffen hat und es schwingt eine Menge Wehmut mit, dass diese oft todtraurige Saga nun ihr Ende nimmt.

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Lange, beschwerliche Wege fängt Banner Saga unfassbar gut und drückend ein.

Am eigentlichen Spielinhalt liegt's nicht. Der ist eher Mittel zum Zweck und das ist okay. Zum Beispiel trat das Befindlichkeiten- und Ressourcenmanagement eurer Gefolgsleute über die Jahre immer mehr in den Hintergrund und ist im dritten Teil in erster Linie ein spielerisches Mittel, um die Atmosphäre zu stützen. Ich bin nicht einmal sicher, ob das so schlecht ist. Die Zahl eurer Gefolgsleute schwinden, die Moral ins Bodenlose stürzen zu sehen, das hatte auf mich definitiv einen Effekt, der das Spiel bereicherte und durch bloßes Zahlengegenrechnen auf einer zusätzlichen Strategieebene vielleicht verwässert worden wäre. Auch wenn all das eher durch Zahlen dargestellt wird, 130 Klanmitglieder zu verlieren, das ist Mathe, die man fühlen kann.

Außerdem muss ich zugeben, dass sich das Taktik-Regelwerk auf dem Weg zum dritten Spiel in vier Jahren ein Stück weit selbst überlebte. Es ist vielleicht nicht robust genug, um drei Spiele mit Genuss über insgesamt gut und gerne 60 Stunden zu tragen. Die Änderungen mit jedem neuen Teil halfen ein wenig, aber mein grundsätzliches Problem - dass Dynamik und Lesbarkeit dieser Schlachtensituationen ein wenig zu wünschen übriglassen, blieb bis zuletzt. Die Aufteilung in Panzerung und Lebenskraft, wobei letztere Gesundheit und Angriff auf einmal symbolisiert, förderte grundsätzlich Haudrauftaktiken in Richtung des nächsten Gegners, der an der Reihe war, anstelle feiner taktischer Winkelzüge.

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Einige kurze animierte Filme unterstreichen besonders wichtiger Momente.

Andere Spiele nutzen natürlicher wirkende und dadurch intuitiver in Fleisch und Blut übergehende Regeln und Mechanismen. Sie signalisieren deutlicher, welche Optionen man hat, machen Manöver wie Umzingelung, Flankierung und dergleichen zu ebenso einleuchtenden wie befriedigenden zentralen Werkzeugen. Wenn ich in Banner Saga 3 meine Krieger um meinen Barden Aleo herum drapiere, um von seinen Boni für angrenzende Einheiten zu profitieren, dann ist das eher ein Zufallsresultat. Schließlich stieben meine Einheiten durch stark unterschiedliche Reichweiten, Knockbacks, schädliche Bodenfelder, explodierende Projektile oder schlicht den sinnigen Zug zum Gegner, um ihm mit der Attacke zuvorzukommen (und so seinen nächsten Angriff abzudämpfen), in alle Richtungen auseinander.

Dazu kommen kleinere UI-Geschichten: Einheiten, die man manchmal nicht auf den ersten Blick unterscheiden kann, eine Perspektive, auf der sich manches visuell im Weg steht, und das unbefriedigende Gefühl, das dadurch entsteht, dass man auch seine besten Leute bei perfekter Taktik nicht davor bewahren kann, mit zunehmender Kampfdauer immer schwachbrüstiger zu werden. Ich habe Kämpfer in meinen Reihen, die eigentlich als irrsinnige Damage-Dealer prädestiniert sind, die meisten erlegten Feinde gehen aber auf das Konto schneller, kleiner Unterstützungseinheiten, die sich eigentlich im Hintergrund aufhalten sollten. Nur, weil sie seltener angegriffen werden und deshalb ihr Schadenspotenzial (denkt dran: Gesundheit = Angriffskraft!) bis zum Schluss besser wahren.

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Stilistisch ein Traum. Ich bin gespannt, was für Welten Stoic als nächstes aus dem Boden stampft.

Nun denn. Schlecht ist es trotzdem nicht. Es funktioniert ordentlich, zieht sich nicht zu lange hin und Neuerungen, wie die Heldentitel und coolere Items zur Belohnung, wenn man die neuen wellenbasierten Schlachten bis zum Ende durchsteht, motivieren genug, in diesen Fights sein Bestes zu geben. Aber die hohe Strategieschule war das hier nie und wurde es auch mit dem dritten Teil nicht. Bei Spielen wie XCOM gelange ich oft in den "Ok, diese Mission mache ich noch"-Fluss, durch Banner Sagas Gefechte musste ich mich nie quälen, aber die Hörner, die die nächste Schlacht einläuteten, waren für mich regelmäßig das Signal, dass der Moment gekommen war, meine Banner Saga Session zu beenden.

Schrecken sollte das dennoch niemanden, auf den das Artwork und Szenario anziehend wirkt. Wer schon länger mit dem Gedanken spielt, sich an die Rettung dieser Welt zu machen, hat jetzt ein wunderschönes, tieftrauriges und selbstbewusst-erwachsenes Stück interaktiver Erzählkunst in einem kompletten King-Size Stück von einem Spiel. Und wer den Mittelteil der Trilogie erlebte, hat das Ticket für den letzten ohnehin schon längst gelöst.

Sagenhafte Atmosphäre, getragen von einem der besten Soundtracks (danke, Austin Wintory) der letzten Jahre, einfühlsam geschriebene Figuren und ein Sack voller Dilemmata, dem wohl auch der Weltenschlange noch im Hals stecken bleiben würde. The Banner Saga sollte man als Freund guter Geschichten erlebt haben. Das hier ist unser Game of Thrones oder zumindest nah dran. Würdigen wir es entsprechend.

Entwickler/Publisher: Stoic Studio - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 25 Euro - Erscheint am: erhältlich, Switch-Version folgt - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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