Ich weiß, der eine oder andere will schon wieder wegklicken, weil er in der Zusammenfassung oben drüber das R-Wort las. Die Schwemme an Roguelikes oder -lites ist mittlerweile zum Reizthema avanciert, und das nicht ohne Grund. Zu viele Studios nutzen sich auf Algorithmen stützende Weltengenerierung als Ersatz für gutes Level-Design. Es gibt sie aber immer noch, die Spiele, die genau aus dieser Unberechenbarkeit einiges an Reiz zu ziehen in der Lage sind.

Dead Cells ist eines davon und hat in etwas mehr als einem Jahr Early Access sein Suchtpotential ausgiebig unter Beweis gestellt. Ein Lauf durch diesen fordernden Platformer ist in mehrfacher Hinsicht immer anders, Auswendiglernen zwecklos. Man stirbt viele Tode und beginnt seinen Weg jedes Mal wieder von vorn, meistens aber doch entschieden gestärkt vom letzten Versuch. Rogue Legacy hatte ein ähnliches Konzept, Dead Cells perfektioniert es allerdings, indem sich das Spiel auch noch unverschämt gut anfühlt.

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Das Spiel verlässt sich nicht auf hochfliegende Schadenszahlen, um die Wucht seiner Treffer zu visualisieren. Es liegt viel Kraft in diesen Attacken. (Dead Cells - Test)

Mehr als ein Dutzend Biome gibt es und der immer wieder neu angetretene Weg durch sie hindurch wird niemals alt. In einem Durchgang kann man nie alle davon sehen, weil man mit jedem genommenem Tor ein anderes ungeöffnet hinter sich lässt, ohne in diesem Durchgang je zurückzukehren. Es geht immer weiter, im Zweifelsfall nach rechts. Obwohl innerhalb eines Bioms einiges an Erkundung auf dem Programm steht und es neben neuen Waffen, Schatztruhen und eben alternativen Ausgängen auch auf der Vertikalachse dieser Level viel zu entdecken gibt, muss man wegen der gut gemachten Karte niemals nach dem Weg suchen oder anderweitig Schritte und Lebenszeit verschwenden.

Dead Cells will einfach nicht, dass ihr zum Stehen kommt oder in Sachen Fortschritt auf der Stelle tretet - und wenn ihr doch einmal vor einem der klassischen Blocker hängt, ohne die Rune zu besitzen, mit der es an dieser Stelle weitergeht: Der Teleporter, der euch ohne Ladezeiten auf den rechten Weg zurückzappt, ist keine 20 Meter entfernt. Apropos Runen - Die sind anders als Alucards oder Samus' Fähigkeiten meistens nur eine Art Türöffner in einen oder zwei alternative Folge-Level.

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Die Kombinationen an Waffen, Fallen und Skills sind ungezählt und lassen teilweise irrsinnig mächtige Synergien zu. (Dead Cells - Test)

Runen lassen zum Beispiel an dafür vorgesehenen Orten Ranken aus dem Boden sprießen, euch zwischen Särgen hin und her teleportieren oder an bestimmten Stellen durch den Boden brechen. Grundsätzlich gibt es einen Weg, auf dem ihr einen Lauf auch komplett ohne Rune bis zum Ende durchziehen könnt. Das Spiel bietet also trotz der prozeduralen Generierung reichlich Struktur - und noch dazu eine, die sich angenehm vom Rest vieler vergleichbarer, strammer der Metroidvania- beziehungsweise Roguelite-Blaupause folgenden Titel abhebt.

Permadeath ist hier natürlich auch immer ein Thema, das viele kritisch sehen. Dead Cells macht aus dem Tod aber eine Tugend. Während gesammelte Waffen und gesteigerte Charakterwerte nach eurem Ableben immer wieder auf Null zurückgesetzt werden, darf man alles behalten, was man beim letzten Zwischenstopp beim "Collector" gelassen hat. Auf den trifft man nach jedem Level, und sobald man ihm gefundene Blaupausen für Waffen, Fallen und Gadgets überreicht, darf man die namensgebenden toten Zellen (denkt an die Seelen aus Dark Souls) in die Baupläne hineinpumpen. Fünf, zehn, 25, 65 - sind die Anforderungen erreicht, kommt der entsprechende Gegenstand in den Pool der Dinge, die im Level spawnen können.

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Durchblick ist das Wichtigste. Auf der Switch läuft das Spiel nicht ganz so flüssig, wenn auf dem Bildschirm viel los ist, da leidet das brillante Spielgefühl dann schon mal etwas. (Dead Cells - Test)

Und das ist spannend. Denn zwar ist ihre grundsätzliche Funktionsweise immer identisch, aber sie werden immer wieder mit zusätzlichen Effekten versehen. Mit ein bisschen Glück zum Beispiel das Feuerschwert zu bekommen, das meine Feinde in Brand setzt, dazu eine Falle, die bei brennenden Gegnern Zusatzschaden anrichtet und eine Granate, die getötete Gegner in eine Giftwolke verwandelt - dabei stapeln sich die Statuseffekte in geradezu berauschende Höhen. Auf dem Weg durch diese Dungeons stellt man sich so ein bevorzugtes Loadout zusammen, trifft aber ab und an auch mal Entscheidungen, die einem sonst vielleicht nicht liegen würden, um sich anbietende Synergien zu nutzen. Die Machteskalation in Dead Cells ist geradezu exzessiv, was sich schlichtweg fantastisch anfühlt.

Das ist sowieso das Stichwort schlechthin. Jede Waffe hat ihre eigenen Kombos und ihre eigene Wirkungsweise, es macht Spaß jede einzelne zu benutzen. Treffer sitzen satt, kräftig und lassen wild die Blutpixel fliegen. Die bösen Statuseffekte sind befriedigend vertont, die Ausweichrollen vermitteln Kraft und punktgenaue Präzision, eine Parade mit dem Schild liefert genau das Gelenke stauchende Feedback, das man sich vorstellt. Dead Cells ist sichtlich das Produkt von 30 Jahren Evolution im Segment der 2D-Spiele und ein klares Zeichen, das früher eben nicht alles besser war. Nicht einmal die einstige Speerspitze dieser Gattung Game.

Ein Run-basiertes Spiel wie dieses fühlt sich auf der Switch natürlich direkt zuhause, auch wenn ich leider sagen muss, dass sich diese Version mit ein wenig Abstand am schwächsten spielt. Wenn auf dem Bildschirm viele Monsterblut und andere Effekte durch die Gegend fliegen, geht die Bildrate schon mal spürbar in die Knie. Es bleibt jederzeit kontrollierbar, fühlt sich dann aber nicht mehr so eingängig an. Ob das den Unterwegs-Faktor wert ist, müssen Leute mit zusätzlichem Spiele-PC oder "großer" Konsole zuhause selbst entscheiden.

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Je nachdem, welche ROute ihr nehmt, trefft ihr auf andere Gegner. (Dead Cells - Test)

Insofern: Ja, wenn ihr 2D-Platformern mit exzellentem Kampfsystem und Rollenspielelementen etwas abgewinnen könnt, gönnt euch Dead Cells. Hollow Knight wäre die andere hochwertige aktuelle Alternative, fischt bei ähnlich hartem Schwierigkeitsgrad aber eher nach Spielern, die Wert auf ausgeklügelte Welten und Erkundungsaspekte legen. Dead Cells dagegen ist die runtergekochte Uptempo-Version für zwischendurch, dafür aber für immer wieder.

Nicht wenige wird der Ansatz der stetigen Wiederholung nicht reizen - für sie ist das Spiel nicht gemacht und sie finden ausreichend Alternativen - eben genanntes Hollow Knight und Iconoclasts zum Beispiel. Dass ich nach über 30 Stunden mit der halbfertigen Version aber immer noch Wahnsinnslust auf das fertige Produkt habe, spricht Bände darüber, wie gut das Konzept aufgeht. Präzise, erbarmungslos - zu euren Gegnern fast noch mehr als zu euch - und wunderbar wandlungsfähig, ist Dead Cells ein weiteres Beispiel für Early Access, wie man ihn richtig macht.

Entwickler/Publisher: Motion Twin - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 25 Euro - Erscheint am: 07. August - Sprache: Deutsch- Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC, Switch

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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